Да, но скирмиш, в целом, далеко не первое, что приходит в голову при выражении "настольная игра по файтингу", как мне кажется. По Guilty Gear еще мог бы выйти, но по SF сомнительно.
Я говорю о том, что некоторые игры начинают быть реально хорошими только после того, когда ты их какое-то время изучаешь, а не просто осваиваешь правила.
Это, наверное, самая частая претензия к этой игре. Естественно, если играть супер-безопасно, она такой и будет (но это почти как съедать в бургере только помидоры, салат и нижнюю булку). При агрессивных перемещениях и продуманному распространению по карте, даже после двух побед со звездами не пропадает смысл воевать (чтобы отжимать ресурсы у соперников и занимать больше территорий).
Я под Серп, Древний Ужас и Lords Of Waterdeep (от которого оригинальный органайзер остался в другом городе при переезде) в фикспрайсе просто купил небольшие контейнеры на девять отсеков, рассортировал по ним жетоны и теперь гораздо быстрее можно начать играть.
Ну в некоторых играх это еще может сработать, но во многих какие-то нюансы вытекают из действий игрока и одно цепляется за другое. Типа Серпа, где нужно объяснить правила перемещения и их ограничения, а потом еще и как прокачивать способности перемещения, из этого еще и вытекают правила боя. Уж лучше объяснить все, потом по ходу дела повторять (более того, так, мне кажется, люди реально быстрее начинают адаптироваться в игре).
Для меня объяснения правил это отдельный вид боли. Часто бывают какие-то нюансы, которые забываю уточнить остальным игрокам, потому, что они мне кажутся достаточно понятными (и обязательно найдется умник, который призовет разобраться по ходу игры и поскорей начать). К примеру, объяснив правила Blood Rage, сказал, что игроки по очереди делают действия. Когда игра началась, все подумали, что можно делать сразу много, а одна вообще не поняла, что является действием (хотя даже на планшете это указано). Другое дело, когда мы сыграли с другом две партии в Android и выяснилось, что он не понял, что icebreaker programs можно усилять до бесконечности, пока у тебя есть кредиты. Чего уж говорить о том, что когда говоришь игрокам "если что-то не поняли, переспросите сразу же" не особо-то работают.
Inside the box. Иногда приходится смотреть the dice tower (обзоры на некоторые игры есть только у них), но меня раздражает, насколько лениво у них все сделано. По большей части, просто человек, говорящий в камеру с минимумом демонстраций игры.
Одно дело - быть открытым новым идеям и сеттингам. Думаю, Герберт бы не написал Дюну, если бы был каким-нибудь полным исламофобом, например. Другое - когда в фандом приходит человек, не особо-то являющийся целевой аудиторией, говорит, что женщины слишком красивые, мужчины слишком белые, а гендера при генерации персонажа всего два. После чего создатель меняет все, как хотят новые "фанаты". По мне, это трудно назвать толерантностью или прогрессивностью. Просветите меня, если я не прав.
В Space Hulk акцент на тактике, маневрах и использовании особенностей "ландшафта". Плюс, там и одни, и другие помирают с одного попадания. Часто кризисные партии. Ну и это строгая дуэль.
Как раз ниже писал "партия на двоих будет зависеть исключительно от настроя игроков. Иногда бывают ситуации, когда можно безопасно разграбить провинции подальше от соперника. В партии на 3-4 карта гуще заселена войсками и больше шанс встретить сопротивление."
Поясните, есть ли вообще смысл в выламывании дверей в ближнем бою? Можно ведь потратить действие, чтобы просто открыть. Так есть еще и марин с пилой, который автоматически их ломает при атаке.
