dimsoul

dimsoul написал 7 лет назад к игре Путешествия Марко Поло: #
Вопросы по правилам

1. Да. Да. Значение нейтрального кубика не принимается во внимание, вы оплачиваете только стоимость своего.
2. Верно. Да.
3. Конечно. Ограничение по цвету существует лишь на одну и ту же ячейку действия. Например, в один свой ход вы можете взять верблюдов кубиком своего цвета, а следующим своим ходом ещё раз, но черным бонусным кубиком (или белым, если играете за Маттео Поло; соответственно, этим персонажем при желании за один раунд можно взять верблюдов три раза). То, что ваши кубики могут быть на других ячейках рынка, значения не имеет (разве что на вас будут злиться другие игроки).

Окей, я вас понял.

dimsoul написал 7 лет назад к мысли на тему Самая ожидаемая Вами настольная игра в 2019 году: #

Эх, вот бы юбилейный репринт Макао господина Фельда.

У меня просто есть подозрение, что вы спорите "не в ту сторону". Текст, всё же, не о том, что "не читайте правила, и так сойдет!", он и не о "лучшем" способе узнавать игру. Текст отталкивается от диалога в комментариях, который случился на Тесере. Меня заинтересовал в том числе собственный опыт, схожий с опытом ORTIZ'а и Xboctus'а, точнее тот феномен, что чтение правил не дает вам ясного "ощущения" игры или понимания того, как в ней можно выстраивать игровое поведение, пока ты сам не сыграешь в неё несколько партий. Это я и рассматривал через призму когнитивной психологии.

Если я вас правильно понял, то вы намекаете, что необходимость объяснять кому-то правила устно это редкость (опять же, текст не об этом). Но я сомневаюсь, что такое объяснение правил другим людям есть часть каких-то частных случаев, к которым вы показываете такое настойчивое пренебрежение. В конце концов, этой теме посвящают большие статьи (https://tesera.ru/article/thefinerpoints/) и видео (https://vimeo.com/92337137), а многие люди, которых приглашают играть, не имеют своих коллекций или не вхожи в хобби, поэтому узнают и изучают игры они на самих встречах. Наконец, правила почти к каждой игре в своей коллекции я объяснял своему постоянному игровому партнеру именно так: брал на себя заботу о вычитке правил, а потом садился, объяснял всё другому игроку и мы начинали вместе играть, попутно обращаясь в спорных моментах к книге правил, совместно. Никакого преимущества в понимании лучших стратегий в играх я никогда особо не ощущал от этого и после первой тренировочной партии мы обычно играем уже "на равных", то есть в условно равной степени понимания того, как игра обычно играется. Игры у меня в коллекции не слишком простые, не слишком и сложные.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Mombasa: #
Сравнение с GWT

>Момбаса (как и почти любая игра с контролем территорий) играется лучше большим составом (лучше всего вчетвером), но вдвоём тоже очень интересно было играть.

Кстати говоря, как раз за счет того, что тут не обычный ареа-контроль, а именно распространение влияния компаний, игра интересно играется и вдвоем. Такая механика, независимо от количества игроков, позволяет игрокам манипулировать собственной зависимостью от "ареа-контроля". Другой игрок навтыкал красных домиков? Скупите акции Кейптауна, сделайте так, будто тот игрок сделал за вас часть работы. Порой на двоих вся эта деятельность по распространению влияний компаний чувствуется полу-кооперативной, так как подобное поведение ожидаемо и оба игрока стараются вкладываются в те компании, чьих представительств оказывается больше на карте.

Уточню. Частные случаи чего?

В тексте речь идет об условно "обычной" игре, то есть о спектре между light-medium и medium-heavy играми, у которых, допустим, средний рейтинг комплексности на BGG 2,5.

Понятное дело, каждая игра будет уникальна по-своему, так как многое тут зависит и от того, насколько удачно структурированы сами правила, кто их объясняет и кто читает.
Например, по своему опыту могу сказать, что я лучше лично перед партией и в её процессе буду объяснять новичку правила второй редакции Ужаса Аркхэма, чем заставлю этого человека углубляться в них у себя дома. Существует некоторый порог, после которого предварительное чтение правил новой игры без самой игры в действии перед глазами может скорее запутать, чем подготовить. Некоторые игры лучше понимаются именно благодаря тому, что сама динамика и структура игрового процесса помогает постепенно, удобными порциями и более ясно видеть то, что от тебя требуется в геймплее.

Человек, не читавший правила, получит не "еще больше" нового опыта, но опыт с иными темпом и способами формирования перцептивных единиц. Для человека, читавшего правила, это будет не просто "+ информация", но довольно серьёзная реорганизация знания в контексте перцептивного опыта здесь и сейчас. Поэтому я заключил, что оба игрока в этом отношении находятся примерно в одинаковых позициях; до этого я согласился, что так или иначе человек, знающий правила, обладает некоторой форой, но эта фора не настолько критичная и однозначная, чтобы говорить о его повсеместном итоговом преимуществе в шансах на победу в первой же игровой партии. Говоря простым языком, игры часто требуют, чтобы их "прочувствовали". Задача правил, в конце концов, не в том, чтобы обеспечить победу тому, кто их лучше изучил, а в том, чтобы создать само игровое пространство, разделяемое каждым участником во имя честной игры.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Во славу Одина: #

Мне показалось, что некоторые условные "стратегии" зависят от случайного прихода карт. Например, вознамерившись стать самым маститым охотником на деревне, ты невольно поставишь себя в зависимость не только от воли кубиков, но и от того, как вовремя и в каком количестве тебе в колоду попадают гарпуны, луки и ловушки.

