dimsoul

dimsoul написал 7 лет назад к статье Игра на победу: #

На негативничах с переходом на агрессивничи.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Рыцарь-маг. Полное издание: #
Кристаллизация

Второе, нужно потратить ману (жетон или кубик из общего пула), чтобы положить в инвентарь кристалл того же цвета.

На том же BGG видел тему, где игрок посвятил тред одной лишь финальной осаде, чтобы другие пользователи смогли проверить то, верно ли игрок разыграл всё.

Попробовать соло можно хотя бы из любопытства. Игра, как-никак, считается одной из самых лучших игр с соло-режимом. Интересный опыт сам по себе. По части "документирования". Наверное, достаточно и одного полного раунда, чтобы здесь остальным стало понятно то, верно ли разыгрываются многие игровые моменты.

>Я надеюсь тот кто прочтет статью подскажет мне где ошибаются новички срезая углы у игры.

Вы если бы привели пару подробных примеров из этого опыта, с теми же осадами, то тогда бы тут кто-то что-нибудь да и подсказал бы. А так остается только гадать, в рамках одной ли интерпретации правил мы все тут играем или кто-то что-то упускает/упрощает незаметно для себя.

Посмотрите, как делают отчеты на BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/2129418/solo-conquest-cities-level-58-using-lost-legion-an
https://boardgamegeek.com/thread/2177996/krang-solo-conquest-levels-8-11

Например. Пользователи последовательно описывают алгоритмы своих действий и вводные данные каждого раунда, благодаря чему всем видно то, как конкретно игрался каждый ход.

Может, попробуете следующую свою партию таким образом задокументировать? Это если любопытно и интересно с нами тут обсудить, конечно.

dimsoul написал 7 лет назад к статье 1000 дней на «Тесере»: bootty: #
Две цитаты...

Забавно, скорее противоположная мысль приходит. Лучше прочитаю несколько противоречивых "сырых" отзыва-впечатления, чем какой-либо обзор. Особенно нравится открывать на BGG оценки с комментариями и читать их подряд, в таком разнообразии впечатлений представление об игре, кажется, интересным образом фокусируется, легче понять, понравится ли тебе игра (особенно учитывая, что тут же под рукой другие оценки этих же пользователей другим играм). "Игра сломана - несите следующую" - тоже ценное мнение, несмотря на то, что может быть ошибочным, потому именно в множестве других таких же наивных и не очень впечатлений можно выцедить какие-то значимые лично для тебя качества игры. Любое такое мнение как точка координат в пространстве, где ты можешь постепенно увидеть очертания чего-то существенного и важного (для себя). Обзор же это всегда нечто (то самое мнение или работа для издателя, промежуточный вариант) расширенное самой "обзорностью", то есть определенной традицией и тоном корректно описывать геймплей, некой литературной работой. Это не лучше/хуже того, что я описал ранее, но с такими текстами сложнее справляться в контексте выше описанных поисков, обычно это и вправду скорее "описание", чем впечатление или замечание об игре.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

>Вы путаете понятия сеттинг и механика

Не думаю, что сильно путаю. Комбинация сеттинга и более усложненной версии правил в Лендлорде созданы с интенцией продемонстрировать определенные "пороки" американской экономики, благодаря чему игра и пользовалась успехом у интеллигенции. Опять же, беру всё из текста по вашей ссылке. Дэрроу же совершил концептуальный поворот на 180 градусов, так сказать, предложив игроку просто (в том числе механически) почувствовать себя богатеем с пачкой бумажных денег во время Великой депрессии.

>Да почему же другое???

Потому что:
а) Рынка "настольных игр", который мы знаем сейчас, просто не существовало, в 20-30-х годах только начался бум настольных и карточных игр, который произошел благодаря удешевлению массового производства и зарождению "среднего класса", которое это производство и призвано было обслуживать.
б) Как следствие, Монополия обрела успех в масс-маркете, среди консервов с горшком и чипсов, успев на поезд образующейся ниши с миллионами потребителей. Вы, надеюсь, сами понимаете, что такое масс-маркет ныне, c какими сложностями должен столкнуться издатель, чтобы пропихнуть свой продукт здесь, где уже десятилетиями правят бал "старички", застолбившее место и репутацию на заре появления самого масс-маркета как повседневного явления?
в) Вы сами упомянули, что часть успеха Монополии в простоте и доступности её геймплея. Но как этот опыт поможет в мире современных настольных игр? Для рынка семейных игр это и может быть чем-то полезно и очевидно, но что может дать опыт Монополии на рынке комплексных игр, вокруг которых уже образованы свои потребительские ожидания того, чем может быть игра?