Игра мне однозначно понравилась. Динамичная, с простыми правилами, но при этом вариативная и с довольно интересными тактическими возможностями. Но игра все же ближе к евро тактике, а не варгейму/скирмишу, так что будьте осторожны со своими ожиданиями. Часто вижу комментарии о том, что есть несбалансированные карты, но, как мне показалось, это сделано как раз для стадии драфта, когда нужно решить, какие из карт будет наиболее выгодно оставить себе. Так же драфт карт позволяет варьировать тактику от партии к партии. Например, набрать их из расчета на то, что твои воины не будут выигрывать в боях. Попробовать взять количеством фигурок или же, наоборот, выбирать более дорогие, но мощные улучшения. Сама по себе игра очень конфликтная (обидчивым игрокам может не понравиться) и есть простор для майндгеймов. Так же очень понравилось то, что ее не нужно долго раскладывать. Компонентов, помимо миниатюр, немного и процесс подготовки не обременяет (любителям тяжелых и комплексных игр на заметку, партия длиться час-полтора). Оформление отличное. Красивые миниатюры и иллюстрации. Из минусов - квадратные жетоны выглядят так себе. Карточки могут быть маловаты по размеру (Но в ином случае планшеты игроков занимали бы слишком много места, так что даже не знаю, минус это или плюс). Из минусов могу отметить, что партия на двоих будет зависеть исключительно от настроя игроков. Иногда бывают ситуации, когда можно безопасно разграбить провинции подальше от соперника. В партии на 3-4 карта гуще заселена войсками и больше шанс встретить сопротивление. Так же, мне кажется, игра будет для вас легче, если вы хорошо запоминаете карты. На стадии драфта можно выделить, какие мощные карты пошли дальше в руки соперникам.
Я считаю, внешний вид хорош своей уникальностью (плюс, как было подмечено в статье, многое говорит и о лоре фракции). Почти нигде так не делают. Может быть, выглядит глупо, но интересно. Дизайны в стиле rule of cool уже приелись и выглядят одинаково.
Ну это зависит от игры. В том же, к примеру, Древнем Ужасе могут быть карты контактов, которые дают результат, отличный от ожидаемого (типа, когда тебе нужны улики, но в поисковом контакте попадается артефакт). Или в том же Runebound в картах встреч или исследований попадаются враги (и наоборот). Тут уже все зависит от того, насколько хорошо дизайнеры понимают, что может оказаться для игрока неожиданностью и сколько таких потенциальных неожиданностей игроку можно "подбросить". Мы в настолки играем очень часто и, судя по всему, такие маленькие детали действительно добавляют играм неожиданности.
Ну, если я правильно понял, о чем вы говорите, то подобные решения, когда предмет нужен не для улучшения статистики персонажа, а просто для какого-то определенного игрового момента делают игру менее реиграбельной. То-есть, игрок просто может запомнить, что в нужном месте нужен определенный предмет. Когда этот предмет добавляет, например, добавляет кубик к броску, ты не сможешь узнать заранее, будет ли данный бросок успешным. Ну и да, на картах вещей в третьем Runebound все еще есть флейвор-текст, но не на всех.
Мне в голову такая идея пришла (возможно, кто-то здесь уже это предлагал): не запрещать флудить в карточках. Но сделать вкладку типа "лучшие комментарии". Самые высокооцененные будут закреплены в ней, а в остальном разделе с комментариями люди смогут спокойно флудить. Естественно, идея сырая и я над ней особо не задумывался, но мне показалось, что такой вариант сможет помочь.
Что ты имеешь в виду под выражением "не совсем допы"? Не то чтобы в этой игре ты реально принимал бы так много решений. Все решения базируются на том, где может быть злодей и как быстрее до него добраться. Ну еще решения типа тех, нужен ли тебе какой-то предмет или нет, когда он попадается тебе. А вообще рекомендую компьютерные рпг. В них нет фиддлинга и сетапа и в некоторых очень много принятия решений.
Я бы сыграл.
Это по какому?
MK и Injustice я вообще не трогал, поэтому ничего сказать не могу, но в SF это, скорее, исключение и присутствует далеко не во всех частях.
Расскажите, как игра? Стиль мне очень нравится, думаю о приобретении. Знаю, что не супер-сложная и нагруженная. Как по реиграбельности?
Да, но скирмиш, в целом, далеко не первое, что приходит в голову при выражении "настольная игра по файтингу", как мне кажется. По Guilty Gear еще мог бы выйти, но по SF сомнительно.
В "большинстве" (из живых и активыных) это в DBZ, Cross-tag, King Of Fighters. Это маловато, чтобы считать большинством, мне кажется.
Я так и не понял, какой смысл из файтинга делать скирмиш (который ну никак не напрашивается), а не дуэль.
Я говорю о том, что некоторые игры начинают быть реально хорошими только после того, когда ты их какое-то время изучаешь, а не просто осваиваешь правила.
Кто бы мог подумать, что чтобы игра была интересной, в нее нужно будет уметь играть?