Я специально поставил стратегии в кавычки, так как у меня создалось впечатление, что данная игра поощряет не столько копание в одном из выбранных направлений, сколько тактическое разрастание в каждом поле деятельности. В любом случае, я сыграл лишь 5 партий где-то, чего будет маловато для точного выяснения "стратегичности" в игре. Есть подозрение, что больше планирования и долгоиграющих стратегий заложено в то, каким образом ты занимаешься "пэчворком" на своём планшете - сразу ли закрываешь штрафы на основном планшете, задействуешь ли ты другие острова, строишь ли дополнительные помещения. Это существенные факторы. Игра будто о викингах-накопителях, где то, чем они захламляют свои чертоги, менее важно, чем то, как они это умудряются делать.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Тонкости объяснения правил: #

Отличная статья, то есть полезный текст-профилактика, который стоит даже просто время от времени почитывать и которому нужно быть на виду у публики.

Очень жаль, что судьба почти каждый подобной статьи - быть погребенной где-то в глубинах сайта. Шанс наткнуться на неё был мне предоставлен после случайного клика в поисковике, который я посетил совсем по иному поводу. Возможно, я не в курсе какого-то функционала местного? Сортирование статей по рейтингу, например, не очень помогает, так как топ фильтра статей по рейтингу в основном занимает "Обзорная башня" (а эта рубрика хороша как "тактический", актуальный дайджест, но не как нечто с прицелом на будущий порядок). На BGG, например, есть приятная система блогов, где помимо конкретно "авторских" цепочек рецензий есть и интересные тематичные рубрики. К подобной структуре текстов легче возвращаться, на неё легче наткнуться.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Открыт предзаказ на игру «Алхимики»: #

Это радует, спасибо за информацию.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Открыт предзаказ на игру «Алхимики»: #

О, хотелось бы уточнить этот момент. В самом деле достаточно одного телефона? Мне сначала показалось, что каждому нужен свой, чтобы для каждого игрока приложение генерировало уникальные комбинации сочетаний. Хотя так было бы непонятно, каким образом можно с помощью чужих теорий что-то заключать.

dimsoul написал 7 лет назад к статье GCC-13. Ни о чём, или Чашка чая: #

Ого, занятную цепочку статей оживили, особенно мне, как новичку на сайте, интересно почитать такое на Тесере.

Вообще, забавно осознавать при более близком знакомстве (на фоне ридонли мода) с местным комьюнити, что это комьюнити, на самом-то деле, довольно маленькое, несмотря на концептуальный размах сайта как "социальной сети" настольщиков. Есть конкретные "бывалые", "контент-мейкеры", чуть ли не каждый друг друга может внезапно назвать по имени и вот ты уже себя чувствуешь чуть ли не лишним на этой вечеринке.

Я к этой вашей логической операции и веду: можно ли так прямолинейно приравнивать теглайн, например, с обещанием построить на столе ферму, с теглайном "RTS на вашем столе"? Далее, можно ли использовать такие якобы равноценные отношения как аргумент по аналогии? Я, в общем-то, спорить и не собирался, так как одновременно согласен как и с вами, так и с вашим оппонентом. Но меня эта ситуация в первую очередь заинтересовала с лингвистической точки зрения, так сказать. Потому что заядлый "маркетинг" (ничего "плохого" я тут не имею в виду, в сущности) действует в данном случае именно в этом поле, играя семантикой и коннотациями специфичной терминологии, ударяя именно в эту трещину интерпретации теглайна, что не часто бывает при стандартом "это игра о ферме/королевстве/зомби".

Осторожно, далее у меня есть настроение развести занудство, но почему бы и нет.

Когда я читаю "ферма на вашем столе", то семантика фразы меня отсылает одновременно и к реальной ферме, где я и беру информацию о так называемом "сеттинге", будоража свои ассоциации с пасторальностью и сельской жизнью, и к представлении о всей той миниатюрности, которую порождают объекты, место для которых определяют на столе. Иными словами, фраза будто сама себя интерпретирует ("игрушечная" ферма на столе, игра о ферме-понарошку), не давая особого повода для двусмысленности с точки зрения компетентного пользователя русского языка. С другой стороны, что мы можем наблюдать при анализе "RTS на вашем столе"? Эта фраза меня отсылает одновременно и к той же "миниатюрности" стола, но и к классификационной категории, которая включает себя множество других объектов, объединенных по двум конкретным свойствам: это компьютерные стратегии (которые, в свою очередь, уже имеют коннотацию "понарошку", это игрушечные стратегии, а не реальное управление людьми и инфраструктурой, что уже обеспечивает семантическое смешение) и играются они в реальном времени. Иными словами, как минимум логически тут оправдана интерпретация "перенос механики реального времени из компьютерных стратегий в стратегии настольные". Да, если спускаться ещё ниже по этой семантической структуре, то там мы и обнаружим заветные "бараки", "базы" и "юниты", однако уже этой пробуксовки на самом термине RTS хватает, чтобы создать пространство для заигрывания с "реальным временем" на столе, потому что сама по себе механика реального времени в геймплее не может сильно смутить компетентного настольщика. Короче, "реал тайм" легко уживается на одном уровне во множестве с "воркерплейсмент", например, или "программирование команд", когда как "настольная игра" и "ферма" легко опознать как отношения совокупности игровых механик и сеттинга.

