dimsoul

Впечатления и вопросы к игрокам. Информация по 6-ому делу

Все дела прошли с первой попытки, но удовлетворенность "победами" была от дела к делу разной. Самым странным и раздражающим для нас оказалось 3 дело, а это при том, что мы там набрали самый лучший для наших игр результат по очкам (факт чего ещё сильней раздражал). Тут мы уже просто поняли, что нам не очень нравится, когда игроков в таких играх подгоняют, когда их ставят в жесткие ресурсные/временные рамки. Поэтому неудивительно, что полюбились 2 и 4 дела, как самые долгие и с морей информацией.

Ну и да, финал истории тоже показался смазанным. Далее возможны косвенные спойлеры! Кажется, мы немного переоценили некоторые свои версии происходящего - мы уже готовы были вскрывать коррупцию, устраивать политические скандалы и вытаскивать на свет тайные преступные союзы полугосударственных корпораций, как нам в конце выкатили развязку с тривиальным "безумным маньяком" с очень спорной мотивацией, после чего все эти крупные делишки, которые мы раскапывали в 2 и 4 делах, оказались будто необязательным и дополнительным, вспомогательным контекстом для истории с одним убийцей со странной биографией. Слегка разочарованы, но продолжения будем брать.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Тайны Аркхэма: #

Это не столько "развилка", сколько увеличение шансов на правильный контакт "для баланса" во всем этом изобилии очевидных зацепок, как мне кажется. Как если бы в Ужасе Аркхэма, например, к значению успеха на кубиках помимо 5 и 6 добавляется ещё и 4.

И это плохой знак, что вас (и нас тоже) злило, что мы натыкаемся на контакт с картой допуска, которая у нас уже есть. Это и значит, что разные контакты созданы для одной и той же цели (дать вам карту допуска), у авторов не было интенций создавать какие-то противоречивые точки зрения свидетелей/информаторов, которые бы с разных сторон могли бы детализировать для нас происходящее.

Более убедительные развилки и возможности проявить свою дедукцию я обнаружил в заключительном (для моего обычного издания) восьмом деле, стоит сказать. На данный момент оно мне показалось самым интересным с точки зрения "детективного геймплея".

dimsoul написал 7 лет назад к игре Pandemic Iberia: #

Первое, что было подмечено спустя пару десятков партий - в большинстве проигрышей у нас кончалась колода игроков, когда как в оригинальной Пандемии мы обычно проигрываем из-за вспышек. Тут, конечно, стоит учесть, что если добавить больше 4-х карт эпидемий (как мне кажется, 4 карты в этой версии "нормальная сложность", 5 карт уже "тяжелая", а 6 карт - это уже, так сказать, для особенных эстетов), то шансов подавиться вспышками значительно больше. Так или иначе, я расцениваю это как знак того, что Иберия получилась более, как часто пишут англоговорящие настольщики, "tight", то есть более тесная, намного более требовательная к планированию.

Теперь хочется пройти по трем столпам стратегического планирования в Иберии.

1. Стало сложнее передвигаться по карте, так как тут уже нет "чартерных рейсов" или перелетов между госпиталями (что понятно в контексте конкретного исторического сеттинга - самолетов ещё не было), однако взамен нам дали возможность собственноручно воздвигать наиболее оптимальную в конкретной партии логистическую систему для быстрого передвижения по карте с помощью железных дорог. Вот это я считаю самым вкусным и сочным в Иберии, строить эти транспортные сети персонажем-железнодорожником - моё самое любимое занятие тут. Есть ещё, конечно, возможность передвигаться между портовыми городами на кораблях, сбрасывая карты соответствующих цветов, но делается это очень неохотно и не так легкомысленно, как трата карт в обычной Пандемии.

2. Опциональный режим, который "оживляет" кубики болезней, репрезентируя тем самым движущиеся массы людей на пути в госпитали. Без этого попросту не играем, да и мне кажется, что возможность контролировать потенциальное распределение кубиков по карте - это сочное преимущество в деле лечения населения Иберии. Конечно, порой это может сыграть злую шутку с вами, но при грамотном распределении госпиталей по карте с учетом всех тех карт инфекций, которые у вас оказались в постоянном обороте, немного развязывает руки и дает возможность перенаправить всё внимание на сбор сетов карт, что является тут наиболее проблематичным местом (снова, в отличии от той же оригинальной игры, где картами чаще легко пренебрегать).

3. Наконец, наличие в арсенале превентивных мер в виде токенов очищенной воды, которые помещаются в районы (внутренние пустоты между городами, ограниченные дорогами) и единожды не допускают появление кубика болезни в городе этой территории. Проблема лишь в том, что на их производство нужно затрачивать такой ценный ресурс, как карты игроков, поэтому у нас эта мера не пользуется особой популярностью, если только кто-то не играет за персонажа, способного их выставлять лишь за действие.

