Советы как играть если не можешь выиграть я слышал, но советы как играть если не можешь проиграть встречаю впервые:) Какой смысл бегать сообща по карте, как бы в соревновательной игре? Суть не в том что ведьмак- игра гонка, а в том что это плохая игра гонка(как виноделие или корни например). Вот Дюна:империя отличная игра гонка. Всё в ней на месте и интерес сохраняется с первого до последнего хода. В ведьмае же, если использовать все механики в игре,( для чего то ж они есть в ней) игра скучна. Если следовать совету быстрее нападать со слабой колодой, что бы монстры были сильнее, ( что тоже очень спорно, так как мы нападали уже в 3-ем раунде и бои были очень просты) это не менее скучно, так как это просто рандом и можно было б заменить карточный бой на броски кубов. Звучит как: играйте хуже, что бы было интересно) "однако все равно мало кем разделяется" Не знаю на чём основано это утверждение) уверен что это не так.
С 3-го раунда уже нападали. Да и какое это имеет значение. Там что, в какой то определённый момент нужно нападать?) Хорошая игра сохраняет интерес к себе до конца партии. Хотя я думаю что логичнее делать всё возможное для победы, но даже если представить, что надо нападать как можно скорее со слабой колодой, искусственно усложнив игру игнорируя часть механик, к третьему монстру игрок уже будет слишком силён и легко выиграет бой, так как карту игрок обязан брать в конце каждого хода и колода будет раздута. Или надо специально брать карты послабее, чтоб интереснее было? Надо давать фору игре?)). Но даже в этом случае игра не будет интересна, так как игрок не принимает никаких значимых решений, кроме решения отдаться на волю случая)В противном случае, если пользоваться всеми возможностями игры игроку всё слишком легко даётся, кризиса нет вообще. Игра сырая и недоработанная, а не средняя как пишут. Очень жаль, ведь потенциал есть и все это можно было сделать гораздо лучше но сейчас выглядит как откровенная халтура(геймплейно конечно)
Сыграли 3 партии на двоих. Скучная и неинтересная игра. Больше всего разочаровали бои с монстрами. Если бы бои были интересны, можно было б закрыть глаза на примитивность остальных механик и поднять оценку. Но в боях нет никакого вызова, кризиса, интриги. За 3 партии монстры ни разу даже не создали угрозы поражения ведьмака. Доп по следу монстра ситуацию не исправляет. На бумаге разные способности выглядят хорошо, но по факту ничего не меняют, монстры также выносятся за 2-3 атаки не успевая нанести значительного урона. Остальные мини допы(бомбы, мутагены) ещё больше упрощают и без того донельзя простые бои. Карточки событий интересно читать первые 2 партии. Плюсы игры: Оформление и качество компонентов
Не сильно проще и не особо быстрее. Война кольца, на мой взгляд, гораздо интереснее. Система боя- это единственное в чём БПВ выигрывает у ВК. Вк больше про стратегию, БПВ про тактику. Но в целом тактические бои в БПВ реализованы интересно.
"но эффект ячейки чаще важнее, да и не покрутите вы там особо колоду". Конечно бывает эффект ячейки важнее, а бывает и нет. В Тиранах часто более выгодно выбрать мечи на карте что бы выставить войска, получается основополагающая механика там контроль территорий. В звёздных империях всегда выгодно разыгрывать карты атакующие соперника, получается основополагающая механика там "take that". Конечно в Дюне намешано несколько механик, но центральная и основополагающая-колодостроение. Да в ней не купишь много карт, как в "классических" колодостроях, но при этом необходимо сильнее просчитывать зачем ты покупаешь карту,когда ты будешь её использовать, с чем будешь комбинировать. С помощью карт игроки создают асимметрию между друг другом и пытаются получить преимущество над соперниками. В ней не должно быть ситуаций:" Ну куплю ещё вот эту карту, не пропадать же паутинкам, авось пригодится" Колодостроение это не про накупить много карт, а построить максимально эффективную для победы колоду. "У нас выигрывал игрок купивший пару карт свернутого пространства и 1 или 2 карты с рынка" На мой взгляд такое возможно только при неэффективной игре соперников.
