dimsoul

dimsoul написал 7 лет назад к новости Crowd Games поделилась планами: #

"Хорошие" и "плохие" игры это, конечно, довольно спорные утверждения в данном контексте, но я прекрасно понял вас. Локализация "gamers' games" (это то, что вы, в сущности, перечислили) это всегда бОльшие риски, чем локализация "семейной" игры или игры, которая легко ложится в уже знакомые игрокам категории ("евро", "игра с миниатюрами"). То, как продается конкретная игра, уже другой вопрос, на который могут быть даны несколько ответов, так что я не думаю, что издатель может каждый раз легко предсказывать, что "выстрелит", а что пройдет незаметно для потребителя из-за каких-то специфичных обстоятельств.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Crowd Games поделилась планами: #

На BGG о La Granja слышал только хорошее, игра уже успела обзавестись кубиковой версией (что может говорить о хорошей рецепции игры у публики и о надежде издателя продать что-то ещё в ассоциации); можно даже сказать, что проект вполне долгожданный и скорее всего не для одного меня. Особенно он любопытен для тех, кому хочется больше игр с какими-то мультифункциональными элементами в механиках (например, почитаемую многими Glory to Rome ныне довольно сложно добыть, а это ещё одно "за" в думанье о покупке La Granja). Я так понимаю, что в данном случае смущает оформление, которое может показаться хорошим поводом вспомнить мем про "сухость" евро, из чего выливается поспешное предсказание "однообразности" или чего-то "очередного". В любом случае, на мой взгляд, каждая евро-игра у КГ вполне самобытна, особенно если ваш взгляд в той же степени искушен.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Crowd Games поделилась планами: #

Будет...

dimsoul написал 7 лет назад к новости С миру по нитке [12.07.2019]: #

Тут главная проблема не в том, что поделили с целью "наглядной иллюстративности", а в том, что в этом рвении проиллюстрировать легко угадывается довольно прямолинейная риторическая манипуляция. Оценочное распределение игроков по некой иерархи, от совершенно неправильного и глупого до кристально рационального поведения игрока-потребителя. Указали, где "верх", а где "низ", где благородные господа-игроки, а где суетящаяся ветошь со своими неврозами и фетишизмом. Короче, одни наделены истиной настольного хобби, а другие низведены до комичной карикатуры.

Всё это политика слов, которая силится впихнуть многообразие реальностей людей и вещей (где перемешаны коробки, группы игроков, иллюстрации, игровые механики, сайты, разнородные комьюнити и издатели, видеоблоги и комментарии, давние обиды и сама любовь к хобби) в чью-то специфичную решетку восприятия всех этих явлений, созданную в долгом цикле самоисполняющихся пророчеств.

И уж лучше обсудить и осмыслить что есть поверхность коробки игры для человека в/вне хобби, что с этим может делать издатель и как это артикулируется в конкретном комьюнити, чем продолжать упражняться в чуть ли не "природной" типологии людей на манер знаков Зодиака или генетической предрасположенности, то есть в такой спекулятивной манере.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Обзор Blackout: Hong Kong: #

Недавно можно было приобрести за 200 рублей этот самый Тейблтоп Симулятор (не путать Тейблтопией, кстати). Что я и сделал, собственно. И хочу сказать, что зря вы так горячитесь, при этом ещё будучи не совсем уверенным в том, где, во что и при каких обстоятельствах играли. Тут просто нужно учитывать, что большая часть игр сделана "народом для народа", комфорт геймплея в виртуальной версии той или иной игры зависит от стараний конкретных добровольцев. Одна игра может быть оборудована кучей скриптов, где вам остается только чинно перетаскивать один-два тайла, которые автоматически ставятся на своё место при падении, а другая заставить вас, так сказать, полную иммерсию совершить, будете мышкой орудовать компонентами по всем законам "физики", но не столь элегантно как в реальности настоящими руками.

Но в целом то, что уже сделано на этой площадке, меня впечатлило. Я успел попробовать уже с десяток игр, о которых мог до этого разве что мечтать и смотреть летсплеи - преграда монументального "out of print". И это не говоря о том, что я неожиданно подключил к этому хобби друзей, которые живут в разных городах и вряд ли бы встретились когда-нибудь по такому поводу.

Порой кривая реализация этой симуляции компонентов игры в физическом пространстве стола не является помехой, чтобы именно распробовать динамику игры, познать её темпорально, когда она "в тебе", когда ты ощущаешь её, а не просто строишь гипотезы на основе правил или летсплеев, где ты не принимаешь актуальных решений, а лишь проецируешь.