Понимаете, говорить, что "угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время" и есть формула успеха - это ничего не сказать, это тавтология "игра продалась хорошо, потому что её хорошо продали", которая ничего нам не рассказывает о том, что за место это было, какое время и каким образом это всё связано в контексте этого рынка. Как идентифицировать важные факторы и соотнести это с конкретной аудиторией? И так далее. И здесь-то в зависимости от культурной/социальной/экономической специфики определенного рынка и начинается анализ, где мы удостоверяемся, насколько важен сеттинг или конкретные механики. Нельзя столь легкомысленно указывать на успех Монополии, когда Монополия - это уникальная история в срезе уникального времени и места. В этом вашем "востребован" и кроется весь тот комплекс факторов, которые возникает на пересечении желаний определенной аудитории и качеств товара ("сеттинга", оформления, механик и так далее).

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

В приведенном же вами тексте описывается то, какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры и то, как эти изменения оказались выгодными в тогдашней социальной и экономической ситуации. Цитирую: "Безжалостная гонка за богатством с последовательным уничтожением всех конкурентов оказалась более понятна рядовым американцам, нежели социальный пафос «Землевладельцев»".

Но суть, собственно, не в этом. Я не спорю насчет того, насколько влиятелен сеттинг как фактор при продаже игры. Просто потому, что это переменная, которая в зависимости от контекста будет играть большую или малую роль. Можно спекулировать на генерализации отдельных случаев (которые и так оказываются спорными, как видим), но я хотел донести до вас лишь то, что "выстреливание" той или иной игры, вообще товара, зависит от многих переменных, которые детерменированы тем, что и где продают. Это можно объяснять маркетинговым гением в духе успешных бизнес-историй или случайности, но каждый случай - это случай.

Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета. Монополия появилась и завоевала популярность на рынке, которого уже нет. И сейчас Монополия продается на рынке (масс-маркет, в первую очередь), который имеет целевую аудиторию, отличную от той, которая выбирает между "евро" и "америтрешем". Разная аудитория - это не плохо и не хорошо, это просто социо-экономические реалии. Средний покупатель Монополии не сильно озабочен самим фактом выбора настольной игры и берет то, что известно. Это случайный прохожий, который в супермаркете решил купить игру, чтобы поиграть с семьей вечером. Как я или вы можете купить технику известного бренда просто потому, что он на слуху и несколько моделей имеется у ваших друзей дома (некий гарант минимального уровня уверенности в покупке).

Но мало этого. Даже внутри рынка игр для "геймеров" есть существенная дифференциация в поведении потребителя, в том, на что ориентируются покупатели. Семейная ориентированность на немецком рынке и огромное значение Spiel des Jahres для продаж там. Ныне растущий спрос на миниатюры и "качественное" оформление, мода на огромные коробки и легаси. Пресловутое требование "тематичности" на американском рынке. А значение исторических сеттингов для американских же варгеймеров, которые просто привыкли мириться с правилами, обросшими нюансами? Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

В чем была грамотность маркетинга Монополии? Создание игры в подходящем сеттинге в нужном месте и в нужное время нельзя считать частью маркетинга?

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

Пожалуйста, перечитайте ещё раз древо комментариев, где мы ведем диалог. Я не утверждал и не утверждаю, что Монополия хуже/лучше каких-либо других настольных игр, как и не доказывал то, почему она не "тру настолка". Вы здесь оппонируете какому-то воображаемому собеседнику, при чем уже довольно, скажем так, эмоционально. Я лишь объяснял то, почему Монополия не просто "настольная игра", но особый феномен, который развивался и утвердился вне территории феномена современных настольных игр (которые, в свою очередь, тоже "особы" как явление), хоть и непосредственно с ними на одной полке ныне и находится. Я попытался указать на то, что нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр, на причины их успехов или провалов. В первую очередь хотя бы потому, что Монополия это "Монополия" и продается она сейчас благодаря собственному бренду, который десятилетиями формировался в масс-маркете и поэтому очевиден случайному покупателю как покупка "настолки".