"приравнивают к такому тяжелому труду, как сельское хозяйство (особенно на средневековом технологическом уровне), простое непыльное переставление деревяшек по картону"
"Почувствуй себя фермером, не марая рук и не просыпаясь каждый день в 5 утра. Почувствуй себя завоевателем, не сделав ни единого настоящего выстрела.
Почувствуй себя королем или там феодалом, не возглавляя никакой страны на самом деле.
Почувствуй себя турнирным игроком в ККИ, не купив ни единого бустера за реальные деньги."

Сейчас на главной висит сразу две статьи, посвященной этой игре. У обеих одна и та же картинка с коробкой игры, с той лишь разницей, что коробка смотрит в разные стороны. Почему это так смешно? Будто коробочка руки в боки поставила, смотрит по сторонам и говорит вдруг недовольно - "шо, кто брать-то будешь?".

Кстати, забавно ещё и то, что ведущим аргументом тут стало сравнение с нарочито гротескными сеттингами других игр в плане "вы глупенькие? в Ктулху так же верите и настоящими героями в каждом фентези планируете стать?". Это говорится так, будто надеяться на настольную игру в реальном времени это моветон, сравнимый с расчетом на свежее парное молочко после партии в Агриколе. Однако настольные игры в реальном времени существуют, начиная кучей филлеров и заканчивая мною упомянутой ниже (или выше, до сих пор пытаюсь совладать с логикой интерфейса Тесеры) Kitchen Rush. Поэтому именно двусмысленность, именно легкая уловка.

Да, так или иначе, упоминание RTS работает. Когда шло активное продвижение этой игры на нашем рынке, она меня не особо заинтересовала в первую очередь из-за оформления, поэтому краем глаза наблюдал. Но упоминание "компьютерные стратегии в реальном времени" на меня подействовало и я поверил, так как "хм, существуют же настольные игры с принятием решений в реальном времени, даже евро-менеджмент с ресурсами в Kitchen Rush умудрились реализовать рабочими-таймерами, наверное, что-то эдакое и в этом Кодексе". Я вмешался в обсуждение именно с такой точки зрения, с точки зрения той самой цели любого маркетинга - прохожий мимо рыночного лотка, которого окрикивают зазывалы. А так как оказался я тут не один, то, следовательно, оно живое, эта рекламная франкенштейн-презентация работает!

Я прекрасно понимаю ваш посыл. Однако существует разница между теглайнами "стать героем" и "почувствовать RTS-опыт", так как в первом случае легко считывается именно эта самая "сеттинговость" (декоративность, художественность), а во втором уже будет некоторое замешательство - RTS, в первую очередь, это аббревиатура, терминологически описывающая конкретную специфику игровой механики, а наши дальнейшие ассоциации уже есть следствия личной истории знакомства с этим жанром. Я понимаю, что автор с помощью карточных механик интерпретировал такие знакомые всем любителям RTS эпизоды геймплея, как отстройка базы, создание юнитов и конфликт с противником. Но дело в том, что точно такие же эпизоды можно найти и в TBS. Только вот в теглайне не будет интересно звучать "почувствуй TBS на столе", так как это будет эдакой тавтологией... Поэтому я и предположил, что, возможно, выбор именно в пользу "RTS" сделан благодаря тому неоднозначному и непривычному резонансу, который может возникнуть у потенциального игрока. Это вовсе не критика игры или маркетинга, это, напротив, похвала такой оригинальности.

Но, всё-таки, легко увидеть маленькую рекламную хитрость в этом, не так ли? Если имеет быть место такой конфуз у людей, как мы видим на примере этой ветки обсуждения, то маркетинговая игра с потребителем стоила свеч. Здесь же припрятано лукавство, намеренная двусмысленность: назвать жанр компьютерных стратегий "сеттингом" можно условно и с натяжкой (это уже эдакий постмодернистский выверт, чистейший "симулякр"), ведь, в свою очередь, сами RTS-игры отсылают к многим уникальным сеттингам (фентези, Вторая Мировая, космос и так далее); в этой заминке интерпретации отсылки к RTS и рождается любопытство - "так почему же, всё-таки, они упомянули RTS?" и подозрение тут же падает на ту самую "риалтаймовость", появляется как минимум предвкушение её переосмысления на столе. Взгляд со стороны, так сказать.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Терра мистика: #

О, классические шахматисты.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Troyes: #
Стоит ли брать, если в коллекции есть...

а) Я отталкиваюсь тут от общеупотребляемых терминов, "hobbyist culture" встречал в литературе по настольным играм.