В общем, зря ставите крест, мне кажется, что вещь довольно полезная во многих отношениях.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Chinatown: #

Вроде будет ещё один репринт в 3 квартале этого года. До этого был в марте и его тут же раскупили, как я понял.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Troyes: #
Почему вокруг Труа столько ажиотажа?

+ я бы добавил, что берет "чужие" кубы и теснит других миплов игрок тут не просто из-за тесноты и конкуренции по этому поводу, но и в процессе достижения личной цели, которая изначально неизвестна остальным, ибо хорошим подспорьем для выигрыша является быстрый просчет участвующих в игре карт целей и умелое метание палок в колеса, забирание и выставление миплов в правильное для этого время и в правильном месте. Я бы даже сказал, что всё это создает хоть и простой, но всё же существующий элемент игры на дедукцию.

Также стоит упомянуть, что "0,5 партии" явно маловато, чтобы увидеть в действии всё заложенное в игру, особенно это касается карт с действиями, понимание их эффективного использования приходит далеко не сразу.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Билет в детство: #

Кажется, тут просматривается желание оформителей немного причаститься к эстетике так называемого "ретровейва", особенно на коробке. Хотя остальная часть компонентов лично мне кажется какой-то "детской", а не "кислотной".

По-настоящему кислотный стиль можно найти в Dungeon Degenerates, там с большой любовью подошли к этому делу, особенно завораживает наличие некоторого душка хардкор-панкового (художник из тусовки соотвествующей).

dimsoul написал 7 лет назад к статье Обзор игры «Крылья» (Wingspan): #

Не часто ожидаю от себя пересказа афоризмов, но здесь не могу удержаться... Всё новое - это хорошо забытое старое.

dimsoul написал 7 лет назад к статье В поисках оригинальных евроигр: #

Я вас хорошо понимаю и вижу разницу между "весом" игр. Именно поэтому люди сейчас могут уточнять, добавляя к "евро" приставки из спектра лайт - лайт-медиум - медиум - хеви-медиум - хеви, по крайней мере на BGG. Эти термины тоже приняты игроками и активно используются. Понятно, что чем "глубже" в хобби, тем более "геймерский" будет выбор игрока, но это не значит, что из самого жанра вдруг исключается львиная доля игр лишь на том основании, что теперь они слишком просты для "гика" жанра. А то у вас прям старая дилемма - "тру или не тру". В контексте геймдизайна это всё ещё одно семейство игр (и создающееся одними и теми же авторами) - рассчитанные в большей степени на 3-4 игроков, включающие в себя общие механики, часто имеющие какие-либо catch-up механизмы (скоринг своего цвета в Саграде, возможность последнему игроку выставить короля в Torres, очки за еду/напитки/деньги, зеленые клиенты и значение 4 кубика в Гранд-Отеле Австрия, например), избегающие прямой конфронтации и take that действий, фокусирующиеся на создании чего-то и эффективности скоринга ("движок", геометрическая структура, колода, личный планшет и так далее), чем на взаимном уничтожении, множество других общих элементов дизайна.

dimsoul написал 7 лет назад к статье В поисках оригинальных евроигр: #

Ну и ваш личный пример странно приводить таким образом, потому что это не особо сильный аргумент по части классификации. Я вот, напротив, в последнее время ощущаю, что постепенно остываю к "большим" евро и всё больше заинтересовываюсь более семейными вариантами, с простыми правилами, но с цепляющей парочкой механик. При этом думаю, что заинтересован в "евро" ещё сильнее, чем был ранее до этого, потому что хочется ознакомиться с более старыми играми, понять историю этого стиля, ощутить эволюцию дизайна.

dimsoul написал 7 лет назад к статье В поисках оригинальных евроигр: #

"Сложные экономические игры" - это что-нибудь из 18xx, например. Я не думаю, что сейчас евро это "именно" (то есть эксклюзивно) сложные игры, так как люди могут предпочитать лайт-медиум евро или же так называемые гейтвей-игры (а это часто евро), которые в изобилии присутствуют на рынке. В том числе Азул и Саграда. Аналогия с качеством китайских товаров не очень, потому что усложнение и умножение механик не отменяет их родственность и преемственность.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Полетели!: #

И раз такая тема поднята, а поднимается она на Тесере регулярно, то хотелось бы более настойчиво проговорить момент с этой "рекламностью". Очень уж любопытная и животрепещущая тема, особенно для нашего расширяющегося и крепнущего комьюнити, рефлексии ему, кажется, не помешает. Написано будет вне конкретного контекста данной новости и данного автора, но, несомненно, их касающегося.