Вы в первом своём сообщение киваете на Монополию как на пример своего утверждения, что сеттинг как фактор "где-то ближе к хвосту успеха продаж". Вы сами изучали историю Монополии? Вы можете проанализировать то, как именно на момент своего взлета игра добилась популярности? Что значило для американского общества времен крупнейшего экономического кризиса игра во владение капиталом и собственностью, игра про азарт в мире прибыли и банкротства? Тут, как минимум, уже нужен культурологический анализ. Вместо этого вы смешали текущую рыночную позицию старой игры-бренда (не рассмотрев то, как же всё-таки она стала таковым брендом) и современные игры, которые создаются в условиях острой конкуренции внутри рынка со специфичной культурой потребителя, который выбирает из знакомого ему разнообразия настольных игр, которые производятся множеством издателей и авторов.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Апрельский апдейт: #
Пользуясь случаем

>Добавьте возможность вставлять фото и видео в комментарии наконец! Обсуждать тонкости правил игр на пальцах, когда просто можно прикрепить фотку, это уже даже не прошлый век.
Фотки это ладно, но и также мэмы, прочие разнообразные и неожиданные изображения, которые помогают людям общаться в сети.

dimsoul написал 7 лет назад к статье «Мрачная гавань» vs «Рыцарь-маг»: #

А у меня вот, кста, имеется другая (психологическая...) проблема на тему тайлов карт в играх. Неприятно смотреть на тайлы, где мы вместо продолжения, хм, что ли пространственной логики формы самих тайлов, их занимаемого места в реальном пространстве на столе ("смотрим на земли с высоты птичьего полета"), неожиданно натыкаемся на пейзаж этой местности "от первого лица". Вот прям как в Инише том же и реализовано. Напротив, нравится более "схематичный" вид обычной карты местности, привычная такая топографическая стилистика. Не уверен, с чем это связано (в детстве любил рисовать карты вымышленных королевств, вспоминается сразу), но смотрится более атмосферно для меня.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

По рыночной и социальной, так сказать. Настольщик, который покупает Каркассон и Глумхевен - именно что "настольщик", когда как случайный покупатель Монополии - часть неопределенного множества людей, чье поведение на рынке настольных игр объясняется извне, никто в нём не будет думать о себе как о "настольщике". Дело не в снобстве, а в том, что нынешний "расцвет" создал новую социальную реальность (или группу), свой специфичный рынок предложения и потребления, который отличается от того мира, где тиражируется Монополия, например.

Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура (можете назвать снобская, но она попросту специфичная и поэтому имеет определенный порог вхождения, в том числе финансовый). Монополия - это игра с уже почти вековой историей, которая распространялась через масс-маркет и не в последнюю очередь именно поэтому известная многим.

Именно поэтому было опрометчиво упоминать Монополию в контексте того, что обсуждается в этой лекции и комментариях к ней. Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея не потому, что Монополия "плохая" игра, а потому, что Монополия как товар включен в иные экономические и исторические тренды.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

Я не говорил о людях, которым "главное принадлежность к субкультур". Я говорил о любом человеке, который начал и продолжает приобретать настольные игры, ориентируясь на блоги, на статьи, на обсуждения на тематических ресурсах, на ассортимент тематических магазинов и тем самым становясь осведомленным о состоянии игровой индустрии и приобщаясь к ей культуре (к её проблемам, к её тенденциям).

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

Кстати говоря, здесь-то и легко объяснить всё то пренебрежение к Монополии у настольщика(-сноба). В таком контексте, в контексте рыночной и культурной конкуренции за право быть символом "настольности", Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр. Настольщик может быть угнетен тем фактом, что Монополия из-за своего, так скажем, "исторического буста" репрезентирует для общества его (настольщика) идентичность и дезинформирует общество о том, что такое настольные игры сейчас. Думаю, здесь много людей сталкивался с тем неловким моментом, когда знакомому человеку приходится объяснять то, почему ты увлекаешься такими "игрушками". Это я сейчас написал дежурную интенцию любого популяризатора настольных игр - "нужно показать людям, что настольные игры это не только Монополия". Забавно, да? Сражение с монополией "Монополии" на право представлять настольные игры?..