б) Я не утверждал, что конфликтные игры больше не выпускаются, я лишь попытался рассмотреть причины того, почему в играх европейского стиля за последние 10 лет наметился курс на "большие" и комплексные игры, в которых сделан акцент на следование внутренней стратегии, чем на активном взаимодействии между игроками (Fields of Arle и Во славу Одина, Терра Мистика и свежая Проект Гайа, большие "солянки" из механик Фельда - первое, что приходит на ум). Я не хочу сказать, что эти игры полностью беззубые пасьянсы, но взаимодействие оказывается опосредованным, часто сводится к блокированию, что для людей с некоторыми вкусами может быть "не тем".

в) Я понимаю, что вы пытаетесь сказать, полностью с вами согласен. Моё сообщение было реакцией в первую очередь на "самокопания в огородах" и отсутствие "злости" в евроиграх как признаки "казуальности". Совершенно верно, что уже фирменный для евро (особенно для воркерплейсментов по их природе) blocking является не менее "взаимодейственным", чем прямой конфликт. Однако некоторая эволюция и то, что именно блокирование через воркерплейсмент становится повсеместным в механиках - тоже интересное обстоятельство и о чем-то говорит, поэтому мне стало любопытно почему именно так, а не сяк. Ведь на чем повсеместно строилось взаимодействие в играх евро-школы до Caylus и с популяризацией механики выставления рабочих в Агриколе? На мой взгляд, популярны были вариации ареа-контроля (El Grande) и аукциона (The Princes of Florence), например. А что мы видим в практически культовом Пуэрто Рико? Своим действием можно не просто заблокировать какую-то возможность для другого игрока, но и полностью разрушить его планы на ближайшие несколько ходов. Уже совсем иного рода взаимодействие. Кстати говоря, тот же ареа-контроль сейчас вновь набирает популярность, но уже не в контексте "евро", а на американском-мировом рынке (Blood Rage, Inis, Lords of Hellas, Cyclades, Rising Sun).

г) Я на БГГ не ориентировался, в общем-то. Повторюсь, "тренд" не в каком-либо комьюнити я нахожу, а в появлении ряда игр, где акцент переносится на комплекс механик, которые должен покорить каждый игрок в ходе своей долгоиграющей стратегии; можно сказать, что я попытался усмотреть жанровую логику в появлении "евро-гробов", несколько далеких от той же казуальности.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Troyes: #
Стоит ли брать, если в коллекции есть...

Вот не сказал бы, что "бесконфликтность" это суть казуальность, которая притягивает "широкую аудиторию". Как раз те самые яркие и "тематичные" игры с "миньками" часто конфликтные нынче, так что вряд ли это верная корреляция.

Предполагаемая бесконфликтность современных евро, на мой взгляд, есть следствие внутренней эволюции евро-школы в контексте мирового рынка, где начали быстро популяризироваться те самые "миньки" или игры в духе Blood Rage. Эта тенденция с миниатюрами идет в ногу со всеобщей популяризацией образа "гика", с развитием потребительском культуры в мире комиксов, компьютерных игр и прочего. До этого евро-школа была именно "европейской", то есть всё ещё локальной, поэтому она внутренне и независимо от крупного сейчас американского рынка пыталась исследовать все аспекты игрового дизайна, в том числе и так называемую "конфликтность" или активное взаимодействие между игроками, но, как мне кажется, основной акцент был на придумывании уникальных ключевых механик, вокруг которых крутилась игра, её тема "для галочки" и взаимодействие между игроками (одна игра - одна фирменная механика, не слишком "глубокий", но цепляющий процесс).

После же относительного интегрирования в мировой рынок, с бумом продаж настольных игр, европейскому геймдизайну где-то пришлось измениться, а где-то издательства и авторы сами решились, но всё пошло в сторону углубления взаимодействия самих механик между собой, в создание interlocked систем, так сказать, комплексных моделей развития, "движков" и тому подобного, где прямой конфликт часто попросту не уместен, так как потенциально ограничивает попытки игроков в уверенное строительство своего движка и противоречит самой динамике взаимодействия созданных механизмов (соответственно прерывается раскрытие всех их прелестей) и прибавляет посторонней головной боли, когда игрок уже и так на грани своих стратегических возможностей. Короче, происходит диверсификация рынка через специализацию, евро-сегмент начинает рождать Ласерд и Пфистеров, копание на личных планшетах и взаимодействие через пассивное блокирование возможностей противников (именно такое взаимодействие, родом из воркерплейсмента, хорошо ложится в подобные игры, так как блокирование может быть просчитываемым и его вероятность может учитываться в стратегии игрока - всё это делает каждый ход более "вкусным" и интересным). В итоге "евро" сейчас синоним комплексной "сухой" игры без прямого конфликта, хотя десять лет назад это было не совсем так. Эта логика развития естественно прокладывает себе путь между миниатюрами, "конфликтными" и "тематичными" играми с драмой на рандоме (в которых уже сложно идентифицировать "евро" или "амери"), варгеймами и условно экономическими стимуляциями типа серии 18xx. Евро заняло свою специфичную нишу и имеет свою особенную аудиторию, в общем.