В итоге на выходе у нас Пандемия, которая просто обязывает игрока иметь конкретную стратегию и четкое пространственное представление о своих возможностях в ближайших 2-3-х ходах, иначе - проигрыш. Однако тут и кроется, лично для меня, главный минус Иберии - огромная зависимость от того, как замешалась колода игроков и дело тут не столько в картах эпидемий. Слишком тут многое зависит от обычных карт, с помощью которых мы изучаем болезни, слишком часто их нужно специфичным образом тратить (постройка госпиталя каждого цвета, создание очищенной воды, путешествия между портами): если "карта не идет" и цвета распределяются между игроками слишком равномерно, то вы начинаете много сбрасывать или тратить, в итоге карт попросту не хватит для изучения болезней и соответственно победы.

В остальном же - лакомый кусочек для любителей кооперативов и Пандемии в частности.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Игры, стоящие внимания: #

Именно в это время, когда рынок настольных игр переполнен предложением, когда твоему кошельку просто угрожает количеством новых проектов на условную единицу времени, хочется быть занудным бунтарем и обращаться к таким пыльным коробкам, то есть к такой традиции (или даже этике) геймдизайна, деятели которой ещё не вполне осознают (или не хотят осознавать) себя частью какой-то единой "настолочности" со всеми её актуальными тенденциями - частью конкретного международного комьюнити, а также интернационального рынка, поддерживаемого виртуальными торговыми площадками и социальными сетями (что и способствует появлению упомянутой "настолочности" как единой культурной сущности хобби).

Очевидно, что некоторая забытость и существование игры на информационной окраине может говорить не столько об объективных недостатках, сколько о какой-то специфичности или аутентичности ("на любителя"), что и предопределяет её скорейшее исчезновение с международного рынка (что, в свою очередь, может не мешать локальной популярности), но делает ценной как "случай" в практике любителя настольных игр. Именно в такие игры, почему-то, и хочется влюбляться, хотя бы коллекционировать, как диковинки со своей изюминкой (это может быть конкретная механика или старомодное художественное оформление, что угодно, практически случайный субъективный элемент).

Порой появляется иррациональное желание приобрести даже совсем неудачную игру, о чем говорят каждые комментарий и рецензия, но тебя всё равно подкупает какая-то её "наивность", в том смысле слова, какой ему придают при описании так называемого наивного искусства. Обычно это какие-то филлеры или семейные евро-игрушки, предназначенные для какого-нибудь внутреннего европейского рынка или что-то около того, то есть без претензии впечатлить многих издателей по всему миру, сделанные с таким "ремесленным" подходом или автором, который постоянно "на своей волне", как, например, товарищ Фельд, который вместе с Alea недавно выпустил внешне блеклую (но и поэтому для меня столь очаровательную и притягательную) Carpe Diem. Такие игры уютны.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Тайны Аркхэма: #

Анализируя свои впечатления уже после седьмого дела, в голову приходит такая аналогия: как будто из второй редакции настольного Ужаса Аркхэма убрали всё, кроме карт контактов, текст на которых попытались максимально растянуть и при этом скомбинировать в полноценные истории. В процессе всегда кажется, что вот-вот и начнется, собственно, дедуктивная игра (когда ты пытаешься сориентироваться и собрать как можно больше информации), но этого так и не случается - из дела в дело мы лишь случайно (или интуитивно...) выбираем то, куда из предложенных адресов идти, и, если повезет, то таки зайдем в одну из "правильных" локаций, где нам дадут либо карту допуска для другого контакта, либо ссылку на другие локации для продолжения чтения данной истории.

Кажется, что для меня главная проблема заключается именно в том, что главные "твисты" в этих историях паранормальны по своей, так сказать, богомерзкой природе, что чаще всего исключает привычную (и мною искомую) дедукцию типа анализа мотивов подозреваемых. В конце концов, в каждом деле сыщикам нужно сделать лишь единственное - побывать в ключевых местах в нужной последовательности и благодаря этому узнать конкретные детали случайного ритуала в лавкрафтовском духе . Нет, конечно, логические умозаключения тут делать можно и нужно, но всё постоянно будет упираться в сверхъестественное однообразие.

Если с ограничениями по времени я могу мириться и в принципе понимаю назначение этой механики, то карты допуска просто раздражают, ведь именно они создают из дела в дело один и тот же дизайн структуры игровой партии, что я описал ранее (определенная последовательность посещения локаций). Создается впечатление, что такая механика попросту облегчает задачу построения истории для авторов, то есть вместо того, чтобы создать больше контактов с более противоречивой информацией, собрав которую можно было бы попытаться делать дедуктивные заключения и перебирать альтернативные истории происходящего, создатели делают карты допуска, которые ты должен подбирать, чтобы иметь доступ уже к конкретной "победной" информации - писать такое будет значительно проще, стоит лишь вооружиться лавкарфтовскими клише.

Возможно, я пришел с не теми ожиданиями и попросту оказался не на нужной волне с игрой - такое бывает.

(из комнаты ожидания Шерлока Холмса)