По поводу ВЗП согласен. А в Дюне какая основополагающая механика, если не колодострой? Рабочего без карты выставить нельзя, а вот карту без рабочего разыграть можно(эффект раскрытия) "И там и там можно выиграть купив минимум карт" В теории можно и в Звёздных империях и в Тиранах победить вообще не покупая карт, если соперник тоже не будет их покупать)
Ну так и в ВК вероятность выпадения того или иного действия разная, и сами действия имеют разную ценность в зависимости от стороны за которую играешь. Плюс действие можно использовать разными способами. Конечно есть вероятность что при броске выпадет 7 глаз у Саурона, но вероятность эта очень низка Так и в ЗВВ может не выпасть ни одного успеха или что более реалистично, выпадет меньше чем у соперника, даже при изначальном казалось бы преимуществе. Ещё можно добавить, что в ЗВВ карты действий и персонажи тянутся рандомно. Успех многих целей повстанцев завязан на броске кубиков. Не вижу по какой причине ВК считается более рандомной.
А почему ВК порандомнее? Просто интересно. В ЗВВ например много карт "отправьтесь на задание". В ВК, если выбросил на кубе какое то действие, то выполнишь его, а в ЗВВ имея карту на руках, можешь и не выкинуть успех. Тоже рандом нехилый. Мне кажется, принятие решений после броска кубов делает игру более стратегической и менее рандомной.
"мне говорили, что это воркерплейсмент, с флёром декбилдинга". Вообще не понимаю откуда у людей такое мнение. Колодостроя в Дюне гораздо больше, вся игра строится на картах.
Я не решил, наоборот я не уверен в этом моменте. Но в правилах об этом ничего не сказано. При этом в правилах есть раздел о использовании свойств со стоимостью, в котором сказано: "В отличие от инструкций в другой части текста карты, вы не обязаны использовать свойства со стоимостью." Исходя их этого я думаю что игрок обязан разыгрывать свойство карты без стоимости.
Так в чём проблема? Одной картой приближаете вторую, второй третью и т.д. Я не уверен, работает ли свойство карты после приближения, но в любом случае минимум 4 карты вы приблизить можете.
А почему приближается 4 карты? Если эффект карты которую приблизили, работает и после приближения, то можно 5 карт приблизить. Первая карта приближает вторую, вторая приближает третью, и т.д. В конце пятая карта приближает первую.
Нам за 10 партий показался имбовым картограф. А особенно два картографа в колоде. Слишком большое преимущество, играть на одну, или даже на две карты больше соперника.
Приветствую всех! Не совсем понятно что можно делать со своими миплами, если твою ставку перебили. 1. Можно ли добавлять миплов с перебитой ставки, к вашей ставке на другом тайле, если ты выигрываешь там ставку? Если да, то должно ли количество перемещаемых миплов быть больше количества миплов на тайле, к которому я хочу их переместить? 2. Что значит фраза: " игрок может переместить своих рабочих, чтобы поместить в мешок, в оплату свойства какого либо участка"? Можно выполнить действие любого тайла? Должен ли цвет перемещаемых миплов, совпадать с цветом миплов на тайле, и должно ли количество перемещаемых миплов быть больше количества миплов на тайле?
Вы должны убрать вражеское войско(в свой зал трофеев), а свое поставить на место этого войска. За 3 меча вы просто убиваете вражеское войско, без размещения своего.
Не понимаю что значит в этой игре: "вы ему надавали титана":) Он ему может достаться и без вас. Зачастую не успевает, а зачастую и успевает разыграть. А что бы быстрее закончить игру, нужно повышать глобальные параметры, а они(не может быть!) повышаются через карты которые тебе пришли( или не пришли).