В рекламе нет ничего плохого. Если блогер открыто рекламирует игру по запросу издателя - мы просто видим, что блог (или канал, допустим), в остальное время оставаясь территорией аутентичного мнения и вкуса его владельца (не супер-независимого и объективного, а тенденциозного и мотивированного собственной историей вхождения в хобби - тем и интересного), временно выступает как часть коммерческих СМИ, как звено в экономической инфраструктуре. Это мне кажется нормальным, так как соблюдены формальные границы и афишированы временные договоры. Блогер сдает в аренду своё информационное пространство, оставляя аудитории самой возможность спокойно судить - проходить ли мимо или купить, в каких условиях расценивать возможный личный комментарий и заинтересованность автора блога. Но если блогер делает вещи, неотличимые от маркетингового контента издателя, при этом умалчивая о их природе и тем самым смешивая всё это со своим повседневным мнением/высказыванием, то аудитории становится трудно понять - а зачем вообще нужен блог как "блог", как неформальное социальное пространство, как место, где мы хотим встретить в первую очередь "такого же как мы", искренне увлеченного человека? Появляется ощущение, будто издатель производит странную и агрессивную экспансию, а блогеру попросту безразличен собственный блог как часть хобби - вместе они пытаются разыграть аудиторию, словно чревовещатель и кукла.

Совершенно понятно, что в итоге тот, кому потенциально понравится игра, будет рад рекламе в любом виде, когда как остальные смогут всегда пройти мимо. Короче, никого прямо не "обманывают" и не "заставляют". Но помимо этого стоит признать существование некоторого этического измерения, присущие ему принцип открытости и культуру самого комьюнити. Уважают ли издатели нас как осознающее себя сообщество, выходцами из которого они сами могут и быть? Ценят ли наши медиа-представители (можно даже не побояться этого сказать - лидеры наших мнений) в виде блогеров то неформальное пространство, в котором они возникли и обрели силу своего голоса? Вот по какому поводу возникает тревога в людях, когда они сталкиваются с подобными двусмысленностями "проплаченности".

dimsoul написал 7 лет назад к статье В поисках оригинальных евроигр: #

Потому что сейчас "евро" часто ассоциируется с комплексными стратегическими играми, однако так было не всегда. До появления и доминирования термина "еврогейм" многое "евро" называли german games или даже german family games, а эти игры в основном не обещали запредельной сложности, напротив, приглашали своей доступностью (но не примитивностью, стоит заметить).

dimsoul написал 7 лет назад к новости Полетели!: #

Кажется, людям хочется не просто считать того или иного блогера "ангажированным", волноваться об этом, гадать и отказываться в сердцах, а точно знать о подобных вещах. Так они уверенней себя чувствуют, когда ищут информацию об игре. Не то чтобы после такого открытия сразу же последует какой-то бойкот или жесткая критика, но аудитория просто будет в курсе того, в каких условиях производится высказывание публичной личности, имеющей возможность влиять на чье-то потребительское поведение. Например, на ютубе могут предупреждать - "this video contains paid promotion". Никто не набрасывается ныне на rahdo, когда он прямо вначале видео заявляет, что издатель заплатил ему.

Ведь, опять же, блогер - это не просто какой-то человек, ангажированный он там или нет, но это фигура, способная производить саму эту ангажированность среди других. И если издатель оплачивает рекламу "за спиной" покупателя, то он, помимо непосредственно самой рекламы и "шума", покупает кое-что ещё - аутентичность мнения этого самого блогера. Если блогер прямо заявляет о "рекламности", то "окей, в конце концов он согласился на рекламу, интересно, что там?", в противном же случае "я не пойму, то ли ему в самом деле нравится игра, то ли издатель заплатил, где меня хотят обмануть, что подсунуть пытаются, что вообще происходит в этом тексте/видео?".

Ведь для многих подобные блоги - это в некотором роде один из культурных центров хобби, нечто "народное", публичное место, которое уже не твой дом, но ещё и не рыночная площадь. Энтузиазм популярных блогеров и авторов может вдохновлять, их вкус могут считать определенным маркером пригодности игры для той или иной аудитории, но когда за всем этим, "за кулисами", начинаются такие теневые отношения с издателями, то весь этот мир может в одночасье разрушиться, от чего такое и негодование.

dimsoul написал 7 лет назад к статье В поисках оригинальных евроигр: #

perec лишь придерживается более строгого терминологического принципа, куда помимо буквальной "абстрактности" входят ещё ряд важных геймплейных качеств игр. На BGG относительный консенсус по этому поводу отражен на страничке "Abstract Strategy":
- theme-less (without storyline);
- built on simple and/or straightforward design and mechanics;
- perfect information games
- games that promote one player overtaking their opponent(s)
- little to no elements of luck, chance, or random occurrence.