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

Кажется, дело не совсем в снобстве. Позволю себе немного поинтерпретировать чужие слова. Moongamer, говоря о "не-настолочности" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например), в отличии от любой рядовой настольной игры, появившейся после настольного ренессанса в 00-х - Moongamer рассуждал именно в границах "настольного мира", который принадлежит этой эпохе и специфичному комьюнити, где мы и находимся (как и лектор, судя по тому, что ориентируется он на рейтинг BGG). Здесь-то и имеет смысл говорить о "сеттингах" как о факторах, влияющих на эти игры и отношение к ним. Монополия же (или шахматы) - более старые культурные феномены, которые распространены и популяризованы совсем по иным каналам, у них своя история и они уже давно заняли определенное место на рынке, узнаваемое и признаваемое потребителем. Грубо говоря, Монополия продается просто потому, что это "Монополия". Современная же настольная игра имеет свою специфичную аудиторию (хоть и успешно её расширяет год за годом), где потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Война Кольца (Второе издание): #
Войска

Все точки вряд ли получится поставить, особенно в отношении многих будущих игр, где дизайнеры будут стараться привнести что-то новое и неожиданное в механики, что будет спутывать карты в деле окончательной и бесповоротной классификации. Есть мнение (у некоторых лингвистов, например), что она вообще принципиальна невозможна или возможна, но в виде так называемой прототипической семантики, так как в таком деле речь всегда о фамильном сходстве - представители одного и того же класса могут не иметь между собой общих элементов, но быть "родственниками" через другие объекты этого класса.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

>данного сеттинга как научно-фантастического

Поправлю самого себя. Звездным Войнам, на самом деле, можно приделать бирку "научно-фантастический сеттинг". Но именно "сеттинг", то есть вся научно-фантастичность саги - в её экспозиции, в декорациях, в эстетике и стилистике, в футуристическом измерении западной культуры. Мой же комментарий выше касается именно жанровости, то есть самой формы и структуры нарратива, то, что раскрывается в отношениях между его объектами (персонажами, событиями, сущностями и вещами).

Собственно, медиа-экспансия научно-фантастической, (в первую очередь футуристической, хай-тековой) эстетики и создает такое размывание понятия, которое прежде держалось в литературных, "теоретических" границах. А она, эта экспансия, в свою очередь, спровоцирована как раз кинематографом, так как тут нам в глаза бросаются именно визуальные формы, дизайн одежды и техники, удивительная архитектура, а потом уже "смыслы", которыми всё это скреплено.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Выбираем сеттинг для своей игры: #

Я немного вмешаюсь, но интересная тема поднята интересным образом.

Говорить безапелляционно не очень хорошо, но и спекулировать на теме парадигмальности научного знания в таком контексте тоже как-то не очень. Это похоже на попытку "оправдания" сеттинга Звездный Войн задним числом, призывая феномен фальсифицируемости научного знания ad hoc, по случаю "узаконивания" данного сеттинга как научно-фантастического. Однако если просто присмотреться к самой франшизе как к культурному феномену, так сказать, спуститься на землю и немного поразмыслить о самом кинематографе, то можно и без лишних наук описать то, почему тут такие лазеры, звуки и скорости. Это, в первую очередь, "круто". Круто как элемент приключенческой истории (довольно простой, как тут уже заметили, и от того столь цепляющей и завоевавшей такую популярность), как вау-эффекты. Звездные войны сложно назвать научной фантастикой не только потому, что может быть "не научным", но и потому, что это кино о другом, не о лазере и о том, что сделало с цивилизацией гиперпространство, а о том, как с помощью этих "крутых штук" хорошие ребята одолели плохих. Научная фантастика, как мне кажется, фокусируется именно на воображаемом исследовании того, как эти фантастические технологии (разной степени правдоподобности в контексте текущей научной парадигмы) влияют на общество, личность, экономику и динамику развития человечества. Научная фантастика это зачастую намеренные спекуляции, допущения и преувеличения, да, но базовая интенция тут - любопытство при сталкивании оригинальных технологии и человека.