Ну как вы можете оценить пользу карт для соперника? Вы не знаете какую карту он взял первой, передаете ему три карты, каждая из которых может комбиться с первой, а также с ранее взятыми, а также с любой из 10 рандомно полученной в начале игры. А игра на поле и возможность взять достижения полностью зависят от карт которые ты разыгрываешь
Как же можно победить в Марсе?) открой секрет пожалуйста)) Тебе никто не говорил о:" чтобы прям ну вот реально ничо не пришло". Я лишь сказал что победит игрок которому карты зашли лучше. Ты проиграешь не из за своих ошибок. Опытный игрок конечно победит совсем новичка, но при более менее равном уровне скилл тут не решает. Это мое мнение
По поводу самого элементарного примера: сам неоднократно выигрывал через метки Юпитера и проигрывал соперникам которые играли через него неоднократно. Тебе приходит на руку 2-3 карты с меткой Юпитера из 4-х. Игроку которому ты передаешь карты тоже приходит минимум одна. Каким образом ты помешаешь ему идти через Юпитер? Ты берешь одну карту на драфте, напоминаю)
Никто и не говорил что в Марсе есть проблема чего-бы разыграть. Проблема в том что в результате побеждает игрок , который собрал комбинацию посильней. Комбинация же зависит от рандомного прихода карт и чуть чуть от драфта. Рандом есть почти во всех играх и Сквозь века не исключение. Просто где то его больше где то меньше. Где то от твоих решений результат зависит больше, где то меньше.
Да втом то и дело что играем от прихода карт. У кого лучше карта вышла тот и победил.Ты почти не можешь повлиять на мощь комбинаций соперника, а только на свою. Это как кости кидать и откладывать больший результат, кто больше накидал тот и выиграл)
Советы как играть если не можешь выиграть я слышал, но советы как играть если не можешь проиграть встречаю впервые:) Какой смысл бегать сообща по карте, как бы в соревновательной игре?
Суть не в том что ведьмак- игра гонка, а в том что это плохая игра гонка(как виноделие или корни например). Вот Дюна:империя отличная игра гонка. Всё в ней на месте и интерес сохраняется с первого до последнего хода. В ведьмае же, если использовать все механики в игре,( для чего то ж они есть в ней) игра скучна. Если следовать совету быстрее нападать со слабой колодой, что бы монстры были сильнее, ( что тоже очень спорно, так как мы нападали уже в 3-ем раунде и бои были очень просты) это не менее скучно, так как это просто рандом и можно было б заменить карточный бой на броски кубов. Звучит как: играйте хуже, что бы было интересно)
"однако все равно мало кем разделяется"
Не знаю на чём основано это утверждение) уверен что это не так.
С 3-го раунда уже нападали. Да и какое это имеет значение. Там что, в какой то определённый момент нужно нападать?) Хорошая игра сохраняет интерес к себе до конца партии. Хотя я думаю что логичнее делать всё возможное для победы, но даже если представить, что надо нападать как можно скорее со слабой колодой, искусственно усложнив игру игнорируя часть механик, к третьему монстру игрок уже будет слишком силён и легко выиграет бой, так как карту игрок обязан брать в конце каждого хода и колода будет раздута. Или надо специально брать карты послабее, чтоб интереснее было? Надо давать фору игре?)). Но даже в этом случае игра не будет интересна, так как игрок не принимает никаких значимых решений, кроме решения отдаться на волю случая)В противном случае, если пользоваться всеми возможностями игры игроку всё слишком легко даётся, кризиса нет вообще. Игра сырая и недоработанная, а не средняя как пишут. Очень жаль, ведь потенциал есть и все это можно было сделать гораздо лучше но сейчас выглядит как откровенная халтура(геймплейно конечно)
Сыграли 3 партии на двоих. Скучная и неинтересная игра. Больше всего разочаровали бои с монстрами. Если бы бои были интересны, можно было б закрыть глаза на примитивность остальных механик и поднять оценку. Но в боях нет никакого вызова, кризиса, интриги. За 3 партии монстры ни разу даже не создали угрозы поражения ведьмака. Доп по следу монстра ситуацию не исправляет. На бумаге разные способности выглядят хорошо, но по факту ничего не меняют, монстры также выносятся за 2-3 атаки не успевая нанести значительного урона. Остальные мини допы(бомбы, мутагены) ещё больше упрощают и без того донельзя простые бои.
Карточки событий интересно читать первые 2 партии.
Плюсы игры: Оформление и качество компонентов
Отличия вовсе не солидные) Две опечатки на поле, две на жетонах. И 6 карт, которые все равно переводить вставками в протекторы.