А игры "для широкой аудитории" это уже другой вопрос, потому что сейчас сложно говорить, что в итоге эта за аудитория, в какой стране и на какой экономической площадке? Но интересно, хотя требуется минимальная финансовая отчетность, статистика о том, что и кто покупает в итоге. У меня лично такое впечатление, что настольное хобби специфично таким образом, что издатели продают игры не столько случайному покупателю, сколько заранее подготовленному "субкультурщику" (даже пати-геймы или "семейные", с прицелом, что это именно человек из хобби пойдет показывать эти игры знакомым), поэтому те, кто часто любит обесценивать мнение "гиков", намекая на их малое количество в контексте каких-либо продаж, немного ошибаются. Хобби это таково, что либо ты в нем и впитываешь всё подряд, уже мечтаешь о первом "гробе" и смотришь все видеоблоги на тему, либо ты просто посторонний человек с единственной случайной покупкой в год.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Путешествие к центру Земли: #

Эта игра из разрядах тех, что в партиях с разными составами дает тебе довольно разные ощущения и возможности, в равной степени ценные и занимательные.

Более конкретно ситуация напоминает опыт с игрой Hansa, так как обе обладают одной и той же ключевой механикой - у всех игроков общий "триггер действий" (корабль в Ганзе и три исследователя в Путешествии; игроки не представлены на поле персонифицировано и не "владеют" на постоянной основе какой-либо фишкой на поле), поэтому для планирования своих действий тебе требуется рассчитывать на то, где окажется триггер после ходов других игроков. Соответственно, чем больше последних, тем сильней твои возможности детерминированы чужими ходами и тем, что у тебя оказалось в доступной зоне активации исходя из возможностей твоей руки (количества денег или фишек лавок в Ганзе). А это значит, что чем меньше игроков, тем больше возможностей планировать и делать стратегические ходы исходя из предполагаемых действий/бездействия других. Поэтому на двоих игра становится довольно "серьёзной" и интересной, несмотря на очевидное влияние случайного прихода некоторых карт. На 3-х и 4-х это уже в большей степени игра "без задней мысли" с тактической реакцией на ситуацию, в которую тебя ставят предыдущие игроки, тут больше "фана" из-за рандома и непредсказуемых ходов.

dimsoul написал 7 лет назад к мысли на тему Первая попытка поделиться хобби: #

>Андор... для них зачастую это старая простая игра для детей 8-10 лет.

Несколько раз уже читал нечто подобное. Во-первых, конечно же, интересно, что же это за зверь такой, всё-таки, "гик" этот, в контексте настольного хобби и конкретно этой игры?

Во-вторых, но ведь это игра с двухчасовыми партиями, со стратегическим просчетом на много ходов вперед и с рандомом, который в ключевые моменты может довольно сильно осложнить текущую стратегию?.. Я читал темы на BGG, где игроки проходят некоторые легенды только с 3-4-ой попытки, а то и больше бывает количество партий. Да и сам я, в процессе и после прохождения базы и морского дополнения, не могу поверить, что это "простая игра для детей 8-10 лет", очень уж опыт был у меня насыщенный, так сказать, с трудностями, крупными поражениями и победами "на грани".

Есть гипотеза, что "детской" игру делает хоумрул (либо просто забывание правила), который упраздняет своеобразный штраф в виде передвижения рассказчика по его треку за победу над монстром.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Летопись: #

Однако после активации рынка одним игроком, другие тоже имеют право продать что-нибудь с чуть большими затратами, тут не так всё однозначно тесно, как в летописи. Можно выкрутиться. Да и рынок у нас не столь популярное место, так как интересней, например, отправить кого-нибудь в путешествие (особенно с портовым дополнением), там товары тоже требуются. Но не спорю, рынок, конечно, лакомое место для получения очков, но сильной "гонки" там за покупателей я не чувствовал (это может быть и следствием нашего стиля игры, да).

dimsoul написал 7 лет назад к игре Летопись: #

Можно условно (как это обычно бывает в таких сравнениях) назвать Village настольной версией серии видеоигр The Guild. Концептуально это настольная игры моей мечты - развитие своей династии на протяжении нескольких поколений, возможность добиться успехов в разных ремеслах, занять высокое положение в городском совете... Именно в таком для меня самый сок определенного сорта тематичности, именно поэтому я, например, очень люблю Агриколу - в первую очередь за этот сеттинг и гармонично вплетенные в него механики по развитию собственного хозяйства.

Но в случае Village одна единственная механика, придающая темп всей динамике игры, сильно убавила удовольствие от игры для меня. Я о том, что один из основных способов получения победных очков реализован через механику "удачной смерти" миплов. Совсем упускать эту часть игры не хочется (если ты настроен окончить игру с хорошим счетом), поэтому на протяжении всей партии приходится много думать о том, где, когда и кто у тебя умрет, от чего создается ощущение гонки за места в летописи. Такого рода соперничество нам не часто нравится, мы больше любители если не кооперативной игры, то хотя бы "multiplayer solitaire" (мы даже умудряемся вдвоем играть, например, в соло-режиме Виньоса). Очевидно, что это лично наши странности, вне этого фокуса и вне наших специфичных требований к геймплею Village - немного недооцененная евро-игра с довольно оригинальной механикой смены поколений рабочих (по крайней мере я не встречал похожего), с уникальной системой действий, родственной с воркерплейсментом, но определенно показывающей нечто новое. Если бы не выше описанная "гонка", то, скорее всего, эта игра была бы моей любимейшей.

dimsoul написал 7 лет назад к новости «Лавка игр» локализует Architects of the West Kingdom: #