Кстати, Лукас, собственно, сам попытался в своих приквелах переиначить изначальный адвенчурный дух Звездных Войн, введя туда серьёзный политический пафос и те самые медихлорианы, то есть попытался приблизить это кино к той самой научной фантастике, хотел развить лор. Но не всем фанатам серии такой поворот понравилося. На Западе многие считают приквелы крайне неудачным экспериментом Лукаса (хотя у нас к ним относятся более терпимо и положительно, сказывается ротация на ТВ в детстве многих современных российских "гиков"). Не просто потому, что он сменил курс, но из-за того, что это расширение сеттинга (происходящее и сейчас) похоже на высасывание из легкомысленных и развлекательных условностей оригинала какой-то глубины.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Сборник Dudes on map: #

Наверное потому, что евро-игры начали ввозить в США ещё в 90-х, именно благодаря этому мы в итоге заимели, например, термин "америтреш". Это если вы намекаете, что там в топе должен быть америтреш, если я его называю "американским". Вообще, судя по истории рейтинга, на BGG изначально было тотально евро-ориентированное комьюнити, полностью зависящего от импорта игровой культуры, так сказать. Но со временем это изменилось, теперь скорее сам BGG занимается экспортом таковой культуры, так как в век Интернета такие коммуникационные узлы стали ключевыми местами распространения и утверждение хобби. Тут уже иначе увлекаются теми же "евро" играми, к ним другие требования и формируются специфичные ожидания. Появляются "свои" дизайнеры, типа Стегмайера (уж очень я люблю его пример, всё-таки знаковый, особенно для BGG, человек и компания), который вроде и евро делает, но фигура спорная для некоторых "старых" фанатов евро.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Сборник Dudes on map: #

Не для всех такая мысль может оказаться очевидной. Рейтинг BGG, всё-таки, постоянно где-то на горизонте во многих рассуждениях об играх. Ему противопоставляют, под него подстраиваются, но суть одна - он имеет значение, он производит влияние. Не призываю к игнорированию, но только напоминаю, что часто в пылу таких споров забывают, что BGG не совсем "мировой" рейтинг, что это часть американского рынка хобби, то есть им пользуются люди в большинстве своём из конкретной части мира и со своеобразной историей настольной культуры. Вот и всё.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Сборник Dudes on map: #

Несмотря на некоторую тенденциозность в утверждениях perec, мысль о том, рейтинг BGG специфичен, вполне имеет право на существование. Не то чтобы он был "нерепрезентативен", но репрезентативен он в контексте хоть и многочисленного и интернационального, однако определенного комьюнити со своей настольной культурой (сформированной в том числе непосредственно на самом сайте), которая может отличаться от традиций локальных (или "национальных") комьюнити.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Запоздалый большой распакуй: #

>эта секси-зомбичка
Хех, мда.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Анахронность: #

Расслабьтесь, пожилому юзеру просто интересны игры подобного толка, а такая формулировка прям бьет точно в суть вещей.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Анахронность: #

"Тамагочи эффект" - интересный оборот. Какие ещё игры можно вспомнить в этой теме?

dimsoul написал 7 лет назад к игре Сборник приключенческих игр: #

Подобные случаи всегда заключают в себе некоторое лукавство, но с обеих сторон. Да, критики могут вместе с аргументами попросту выражать своё недовольство тем, что "обидели" их любимую игру. Однако сами авторы "субъективных" списков и рецензий не совсем честны, когда обращают внимание на эту свою замечательную и искупительную субъективность. Мне это всегда видится некоторой символической оплатой за пользование публичным пространством и его, так сказать, социальным ресурсом, за репрезентацию "лишь" своего мнения как тщательно организованной позиции, к которой могут прислушиваться люди. Такие тексты никогда не "претендуют на истину в последней инстанции" концептуально, так сказать, жанрово, но самим своим фактом публикации, тем, что они уже добились некоторой публичности, они уже становится претензией на истину (тот самый консенсус) в социальном смысле. Ведь что такое "обычное" личное мнение? Это мнение, которое я могу высказать, но которое практически никогда не мельтешит перед вашими глазами, оно "при мне", на то оно и личное. Но Интернет и вообще письменность делает злую шутку с этим "личным мнением", вплетая любой текст в объективную социальную реальность, делает "личное мнение", укрепленное литературным каркасом (риторическими приемами, жанровыми тропами публицистики, социальными смыслами того места, где текст публикуется и становится всеобщим), существенным вкладом в формирование других "личных мнений".