"Абстракты" это не столько противоположность "тематических игр", сколько просто специфичный жанр со своей аудиторией, которую интересует конкретный стиль геймплея. Таковым является и "тематическая игра" (или америтреш) - просто многие забыли или не замечают, что сам по себе упор на "тему" это не какой-то стандарт или показатель, на который напирают или который упускают дизайнеры, а лишь своеобразное явление, пришедшее в индустрию из американского рынка, где "моделирование" и тематичность объективированы и востребованы в пространстве между десятилетиями увлечения варгеймами и НРИ.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Серп: #

Мнений мало не бывает, чем больше - тем интересней читать.
Люди могут читать весь этот "флейм", так ещё и сразу на нескольких сайтах и в нескольких блогах - да, чтобы решить на этой основе, покупать ли им игру или нет.
Для вас это "одно и то же мнение", потому что рррря не любят серп, для других же - многоцветье неприятия разных сторон игры по разным причинам, индивидуальные истории того, почему "не зашла".
На тесере не нужно мониторить конкретную карточку - все новые комментарии отображаются в разделе на главной странице сайте.

>Юра с Егрором ржут над клиентами партнера, Олег потом приходит и "наводит порядок".
Иронизируют чи шо?

dimsoul написал 7 лет назад к игре Властелин колец: #

Заметил, что некоторые игроки находят странным правило закрытой руки. Свободно описывать карты на руке можно, но показывать сопартийцам в этой довольно старой кооперативной игре - запрещено. В чем смысл? Смысл этот, точнее дизайнерский замысел, находится не в самом этом правиле, а в комбинации с двумя другими примечательными для кооперативных игр геймплейными нюансами: возможность выбывания игрока из игры до её окончания (будете сидеть и смотреть, как играют другие) и требование в конце каждого сценария каждому игроку сбрасывать определенное количество так называемых жетонов жизни (с трудом добываемых в процессе игры и не бесконечных в общем запасе). Именно в пространстве между этими ограничениями и рождается занятное напряжение, стимулирующее игроков заботиться не только об общей победе, но и о своей выживаемости. Почему закрыты карты? Потому что я, например, не хочу, чтобы другие хоббиты знали о карте, которая позволит мне ухватить жетон жизни уже в следующий ход, что убережет меня от возможной смерти под тяжелым взглядом Ока, но, может быть, немного усложнит продвижение по общему сюжету. Или я хочу придержать парочку символов, чтобы сделать рывок в будущем, с чем в данный момент не все могут согласиться, так как в таком случае я лишу их жизненно важных жетонов. Короче, всё это создает измерение личных интересов, в том числе стимулируя игроков противостоять возможному альфа-игроку (мой реверанс в сторону постоянно обсуждаемой на тесере "проблемы альфы-игрока").

Интереснейшее и изящное решение, особенно на фоне большей части современных кооперативов, где выбывание одного - это проигрыш всех.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Серп: #

https://boardgamegeek.com/thread/1990146/truth-behind-art-jakub-rozalski/page/1

dimsoul написал 7 лет назад к игре Серп: #

Забавно. Меня вот "спасло" от покупки Серпа как раз оформление. С первого взгляда сам интерфейс и его стиль показались какими-то перегруженным и при этом однообразными (нечто коричнево-желтое, немного рябит в глазах от того, как это скомбинировано), напрягла эта общая "серьёзная" атмосфера местного лора, а арт воспринимается как наброски или черновики из архива незаконченных работ Симона Сталенхага. Потом я уже узнал о некоторой "гоночности" геймплея с внезапным концом партии, что мне не очень нравится, почитал про скандал с художником игры, но это уже неважно, в сущности. Верю, что если у меня появится эта игра (бесплатно?), то свою долю удовольствия получу, но как иметь (или воображать) свой вкус и развлекаться с ним, если давать возможность показать себя каждой игре? Есть некоторое удовольствие в этом отбрасывании игр, потому что после ты ощущаешь, будто твой следующий выбор "вместо" наполняется дополнительным смыслом, твоей волей и предпочтением.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Glass Road: #
Игра соло

Играть интересно, тут соглашанский, но только интересность эта, кстати, порой сильно зависит от того, какие вышли здания при подготовке к партии. Будут потенциальные комбинации и синергия эффектов - всю игру работаешь на эти цели, рискуя и планируя, крутя в голове занятный пазл по созданию движка. Если же ничего интересно не выпало, здания повторяют друг друга и не связываются в какие-то цепочки производственные, то и дальнейшая партия не особо яркая - покупаешь дорогие здания и подстраиваешь поле под получение ПО в конце партии.