Легкий некропостинг, но сообщение меня порядком удивило. "Напяливать маску вежливости". Сказано так, будто вежливость есть суть та самая "маска", будто каждый вежливый человек - это, на самом деле, кипящий эмоциями (не самыми приятными, видимо), сосуд, который еле сдерживают. И ещё пару ассоциаций с лицемерием и притворством. Неужели так сложно представить, что "быть вежливым" - это не говорить то, что сгоряча подумал о чем-либо (короче, думать, - и думать желательно самокритично, - перед тем, как что-то говорить или писать), это предупреждать других о том, что его потенциально спорное утверждение есть констатация во мнении, то есть что человек понимает и находит в обсуждаемом предмете чью-то другую возможную субъективную ценность, что он в силах различать свои собственные переживания как следствие его уникальных вкуса и взгляда?.. Неужели вежливое начинание не может быть приятным для самого говорящего, как говорящего, гарантирующего и ожидающего взаимоуважения и понимания, как человека мыслящего о том, что хоть мы и разные, но если не спешить, то всегда можно найти много общего, как минимум в самом желании мирно сосуществовать?

С другой стороны, часто вижу, как "личное мнение" становится оправданием для агрессивных высказываний, будто для галочки ставится, чтобы не приставали, а хамство так и сияло. Чем громче и ярче, тем круче, независимый бунтарь. Нет, по-моему, когда пишут "личное мнение", то, во-первых, этому предшествует кое-какая рефлексия, означающая, что человек осознал свою ангажированность (личным опытом, биографией, эмоциями, спецификой восприятия, историей знакомства с обсуждаемым и так далее) в вопросе и поэтому смог разделить своё "мнение" и сложную, ещё не постигнутую им до конца (и поэтому эмоционально воспринимаемую), реальность предмета.

Забавно всё это. Ладно бы тут везде обсуждали политику, например. Но нет, настольные игры.

dimsoul написал 7 лет назад к мысли на тему Итоги 2018 (I am not so slow).: #

Если хочется прям именно игру про виноделие, то попробуйте Виньос, кстати.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Notre Dame: #

Почему скучновато, на ваш взгляд?
Мне кажется, что при игре вдвоем открывается измерение в планировании своих действий, которое недоступно при игре большим составом. Я имею в виду тот аспект, что вдвоем легче помнить, какие карты ещё не разыграны в колоде другого игрока, что позволяет рассчитывать его возможные действия и потенциальный приход карт от него. Это мне кажется интересным, хотя и с большим составом мне играть нравится, там свой фан.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Glen More: #

На первых парах может показаться, что эта игра предоставляет возможность построить на тайлах нечто вроде движка. Однако быстро понимаешь, что это не так, что львиная доля геймплея здесь есть по сути некий пространственный пазл, где простенькие производственные цепочки (или комбо-активации тайлов) возникают эпизодически, временно и по мере наращивания их количества ты будешь постоянно лишаться каких-то возможностей из-за блокирования тайлов новыми. И в итоге ты постоянно думаешь о том, где, что и чем наиболее оптимально тебе активировать. Игра о рациональном выборе моментов для покупки и присоединения тайлов.

Перчинки добавляет интересное взаимодействие на поле покупки тайлов, известные мне аналоги такой механики - очередность хода в Пэчворке и Фивах. Однако тут кроется самая интересная для меня деталь. Если в упомянутых играх предоставление противнику большой форы в возможности покупки тайлов или карт на треке очередности хода однозначно вело к тому, что он мог "разгуляться" и накупить вкусностей с победными очками, то в Глен Море дела обстоят иначе. Суть в том, что при итоговом подсчете очков игра наказывает тех, у кого оказалось больше тайлов, чем у игрока с их наименьшим количеством. Иными словами, игра требует, чтобы вы балансировали и прикидывали, сколько вы можете позволить себе тайлов, чтобы потом не лишиться кучи очков за каждый "лишний". Таким образом самый ушлый и "меткий" игрок при грамотном поведении на треке покупки тайлов может заставить соперников лишится в конце значительного количества очков. Конечно, вам необязательно стремиться к такому аскетизму, можно выкручиваться по-разному, например, настолько максимизируя приток победных очков в процессе партии, что потери от лишних тайлов в конце будут просто незаметными. В этом во всём и рождается интересное измерение "глубины" этой игры. Она полна вкусных и мучительных решений. Несмотря на случайный приход тайлов, после нескольких партий это дело становится предсказуемым (ты знаешь каждую колоду тайлов), а природа взаимодействия в игре почти всегда дает пространство для маневра и оптимальной реакции. Да, тут особенно ощущается эта потребность предсказывать ходы других игроков, потому что всегда более-менее видно, чего бы хотелось другому и это очень весело.

Описанное вами вполне естественный процесс, но дать ему конкретную оценку в данный момент лично мне трудно. Эти упомянутые явления (скорее уже даже стереотипы) знакомы всем, да, но мне кажется, что это не столь универсальное и "эпохальное" явление, как кажется, хоть у него и интернациональный размах (благодаря интернету, по большей части). Например, недавно по наводке в какой-то из статей на Тесере залез на нидерландский настолочный ресурс, так там и в актуальном, и в "на все времена" топах всё ещё висит Пуэрто Рико, например. То есть тут сильна локальная культура хобби, "своя атмосфера", так сказать. Тот же Кикстартер, это уже хоть и транснациональное явление, но тут хобби развивается по эдакой "американской" гик-модели - уже другая история. Хватает в нашем комьюнити и кикстартер-скептиков, кстати. В общем, сложный вопрос поднимается, было бы любопытно изучить его.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Гранд-отель «Австрия»: #

Получите. Игры ощутимо разные.