Это, наверное, самая частая претензия к этой игре. Естественно, если играть супер-безопасно, она такой и будет (но это почти как съедать в бургере только помидоры, салат и нижнюю булку). При агрессивных перемещениях и продуманному распространению по карте, даже после двух побед со звездами не пропадает смысл воевать (чтобы отжимать ресурсы у соперников и занимать больше территорий).
По мне, доп бесполезный. Заставляет только тратить больше действий на вакцины. Но стеклянные антивирусы классные.
Был бы я ребенком, я бы сразу понял, что со мной пытаются не поиграть, а обмануть меня в изучение просто математики.
Я под Серп, Древний Ужас и Lords Of Waterdeep (от которого оригинальный органайзер остался в другом городе при переезде) в фикспрайсе просто купил небольшие контейнеры на девять отсеков, рассортировал по ним жетоны и теперь гораздо быстрее можно начать играть.
Ну в некоторых играх это еще может сработать, но во многих какие-то нюансы вытекают из действий игрока и одно цепляется за другое. Типа Серпа, где нужно объяснить правила перемещения и их ограничения, а потом еще и как прокачивать способности перемещения, из этого еще и вытекают правила боя.
Уж лучше объяснить все, потом по ходу дела повторять (более того, так, мне кажется, люди реально быстрее начинают адаптироваться в игре).
Для меня объяснения правил это отдельный вид боли. Часто бывают какие-то нюансы, которые забываю уточнить остальным игрокам, потому, что они мне кажутся достаточно понятными (и обязательно найдется умник, который призовет разобраться по ходу игры и поскорей начать). К примеру, объяснив правила Blood Rage, сказал, что игроки по очереди делают действия. Когда игра началась, все подумали, что можно делать сразу много, а одна вообще не поняла, что является действием (хотя даже на планшете это указано).
Другое дело, когда мы сыграли с другом две партии в Android и выяснилось, что он не понял, что icebreaker programs можно усилять до бесконечности, пока у тебя есть кредиты.
Чего уж говорить о том, что когда говоришь игрокам "если что-то не поняли, переспросите сразу же" не особо-то работают.
Inside the box.
Иногда приходится смотреть the dice tower (обзоры на некоторые игры есть только у них), но меня раздражает, насколько лениво у них все сделано. По большей части, просто человек, говорящий в камеру с минимумом демонстраций игры.
Одно дело - быть открытым новым идеям и сеттингам. Думаю, Герберт бы не написал Дюну, если бы был каким-нибудь полным исламофобом, например.
Другое - когда в фандом приходит человек, не особо-то являющийся целевой аудиторией, говорит, что женщины слишком красивые, мужчины слишком белые, а гендера при генерации персонажа всего два. После чего создатель меняет все, как хотят новые "фанаты". По мне, это трудно назвать толерантностью или прогрессивностью. Просветите меня, если я не прав.
В Space Hulk акцент на тактике, маневрах и использовании особенностей "ландшафта". Плюс, там и одни, и другие помирают с одного попадания. Часто кризисные партии. Ну и это строгая дуэль.
Ну почему-то многие, посмотрев на миниатюры, ожидают нечто подобного.
Парили, но не драконы.
Наверное, еще ни одна игра не вызывала у меня таких нейтральных чувств.
Как раз ниже писал "партия на двоих будет зависеть исключительно от настроя игроков. Иногда бывают ситуации, когда можно безопасно разграбить провинции подальше от соперника. В партии на 3-4 карта гуще заселена войсками и больше шанс встретить сопротивление."
Поясните, есть ли вообще смысл в выламывании дверей в ближнем бою? Можно ведь потратить действие, чтобы просто открыть. Так есть еще и марин с пилой, который автоматически их ломает при атаке.
Игра мне однозначно понравилась. Динамичная, с простыми правилами, но при этом вариативная и с довольно интересными тактическими возможностями.
Но игра все же ближе к евро тактике, а не варгейму/скирмишу, так что будьте осторожны со своими ожиданиями.
Часто вижу комментарии о том, что есть несбалансированные карты, но, как мне показалось, это сделано как раз для стадии драфта, когда нужно решить, какие из карт будет наиболее выгодно оставить себе. Так же драфт карт позволяет варьировать тактику от партии к партии. Например, набрать их из расчета на то, что твои воины не будут выигрывать в боях. Попробовать взять количеством фигурок или же, наоборот, выбирать более дорогие, но мощные улучшения.