Но да, соло-режим тут особенный. Несмотря на то, что играешь на лучший счет (что в соло-играх не так высоко оценивается), соло-партия ощущается иначе, чем мультиплеер, не лучше и не хуже, просто по-своему удовлетворяюще. Если в мультиплеере в фокусе внимания предугадывание шагов других игроков, а создание хорошего движка на личном поле не так часто удается, как хотелось бы, то в соло-игре ты можешь попытаться в комфортной обстановке сосредоточиться на этом самом движке, реализовать, так сказать, самые оригинальные и рискованные фантазии.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Troyes: #

Нужно только учитывать парочку нюансов для такого состава. В Труа, например, при игре вдвоем каждому дается по две карты целей, но может так случиться, что обе карты требуют выставления на поле миплов, что делает невозможным их одновременное выполнение на максимальное количество очков - не хватит парочки миплов (их число в запасе игрока ограничено). Это может вообще никакой роли сыграть и случается в принципе редко, но я запомнил такой случай в собственном опыте.

С Замками Бургундии тоже есть своя особенность для игры на 2-3, более существенная для геймплея. Дело в том, что при таких составах выйдут не все тайлы. Это может быть особенно критичным для стратегий с животными, а также отчасти затрудняет постройку городов (нужная вам постройка для завершения последней городской области так и не выходит). По идее, это часто компенсируется ассортиментом черных тайлов, но иногда и это не спасает.

dimsoul написал 7 лет назад к компании Фабрика игр: #
Приз

Тогда стоит только позавидовать вашему терпению и хладнокровию. Но это не меняет сущности самой проблемы, с которой столкнулись другие. Шутник, решившийся на иронию, всегда хотя бы догадываются о том, с какими контекстами и чьими интересами он играет. Тут как раз и вспомнили деловую этику. Она-то и существует для того, чтобы всё не сводилось к дикому "могут отвечать как хотят" с одной стороны и к агрессивным бойкотам со стороны потребителя, уже спешащего демонизировать продавца. Некоторым просто хочется, чтобы в публичном поле существовал какой-нибудь минимальный "общественный договор". Я прекрасно понимаю вас, ирония кажется признаком "открытости", то есть элементом некой близости и простоты, которые возникают в повседневности между знакомыми людьми. И это может быть реальностью, если продавец этим умело манипулирует. Но как мы видим, в данном случае ирония терпит крах и играет против того, кто её создал. Хочется нам этого или нет, но "просто" иронии не существует, есть конкретные слова между конкретными людьми, это и есть реальность со своими последствиями, с которыми мы уже имеем дело.

dimsoul написал 7 лет назад к компании Фабрика игр: #
Приз

К сожалению или к счастью, но ирония это не какая-то невинная и неизведанная вещь-в-себе, которая покоится где-то, пока об неё не споткнется случайный человек. Тут проблема ни в иронии и ни в чьем-то отношении к ней, а в том, что ирония - это всегда комплекс отношений между людьми и конкретные высказывания, которые эти отношения в комичной форме переворачивают ("снижающий" и обесценивающий эффект иронии). Отношение к данной иронии JJ проблематично настолько, насколько и ваше, с той лишь разницей, что вы находитесь в данный момент в более выгодном, "холодном" и нейтральном расположении, так как тут не замешаны ваши деньги, нервы и ожидания. Проблема всегда в чутье того, кто решается на иронию, в его способности спрогнозировать возможные контексты её восприятия. Особенно если мы говорим не о компании друзей, которые вечером выпили, а об отношениях вполне серьёзных, имеющий юридическое и финансовое измерения, находящихся постоянно в публичном поле, то есть на пересечениях всевозможных интересов и настроений. Сарказм или ирония всегда проблематичны, так как они что-то "обыгрывают", ублажая одних и делая посмешищем других. Нельзя просто так ссылаться на "это ваше проблема, что вы не поняли", увлекаясь черным юмором на похоронах, короче говоря. Ирония это не плохо, но плохо, когда шутники выбирают неудачное время и место для неё.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Открыт предзаказ на «Нарко»!: #