Поэтому недовольство подобными текстами естественно не только потому, что кому-то просто "не нравится" то, как обошлись с их любимыми играми, но и потому, что недовольные, сознательно или нет, замечают ту силу и то возможное влияние, которое оказывают такие тексты на других людей. Ведь, допустим, читатель-новичок, который подспудно оказывается главным персонажем потенциальной аудитории текста, как раз и не имеет "личного мнения" в сфере тех вещей, репрезентацией которой занялся автор текста. Он буквально предлагает читателю позаимствовать у него его модель восприятия этой реальности, создавая удобную и изящную сетку классификации и систематизации.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Советы по Kingdom Builder: #

Полезная статья по части формирования репутации игры, особенно в контексте этого упомянутого мнения о фундаментальной случайности и поверхностности её геймплея. В самом деле, даже не беря во внимание дополнительные действия зданий, одно только грамотное позиционирование на карте может превращать приход любой карты в выгодное наращивание будущих победных очков. Игра в каждой партии создает очень занятный пазл.

Кстати говоря, как у владельца одной лишь базы, появился такой вопрос: учитывая, что игра мне очень нравится, стоит ли уже смело брать последний биг бокс или же точечная покупка дополнений может оказаться лучшим вариантом?

dimsoul написал 7 лет назад к мысли на тему Русские правила Pandemic: Rising Tide: #

Есть предположение, что города выбирали не столько исходя из их "общей" исторической значимости, сколько из-за того, как они вписываются в конкретные маршруты племен варваров, то есть насколько они актуальны в контексте темы игры. На эту мысль меня навела информация из английской Википедии, как раз страничка Марселя: "The city was not affected by the decline of the Roman Empire before the 8th century, as Marseille knew a stable situation, probably thanks to its efficient defensive walls inherited from the Phoceans".

dimsoul написал 7 лет назад к статье 1000 дней на «Тесере»: Arzav: #

"Подпитывание эго" - нормальный, здоровый, если вам угодно, процесс. Усилия тут прикладываются в той степени, в какой человек увлечен построением своей идентичности, а это повсеместно, так как это практически то, что можно назвать вашей философией жизни. В этой ветке комментариев люди спорят насчет того, как влияют игры на "интеллект" и при этом вспоминают в роли антагониста образ невежи, смотрящего "Пусть говорят" - вот пример, за которым далеко ходить не надо и который уже задним числом конструирует определенную негативную идентичность, чтобы насытить смыслом противоположную ей.

dimsoul написал 7 лет назад к статье 1000 дней на «Тесере»: Arzav: #

Мимо подметил бы, что "сознательность" тут, как мне кажется, чаще является следствием нахождения человека во власти, так скажем, собственного мифа об "интеллектуальном". Не столько непосредственно игры помогают ему улучшать какие-то универсальные когнитивные способности, сколько факт самого увлечения играми на "подумать" создает ему комплекс предубеждений или стереотипов, который мотивирует его держаться созданного уровня и быть "умным" и далее, в других сферах. Большая культура подпитывает такой образ - можно наткнуться на какой-нибудь художественный образ интеллектуала (или, по крайней мере "рационального" человека), который играет в шахматы, например.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Путешествие к центру Земли: #
вопросы по правилам

Без проблем. Каждый игрок или игровая компания могут играть так, как им удобней или как им кажется это более правильным. Не вижу тут чего-то, о чем можно долго спорить, нравится вам понимать этот момент так и вы чувствуете, что именно так геймплей полноценен - играйте. А если эта информация станет доступна самому автору - ещё лучше, есть повод при каком-нибудь переиздании уточнить этот момент, сделать его ясным для всех игроков, то есть сделать работу над ошибками в структуре правил.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Путешествие к центру Земли: #
вопросы по правилам

По всей видимости, автор и подумал, что лишним будет как раз эта дополнительная арифметика с прибавлением скал к "базовой" трате карты исследователя, поэтому сделал клетки со скалами отдельными, самостоятельными значениями-ценами за передвижение. То есть при планировании своего хода игрок может бросить взгляд на поле и тут же "ухватить" нужную информацию по конкретной клетке ("обычная клетка - 1, обычная клетка - 1, две скалы - 2, обычная клетка - 1, ...") чтобы быстро суммировать значение всего пути.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Путешествие к центру Земли: #
вопросы по правилам