"Скажем так, Бирмингем несколько рельсовая игра"
Несомненно)) Особенно во второй эпохе)
Игра хорошая, качество издания отвратительное.
Не сильно проще и не особо быстрее. Война кольца, на мой взгляд, гораздо интереснее. Система боя- это единственное в чём БПВ выигрывает у ВК. Вк больше про стратегию, БПВ про тактику. Но в целом тактические бои в БПВ реализованы интересно.
Они называются Око Хеймдаля)
Тоже много наиграли, и в базу, и с Иксом. Ни разу, ни у кого не возникло ощущения, что поле важнее карт.
"в целом игра классная"
С этим не поспоришь)
"но эффект ячейки чаще важнее, да и не покрутите вы там особо колоду".
Конечно бывает эффект ячейки важнее, а бывает и нет. В Тиранах часто более выгодно выбрать мечи на карте что бы выставить войска, получается основополагающая механика там контроль территорий. В звёздных империях всегда выгодно разыгрывать карты атакующие соперника, получается основополагающая механика там "take that". Конечно в Дюне намешано несколько механик, но центральная и основополагающая-колодостроение. Да в ней не купишь много карт, как в "классических" колодостроях, но при этом необходимо сильнее просчитывать зачем ты покупаешь карту,когда ты будешь её использовать, с чем будешь комбинировать. С помощью карт игроки создают асимметрию между друг другом и пытаются получить преимущество над соперниками. В ней не должно быть ситуаций:" Ну куплю ещё вот эту карту, не пропадать же паутинкам, авось пригодится" Колодостроение это не про накупить много карт, а построить максимально эффективную для победы колоду.
"У нас выигрывал игрок купивший пару карт свернутого пространства и 1 или 2 карты с рынка"
На мой взгляд такое возможно только при неэффективной игре соперников.
По поводу ВЗП согласен. А в Дюне какая основополагающая механика, если не колодострой? Рабочего без карты выставить нельзя, а вот карту без рабочего разыграть можно(эффект раскрытия)
"И там и там можно выиграть купив минимум карт"
В теории можно и в Звёздных империях и в Тиранах победить вообще не покупая карт, если соперник тоже не будет их покупать)
Ну так и в ВК вероятность выпадения того или иного действия разная, и сами действия имеют разную ценность в зависимости от стороны за которую играешь. Плюс действие можно использовать разными способами. Конечно есть вероятность что при броске выпадет 7 глаз у Саурона, но вероятность эта очень низка Так и в ЗВВ может не выпасть ни одного успеха или что более реалистично, выпадет меньше чем у соперника, даже при изначальном казалось бы преимуществе. Ещё можно добавить, что в ЗВВ карты действий и персонажи тянутся рандомно. Успех многих целей повстанцев завязан на броске кубиков. Не вижу по какой причине ВК считается более рандомной.
А почему ВК порандомнее? Просто интересно.
В ЗВВ например много карт "отправьтесь на задание". В ВК, если выбросил на кубе какое то действие, то выполнишь его, а в ЗВВ имея карту на руках, можешь и не выкинуть успех. Тоже рандом нехилый. Мне кажется, принятие решений после броска кубов делает игру более стратегической и менее рандомной.
Спасибо!
Я правильно понимаю, что Балрога (если он активен) или войско с ним можно передвинуть за символ действия персонаж?
"мне говорили, что это воркерплейсмент, с флёром декбилдинга".
Вообще не понимаю откуда у людей такое мнение.
Колодостроя в Дюне гораздо больше, вся игра строится на картах.
Я не решил, наоборот я не уверен в этом моменте. Но в правилах об этом ничего не сказано. При этом в правилах есть раздел о использовании свойств со стоимостью, в котором сказано: "В отличие от инструкций в другой части текста карты,
вы не обязаны использовать свойства со стоимостью."
Исходя их этого я думаю что игрок обязан разыгрывать свойство карты без стоимости.
Так в чём проблема? Одной картой приближаете вторую, второй третью и т.д. Я не уверен, работает ли свойство карты после приближения, но в любом случае минимум 4 карты вы приблизить можете.
Под другой картой вы понимаете карту с другим свойством?