Сама по себе игра очень конфликтная (обидчивым игрокам может не понравиться) и есть простор для майндгеймов.
Так же очень понравилось то, что ее не нужно долго раскладывать. Компонентов, помимо миниатюр, немного и процесс подготовки не обременяет (любителям тяжелых и комплексных игр на заметку, партия длиться час-полтора).
Оформление отличное. Красивые миниатюры и иллюстрации. Из минусов - квадратные жетоны выглядят так себе. Карточки могут быть маловаты по размеру (Но в ином случае планшеты игроков занимали бы слишком много места, так что даже не знаю, минус это или плюс).
Из минусов могу отметить, что партия на двоих будет зависеть исключительно от настроя игроков. Иногда бывают ситуации, когда можно безопасно разграбить провинции подальше от соперника. В партии на 3-4 карта гуще заселена войсками и больше шанс встретить сопротивление.
Так же, мне кажется, игра будет для вас легче, если вы хорошо запоминаете карты. На стадии драфта можно выделить, какие мощные карты пошли дальше в руки соперникам.
Я считаю, внешний вид хорош своей уникальностью (плюс, как было подмечено в статье, многое говорит и о лоре фракции). Почти нигде так не делают. Может быть, выглядит глупо, но интересно.
Дизайны в стиле rule of cool уже приелись и выглядят одинаково.
http://tesera.ru/game/Lords_of_Waterdeep/
Delete this senpai.
Так и карты, я так понимаю, сделаны из другого материала и с другой текстурой?
А что это?
Я что-то пропустил? У меня в базе ДУ карточки - лен. Они с репринтом базы сделали карточки как в третьем Runebound, что ли?
Ну давайте теперь притворятся, что я говорил об основе геймплея, а не о небольших деталях, которые могут делать игру более разнообразной.
Ну это зависит от игры. В том же, к примеру, Древнем Ужасе могут быть карты контактов, которые дают результат, отличный от ожидаемого (типа, когда тебе нужны улики, но в поисковом контакте попадается артефакт).
Или в том же Runebound в картах встреч или исследований попадаются враги (и наоборот). Тут уже все зависит от того, насколько хорошо дизайнеры понимают, что может оказаться для игрока неожиданностью и сколько таких потенциальных неожиданностей игроку можно "подбросить".
Мы в настолки играем очень часто и, судя по всему, такие маленькие детали действительно добавляют играм неожиданности.
Ну, если я правильно понял, о чем вы говорите, то подобные решения, когда предмет нужен не для улучшения статистики персонажа, а просто для какого-то определенного игрового момента делают игру менее реиграбельной.
То-есть, игрок просто может запомнить, что в нужном месте нужен определенный предмет.
Когда этот предмет добавляет, например, добавляет кубик к броску, ты не сможешь узнать заранее, будет ли данный бросок успешным.
Ну и да, на картах вещей в третьем Runebound все еще есть флейвор-текст, но не на всех.
Нормально ли играется на двоих и хороша ли ее реиграбельность?
Но ведь это то же самое, что играть на полу.
Мне в голову такая идея пришла (возможно, кто-то здесь уже это предлагал): не запрещать флудить в карточках. Но сделать вкладку типа "лучшие комментарии". Самые высокооцененные будут закреплены в ней, а в остальном разделе с комментариями люди смогут спокойно флудить.
Естественно, идея сырая и я над ней особо не задумывался, но мне показалось, что такой вариант сможет помочь.
Ну часто художники просто одержимы одной и той же темой и неудивительно, что он рисовал подобные вещи до выхода самой игры.
Странно, что нет Scythe.
Что ты имеешь в виду под выражением "не совсем допы"?
Не то чтобы в этой игре ты реально принимал бы так много решений. Все решения базируются на том, где может быть злодей и как быстрее до него добраться.
Ну еще решения типа тех, нужен ли тебе какой-то предмет или нет, когда он попадается тебе.
А вообще рекомендую компьютерные рпг. В них нет фиддлинга и сетапа и в некоторых очень много принятия решений.
Ну а физическая версия-то лучше. Плюс, продам с дополнениям с 1 по 6 по цене дешевле, чем в магазинах.
Ну если уж тебе кажется, что эта игра лучше, чем мне показалась, можешь купить ее у меня и оценить ее сам.