1. YuliyaXXI 10
2. TomEvil 10
3. nyata 10
4. AlexFang 10
5. Nemerteja 10

Ужас Аркхэма редактировать

Arkham Horror, Horreur à Arkham, 2005 

  • 1 - 8
  • 4 - 8
  • от 12 лет
  • 60 мин
  • 180 - 300 мин
  • концентрация, логика
 

Поcтавка

комплектация:

игровое поле
по 16 листов, жетонов и подставок под жетоны сыщиков
5 кубиков
196 жетонов статуса сыщиков
189 карт сыщиков
8 листов Древних
20 жетонов безысходности
180 карт Древних
60 жетонов монстров
16 жетонов врат
14 прочих жетонов
правила игры

Рейтинг 7.52

оценка «Тесеры» оценка BoardGameGeek оценка пользователей
6.75 7.56 8.26199

геймплей

8.11

глубина

8.21

оригинальность

8.16

реализация

8.54

Описание

редактировать
Год 1926. Город Аркхэм, Массачусетс. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.
Вы - один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами - весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков - Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться.
"Ужас Аркхэма" - командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу - закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам.

Статьи и списки

4
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
vladimirs написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Товарищи, помогите :)
Перевожу 6-ой сценарий второй испанской лиги, не могу прудумать, как по-русски лучше сказать Koth of Hyboria. Заранее спасибо.

Legion написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Коф - это государство Хайбории. http://wiki.cimmeria.ru/index.php/%D0%9A%D0%BE%D1%84

vladimirs написал полмесяца назад: #

Благодарю!

Maurizio написал полмесяца назад: # скрыть ответы
миф-слух

Сыщики находятся в мифе-слухе и занимаются его подтверждением/опровержением. Тут выпал новый слух. В этом случае старый слух уже неактуален, при этом с сыщиками не происходит гадостей от предыдущего слуха?

pr0FF написал полмесяца назад: #

Пока Первый слух не был Подтвержден/Опровергнут - последующие выпадающие слухи(Врата, Монстры, Улики карты отыгрываются как положено) не имеют эффекта.

zorg написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Скажите пожалуйста, в эту игру интересно будет играть вдвоём?

Leks написал полтора месяца назад: #

Да. В неё интересно играть даже одному:)

DrNik написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

играть можно 1-8 и в принципе на игровой процесс это не сильно влияет, но сам процесс на любителя

Maurizio написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Есть такое. Мне кажется, в отдельных контактах не стоило прописывать проверки, а можно было бы просто написать "Если твоя сила не менее 3...." это уменьшило бы количество кидания кубов, но не убило бы процесс.

pr0FF написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Механика улик не позволяет использовать данную трактовку.

Maurizio написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Почему же? Уликой можно было бы поменять показатели.

pr0FF написал полмесяца назад: #

При этом улика всегда дает шанс на успех, в отличие от повышения значения навыка.

Maurizio написал полмесяца назад: # скрыть ответы

1. Отдельные мифы показывают, что "Активность там-то". Это значит что мы выкладываем фишку активности на соответствующей улице. А что потом? Ну лежит себе эта фишка и лежит? Из правил так и не уяснил, что же "активность" дает.

2. Если происходит "наплыв монстров" - фишка Древнему же не ставится?

3. Правильно ли я понял, что летающие монстры, улетая в небо, после атакуют любого сыщика, остановившегося на любой улице. Соответственно, если летяг больше одной, то на беднягу-сыщика летят все.

Legion написал полмесяца назад: #

1. Маркер Активности напоминает нам, что в этом месте действует событие описанное в карте "Мифов".
2.Нет.
3. Если в фазу передвижения на соседних улицах нет сыщика, то монстр перемещается в Небо. С неба монстры перемещаются в локацию с сыщиком с наименьшей скрытность. Если есть несколько сыщиков с одинаковым показателем скрытности - первый игрок выбирает.