Мне кажется, что статьи о таких играх всегда будут актуальны, покуда в хобби прибывают новые люди с желанием разобраться в своих предпочтениях, со стремлением выбирать игры не только на текущей рыночной волне, но и в глубине самой истории настольных игр. Ну, я, как минимум, о тех людях, которым интересно хобби не только как развлечение здесь и сейчас, но и как специфичная культура со своей динамикой развития, которая является именно эволюцией, а не шкалой прогресса. Поэтому странно хоронить одни игры и буквально ставить на их место другие, есть и будут появляться много людей, которым по вкусу придутся именно "старые" версии, забытые механики, убитые неудачным маркетингом проекты, по какой-либо причине плохо переиздаваемая "классика". В последнее время рынок настольных игр получил бурное развитие, но это не значит, что тут же стоит выкидывать на свалку и забывать всё сделанное ранее. Как раз-таки это тот ключевой момент, когда можно и нужно обращаться к истории на этом переломе тенденций и потребительских симпатий, потому что только тут можно найти знание, которое будет полезно для понимания и даже изучения самого феномена хобби.

Неожиданно встряну тут и не соглашусь, иногда (я надеюсь, что часто) некоторым просто хочется обсудить игру (дать отчет свой в ней при ком-то), высказаться о ней, хоть и в резкой форме порой (накопленная фрустрация из-за скверного опыта с самой игрой, из-за другого мнения). А вот чем больше мы будем стараться "съехать" на иронии при любых встречных трениях, чем чаще мы будем таким образом обесценивать вообще любую попытку в дискуссию ("я вот с попкорном сижу, пока дурачки спорят"), то уровень риторики и вообще культуры в этих обсуждениях будет выражаться всё в тех же резких формах в ходе перепалок и никак иначе. Я уверен, что, например, сам авторский текст это провокация в наименьшей степени и с автором можно найти диалог, если отвечать ему не "зеркально" в виде упреков, а мирно и уважительно. Конечно, это не означает, что он тут же станет учтивым джентльменом сети, но маленькими толчками и ради самого комьюнити - полезно так делать. Не сработает с ним, сработает с другими, кто просто читает и следующий раз сам уже сам попытается обсудить, а не сразу рубить с плеча. Это мысли вслух "для всех", так сказать, поэтому можете не обращаться внимания...

Вы пытаетесь немного прямолинейно интерпретировать эту механику. За "естественную" и постоянную способность персонажа следует брать не конкретное значение на текущий раунд, а сам спектр этих возможных показателей. То, что в этом раунде у него "сила" 3 (в оригинале - fight) и воля 1, а в следующем уже наоборот, значит, что в первом раунде он больше полагался на физический напор и прямой конфликт, а в следующем - уже на свою психическую стойкость и сопротивляемость перед предстоящими событиями (зашел на кладбище, сражение с очень страшным монстром). Это более очевидно, например, с треком удачи-знания - либо персонаж делает ставку на свою интуицию, быстроту принятия решений и благосклонность высших сил, либо делает все с умом, тщательно анализируя происходящее, припоминая каждый слух и услышанную в детстве местную фольклорную сказку (что и делает его более уязвимым перед неожиданными событиями).

Так будет легче понять и многие карты навыков (типа +1 к силе или другому показателю) - они расширяю спектр возможностей и позволяют вам быть более уверенными, оперативными и универсальными в этом нелегком расследовании (то есть вы можете уже чуть более лучше и оперативно рискнуть, но и не терять голову при этом, как в случае удачи/знания, например).

В этом и возникает глубина этой игры, в этой перефокусировки своего персонажа исходя из текущих задач в каждом раунде, в этих попытках сбалансировать его, прокачав ту или иную способность, найдя тот или иной артефакт, любой способ, чтобы нивелировать слабые стороны и максимизировать сильные.

А, ну и да, забыл обозначить, что как и в случае уже высказавшегося в другом комментарии Siar'а, сначала мною был приобретен Древний Ужас. После продажи я и не собирался брать Ужас Аркхэма, так как казалось (вот после таких текстов), что это "то же самое, но со сложными правилами и долгими партиями", однако черт меня дернул, была какая-то интуиция, рискнул, купил и не ошибся - теперь одна из любимых игр.

Занятно, когда стоял перед такой же проблемой, то у меня не было мыслей об определении "хардкорности" чего-либо. Не рассматривал в таком срезе игровые механики. Разве что отпугивало очевидно сильное влияние рандома на процесс, особенно на фоне того, что до этого я играл практически в одно евро. И после того, как я поиграл в обе игры, могу сказать, что по моим ощущениям в ДУ больше случайности. Как раз из-за того, что механики и динамику сделали более плотными, "упакованными", от броска кубиков теперь слишком многое зависит. Повторюсь, мои впечатления, основанные лишь на 3-х партиях. С другой стороны, в УА ты больше бросаешь кубиков, но всё это неплохо размазано по всем механикам: удача тут может нивелировать неудачу там, а неудача в этом ходу обернется удачей в следующем. К тому же, есть много путей предупреждения негативных событий и есть место для предварительной и приблизительной оценки шансов успешно пройти контакт в том или ином месте, победить в том или ином сражении и так далее, что вкупе с упомянутыми в тексте автора ползунками дает простор для тактики и даже стратегии.