А почему приближается 4 карты? Если эффект карты которую приблизили, работает и после приближения, то можно 5 карт приблизить. Первая карта приближает вторую, вторая приближает третью, и т.д. В конце пятая карта приближает первую.
Нам за 10 партий показался имбовым картограф. А особенно два картографа в колоде. Слишком большое преимущество, играть на одну, или даже на две карты больше соперника.
Благодарю за ответ!
Приветствую всех! Не совсем понятно что можно делать со своими миплами, если твою ставку перебили.
1. Можно ли добавлять миплов с перебитой ставки, к вашей ставке на другом тайле, если ты выигрываешь там ставку? Если да, то должно ли количество перемещаемых миплов быть больше количества миплов на тайле, к которому я хочу их переместить?
2. Что значит фраза: " игрок может переместить своих рабочих, чтобы поместить в мешок, в оплату свойства какого либо участка"? Можно выполнить действие любого тайла? Должен ли цвет перемещаемых миплов, совпадать с цветом миплов на тайле, и должно ли количество перемещаемых миплов быть больше количества миплов на тайле?
Советую поиграть в "Великий западный путь". Отличная евро-гонка:)
Да
Дополнительно тратите только терпение вашего соперника.
Вы должны убрать вражеское войско(в свой зал трофеев), а свое поставить на место этого войска. За 3 меча вы просто убиваете вражеское войско, без размещения своего.
Насчёт типографии не знаю. Но изготовитель вроде тот же.
Надеюсь Ренессанс не постигнет судьба Тиранов подземья, в плане качества...
Ладно Марсиане, давайте и правда закончим. Устал писать одно и тоже. Играйте и наслаждайтесь любимой игрой!
И кстати в Сквозь века я не могу похвастаться таким количеством побед) Гораздо чаще проигрываю
Не понимаю что значит в этой игре: "вы ему надавали титана":) Он ему может достаться и без вас. Зачастую не успевает, а зачастую и успевает разыграть. А что бы быстрее закончить игру, нужно повышать глобальные параметры, а они(не может быть!) повышаются через карты которые тебе пришли( или не пришли).
Ну как вы можете оценить пользу карт для соперника? Вы не знаете какую карту он взял первой, передаете ему три карты, каждая из которых может комбиться с первой, а также с ранее взятыми, а также с любой из 10 рандомно полученной в начале игры. А игра на поле и возможность взять достижения полностью зависят от карт которые ты разыгрываешь
Я с вами согласен. Заканчиваю перетирать)
Если тебе интересно, у меня 50 сыгранных партий.Около 20 партий из них я выиграл, ещё около в около 20 занял 2 место. Знаю о чем говорю
Как же можно победить в Марсе?) открой секрет пожалуйста))
Тебе никто не говорил о:" чтобы прям ну вот реально ничо не пришло". Я лишь сказал что победит игрок которому карты зашли лучше. Ты проиграешь не из за своих ошибок. Опытный игрок конечно победит совсем новичка, но при более менее равном уровне скилл тут не решает. Это мое мнение
По поводу самого элементарного примера: сам неоднократно выигрывал через метки Юпитера и проигрывал соперникам которые играли через него неоднократно. Тебе приходит на руку 2-3 карты с меткой Юпитера из 4-х. Игроку которому ты передаешь карты тоже приходит минимум одна. Каким образом ты помешаешь ему идти через Юпитер? Ты берешь одну карту на драфте, напоминаю)
Никто и не говорил что в Марсе есть проблема чего-бы разыграть. Проблема в том что в результате побеждает игрок , который собрал комбинацию посильней. Комбинация же зависит от рандомного прихода карт и чуть чуть от драфта.
Рандом есть почти во всех играх и Сквозь века не исключение. Просто где то его больше где то меньше. Где то от твоих решений результат зависит больше, где то меньше.
Играйте в Марс и наслаждайтесь) Главное что бы игра приносила вам удовольствие
Да втом то и дело что играем от прихода карт. У кого лучше карта вышла тот и победил.Ты почти не можешь повлиять на мощь комбинаций соперника, а только на свою. Это как кости кидать и откладывать больший результат, кто больше накидал тот и выиграл)
а к тому что в Марсе колода из 200+ карт и просчитать там что то почти нельзя.