Нам интерпретировать этот нюанс помогла не столько "логика", сколько контекст и намек на баланс, созданный на карте. Это в самом деле не очень очевидный момент, но присмотритесь к самой карте. Почему на всей карте нет ни одной клетки с одним камнем? Это, так сказать, улика. Автор формировал поле с учетом того, что камни это не дополнительные "+2/+3" карт исследователя к базовой стоимости клетки, а именно более дорогие (2 и 3 карты исследователя соответственно) клетки. В противном случае будет существовать небольшой перекос в сторону кирки, платить картами исследователя за камни становится слишком нерационально. Если же скалы у нас это именно только 2/3 карты, то создается более интересное пространство для решений, где игрок может решится на стремительное преодоление ключевой для этого хода клетки со скалами лишь с помощью карт исследователя. Особенно если игроки стараются запоминать то, какие инструменты другие берут на руку. "Хм, у него нет кирки, но чтобы дойти до той сочной клетки желтым исследователем, он, возможно, сможет сбросить карты и за скалы...". Если же клетки со скалами добавляют сверху +2/+3, то такая ситуация будет редко происходить, так как достаточно просто знать, что у другого игрока нет кирки, чтобы в своих планах исключить его из вероятной борьбы за ту или иную клетку с находками. +2/+3 к стоимости клетки со скалами слишком резкий скачок в стоимости, особенно без присутствия на карте скал с одной скалой, это немного меняет динамику самого геймплея, как мне кажется.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Рыцари пустоши. Второе издание: #

Мне намного больше Рунбаунд напоминает. Stuffed Fables сильно данженкроулерно выглядит, вроде бы, странная ассоциация.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Январский апдейт: #

Смысл моего предложения (фантазии) как раз в том, чтобы оставить это пространство случайных, но потенциально любопытных тебе комментариев, а не просто в подписке на конкретные игры. То есть суть именно в "фильтре", в менеджменте ленты комментариев, то есть в сокрытии конкретных обсуждений, которые ты сознательно маркируешь как безынтересные тебе.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Январский апдейт: #

Кстати, разделу "Комментарии", возможно, был бы полезен фильтр с постоянными пользовательскими настройками. Чтобы комментарии, созданные в карточке определенной игры, могли скрываться. Происходит активное обсуждение на карточке n-ой игры, а мне она, например, неинтересна (не нравится, не играл и не собираюсь и так далее), но из-за этого я должен в поиске чего-либо интересного лично мне пробираться через несколько страниц этого совершенно постороннего мне обсуждения. Это, кажется, будет удобным.

Полуспойлеры

Такую информацию я нашел на BGG. По крайней мере, как я понял, старые газеты будут не так важны, как в перечисленных выше делах.

Да, я понимаю, что это формальные рамки, поэтому мне игра и нравится, она дает несколько вещей, историю, условия и говорит, "сделайте что-нибудь", классное ощущение свободы и при этом конкретности. Я просто раздражен тем, как прикручены сюда старые номера, на нерегулярной основе (когда как остальные "формальные рамки" устойчиво постоянны) и довольно специфичным образом в контексте отдельных сюжетов. Со стороны я смотрю на это положительно - это в самом деле интересно и атмосферно сделано. Но с другой стороны, как "переживший" эти дела игрок, у меня остались некоторые эмоции и впечатления, которыми я поделился.

Полуспойлеры

Осталось 4 дела и как я понял, там не будут фигурировать старые газеты, поэтому привыкать уже не к чему. Меня устраивает и мне приносит удовольствие, когда мы ломаем голову над "пазлом", когда находим какой-то адрес оригинальным способом исходя из имеющихся кусочков информации, полученных по другим адресам. Мы не спешим, короче говоря, но и нам не очень нравится перспектива тратить эти паузы между зацепками на чтение нескольких газет, что не обязательно принесёт хоть какие-то плоды.

Полуспойлеры

И я говорю именно о необходимости читать старые номера, а не газету текущей даты.

Полуспойлеры

Всё это время я говорю о делах со львами, с театралом, банкиром. Насколько я помню, как минимум в деле банкира и деле со львами такая информация оказывается ключевой и без нее верного ответа не дать.