Вообще, есть три ключевых момента, почему я предпочел Ужас Аркхэма и продал Древний Ужас.

Первый: не смог найти "атмосферу" в Древнем Ужасе. Возможно, если бы тут был сеттинг в духе Индианы Джонса, то мне бы понравилось, но на этой глобальной карте я был, как говорят англоговорящие, disconnected со всем лавкрафтовским, со своим персонажем, с этим случайно формирующимся нарративом в разных точках света. Аркхэм же мне пришелся в пору, нарратив, на мой вкус, определенно лучше складывается внутри отдельно взятого города, а биография персонажей тут кажется более интересной по окончании партии.

Второй: в УА намного лучше и внятней rpg-подобный геймплей в процессе управления персонажами. А это я и ищу в подобных играх. Я люблю весь этот фидлинг с ползунками, с накоплением денег и вещей, с более активным перемещением по полю. Эмоциональная инвестиция в твоего героя намного выше, чем в Древнем Ужасе, в котором игра за персонажа ощущается больше как Пандемия на стероидах с ещё более рандомным процессом. Для многих это может быть плюсом, так как прибавляет кооперации в духе той же Пандемии, где у каждого своя роль, подчиненная общему делу... хотя я и тут могу пять копеек своих вставить, несмотря на то, что УА часто упрекают в том, что там"каждый сам по себе"..Мне кажется, что, особенно с дополнениями, в УА немного шире по возможностям и интересней кооперация. Особенно атмосферно встретиться вдвоем "У Велмы", обменяться полезными артефактами, поделиться средствами и заклинаниями, выслушать и перебинтовать друга...

Третье: несмотря на то, что ДУ более короткая, быстрая и "элегантная" игра, мне она показалась жутко статичной. "Дышать нечем", будто все топчутся на месте. Не ощущается динамики, просто вещи постепенно становятся либо хуже, либо лучше. В УА постоянная "движуха", что удерживает интерес к партии на протяжении тех 3-4-х часов, которые она обычно играется у нас на двоих.

dimsoul написал 7 лет назад к мысли на тему Девять игр одного года: #

Ничего себе, именно по этой причине сам обошел проект по локализации, из-за оформления новой версии. Я, конечно, всерьёз не думал, что "один я такой", но впервые на озвученное мнение такое наткнулся.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Личный топ игр детективного жанра: #

Что игрок, не знакомый с мифом, что знакомый, любой из них сначала собирает информацию и это практически никак не связано со знанием лора, так как искомая информация - это казуальные связи между местами и персонажами, придуманные авторами конкретно этой игры. Кажется, вам уже самому сложно петлять в собственных заявлениях, лишь бы уличить кого-нибудь в "неправильном" взгляде на игру.

Предлагаю вам придумать и добавить в карточку игры специальную инструкцию или правила по формированию ожиданий к игре. Авторы не сильно позаботились о том, чтобы уведомить потенциального потребителя о целевой аудитории, а то любители детективов или вот любители романов-приключений горько ошиблись, выбрав эту... игру на логику Мифа.

Ладно. Прошу прощения. Просто хочу сказать, что большинство людей тут, кто "негативно" отозвался об игре, не говорят, что она принципиально плохая, негодная. Например, к атмосфере и тому же оформлению ни у кого претензий нет - в этом игра отлична и всё её хвалят. Они разочарованы лишь в том, что расследования тут не представляют для них стоящего испытания, эти дела не проходятся как вызов их дедуктивным навыкам. И они имеют право на это разочарование, как вы имеете право на своё восхищение атмосферой. И правы будут все, потому что игры существуют не сами в себе (такое чувство, что вы взяли на себя ношу говорить от имени "вещи-в-себе"), а в наших домах, с нами, они раскрываются в многочисленных партиях и именно тогда показывают, что они есть такое. И это нормально, что разные игроки производят разное отношение к игре, показывая то, чем она является для них, чем не является, в чем она такая, а в чем не такая, как кому-то хотелось бы. В данном случае оно тем более нормально, так как ТА, всё-таки, "детективная игра" и везде понимается именно как таковая ("Ваше главное оружие - цепкий ум", "игра о расследовании", собственно, почитайте вводную на странице). предзаказа) .

dimsoul написал 7 лет назад к мысли на тему Девять игр одного года: #

В Пандемию я обычно играю вдвоем - оба, можно сказать, уже опытные игроки. Несмотря на то, что я иногда перетягиваю на себя одеяло в деле форсирования решений, в одиночку игралось бы совсем иначе. Тут, наверное, дело совместимости игроков, но в моём случае имеется идеальный дуэт, так сказать, другой игрок часто замечает то, что я упускаю, бывает и наоборот, тем самым дополняем друг друга. Как минимум внимание к полю на двоих лучше, чем соло, так как легко (мне, по крайней мере) упустить что-то в пылу риска или стратегического расчета. Точка зрения под другим углом полезна, в общем.