pr0FF написал полмесяца назад: #

Летят те, чей символ измерения(Dimension symbol) выпал на карте Мифа. В Локацию Монстр НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ, если на его жетоне не сказано иначе, ну или он не Stalker

electro_ra написал год назад: # скрыть ответы
Несколько вопросов по игре

1. Я правильно понимаю, что когда игрок затягивается во врата, он тянет карту врат 2 раза: первый раз, когда попадает в левую часть мира и второй раз, когда переходит в правую часть? В третий раз он уже не тянет карту, т.к. выходит в Аркхэм.
2. Правильно ли я понял, что в один ход игрок может перейти из одной локации в другую, сразу войти в имеющийся там портал в иной мир и в следующую фазу (но в ЭТОТ же ход) получить контакт на левой стороне?
3. Когда правило говорит о "зоне" Университет Мискатоник, имеется ввиду только непосредственно улица или все смежные территории (Библиотека, здание администрации и пр)?
4. Правильно ли я понял, что с неба твари прилетают только если остановиться на улице? Т.е. если из одного здания перебежать в другое - твари не атакуют?
5. Если я взял машину Шерифа, получается, что я игнорирую всех тварей, которые расположены на улицах и фактически телепортируюсь из одной локации в другую? Или я все-таки должен контактировать с монстрами на улицах?

tishina написал год назад: # скрыть ответы

1,2 и 4 вы все правильно поняли))
3 честно не помню что там по Мискатонику
5 мы так и играли - телепортировались без контактов с монстрами

pr0FF написал год назад: # скрыть ответы

Дополню...
1. Учтите, что "Затягивание" подразумевает не добровольный вход во врата, т.е. врата открылись, когда уже сыщик был в этой локации или Nightgaunt забросил вас в них, вы проходите 3 контакта в иных мирах, поскольку "задержаны" в фазу движения. Если под "затягиванием" имелось ввиду добровольное посещение иного мира, то все понято правильно.
3. Конкретный случай опишите, обычно подразумевается только сам кампус(уличная зона),если имеются ввиду и локации - об этом пишут прямо.

electro_ra написал год назад: #

И вам спасибо)

Antigen написал год назад: # скрыть ответы

По правилам же вроде добровольный переход только в фазу контакта, а "затягивание" в фазу мифа/контакта, и выходит он из иного мира в фазу хода. Получается 1 контакт в ином мире в случае перехода и 2 в случае "затягивания". Что я делаю не так?

oranged написал год назад: # скрыть ответы

Рассмотрим 3 ситуации. (:

1. 1 ход: Исследователь добровольно отправился в Иной мир во время контакта в Аркхэме, переместился в его левую зону:
1.1. в тот же ход: контакты в Иных мирах идут следом за контактами в Аркхэме, так что наш исследователь получает свой первый контакт.
1.2. 2 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает второй контакт.
1.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.

2. Исследователь отправился в Иной мир во время фазы Мифа (провалился в открывшиеся в локации с ним врата), переместился в левую его зону и положен набок, поскольку задержан:
2.1. 1 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом первый контакт.
2.2. 2 ход: во время движения перемещается в правую зону Иного мира, получает второй контакт.
2.3. 3 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.

3. 1 ход: исследователя засосало в Иной мир во время контакта в Аркхэме (он переместился в левую зону Иного мира и задержан, то есть положен набок):
3.1. тот же ход: фаза контактов в Иных мирах проходит позже, чем в фаза контактов в Аркхэме, так что исследователь получает первый контакт.
3.2. 2 ход: во время движения фишка исследователя поднимается, но он остаётся в левой зоне Иного мира, получает следом второй контакт.
3.3. 3 ход: в фазу движения перемещается в правую зону Иного мира и получает третий контакт.
3.4. 4 ход: в фазу движения возвращается в Аркхэм и контакт получает уже в городе.

Важно помнить очерёдность фаз:
1. Передышка
2.1 Движение в Аркхэме
или
2.2. Движение в Ином мире
3. Контакты в Аркхэме
4. Контакты в Иных мирах
5. Миф

Antigen написал год назад: #

Ясно спасибо.

electro_ra написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо вам за комментарий, т.к. я последний контакт в городе по выходу из локаций не отыгрывал (те, что в 1.3.3, 2.3.3 и 3.4.4)

oranged написал год назад: #

Мне не в тягость — давненько не играл, а так хоть не все правила забуду. (;

pr0FF написал год назад: # скрыть ответы

Так нет контакта в городе, Врата открыты - закрывать их надо в эту фазу.

oranged написал год назад: #

Верьте ему. (: Для меня-то контакты — всё, что происходит в фазу контактов (а в Аркхэме там парочка пунктов в зависимости от того, есть врата в локации или нет). Так что я тут насоветую. (;

electro_ra написал год назад: #

Спасибо :-)

Sharp написал 4 месяца назад: #

прочитал и сам вспомнил правила и ход игры, и понял что пропустил момент, когда контакт в Ином Мире идет после контакта в Аркхеме и в тот же ход можно тянуть карточку мира и искать приключение, а я то думал, из-за чего мы не успеваем закрывать врата и приходиться драться с Древним