Я вам лишь описал возможную логику рецепции такой темы, почему она "на любителя", почему тут помимо обычного вкуса аудиторию режет на части ещё и морально-этическое измерение. И да, "двойной подход" это реальность любой культуры и общества, люди могут делить "убийства" на нормальные (как средство, оправдывающее цель, например) и ненормальные, воспринимать как общественную норму алкоголь и никотин, но вытеснять во вне (и смешивать в одной категории "наркотиков" довольно разные вещи) любые психоактивные вещества, кроме, разве что, кофеина. Как я и сказал, в детективе убийство эстетически облагорожено, это нечто таинственное, в чинном джентльменском антураже, в конце концов, формула детектива часто "наказывает" злодея, довольно прямо указывая на победу "добра". Этак картина не всегда сходятся с реальностью настоящих убийств, с их обстоятельствами и "развязками" для обычных людских биографий. Короче, это нечто, к чему привыкли люди как к художественному элементу. Я лишь говорю, что с наркотиками тема уже немного сложнее, противоречивее, с острыми углами, а конкретно в данном случае - связана с целым реальным криминальным миром, который занят не только производством и продажей запрещенных веществ, но и огромным количеством других вещей, вызывающих общественное осуждение.

dimsoul написал 7 лет назад к новости Открыт предзаказ на «Нарко»!: #

однозначный мир духовного падения*

dimsoul написал 7 лет назад к новости Открыт предзаказ на «Нарко»!: #

Ну, справедливости ради, тема "детективного" убийства уже давно ассимилирована в культуре таким образом, что кажется "нормальной" вещью. "Мисс Марпл", которую смотрит пенсионерка? Почему бы и нет. Сами экспозиции убийств в таких играх/книгах/фильмах/сериалах довольно консервативны и условны (стерильны и безопасны для воображения и в контексте ассоциаций), нечто "плохое" зачастую где-то за кадром, поэтому как бы само убийство вытеснено. "Нарко" же - экзотическая тема во всех отношениях, так как мексиканские наркокартели - довольно мрачная реальность, "авторы" которой сейчас известны, наверное, как самые кровожадные преступники в мире, которые терроризируют и запугивают население, соперничают за власть в государстве наравне с самим государством, устраивают невероятно жестокие пытки и расправы. И это не говоря о самом "предмете" - о наркотиках. Если заурядное "убийство" в художественном контексте есть зачастую некое "решение" персонажей с разнообразными мотивами, часть конкретной биографии или биографий (месть, самозащита, политика и так далее), то южноамериканские наркотрафики и вообще "наркомания" - целая криминальная индустрия и культура, маргинальное пространство, которое для многих людей выглядит как некое царство зла, однозначный духовного падения и физического разложения, с которым "плохо" иметь дело в любом отношении.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Пандемия: #
стартовая рука

Этот пример хоть и в юмористическом ключе создан, но хорошо демонстрирует "антидинамичность" такого ограничения в контексте геймплея и темы игры (а это очень важная часть геймдизайна вообще). Согласитесь, насколько атмосферно и логично звучит описание проигрыша как "мы не успели в лабораторию в Лондоне"/"мы не успели вылечить цепочку зараженных городов в Азии", настолько же нелепо и абсурдно будет звучать "мы проиграли, потому что специалист по карантину был вынужден уехать в другой город, так как было ещё одно действие".

dimsoul написал 7 лет назад к игре Пандемия: #
стартовая рука

Я вас понимаю, это будет особенно важным в Наследии, так как передвигаться по карте там бывает не так легко и часто опасно для персонажа (не всегда выйдет просто так удлинить маршрут). Но и в правилах Наследия, кстати, тоже "до 4" написано.

>По замыслу игра не должна выглядеть супер красиво, вид должен быть ближе к спартанскому, что придет ей особый шарм. Вспомните «го», «шахматы», «шашки», там красоты по минимуму, но фанатов миллионы. Тут так же. Разница лишь в масштабах:
если «шахматы»/«шашки» - это битва, «го» - война,
>Простое оформление игры это не просто средство, с помощь которого хотелось донести идею игры, оно является, можно сказать, частью игры, ее механики.

Оформление не столько "простое", сколько детско-примитивное, я думаю, что это люди сейчас и держат в голове при взгляде на компоненты эти. Кринжовое, как сейчас выражаются в нижних интернетах. Такой "стиль" в первую очередь и выдает ваш неофитский энтузиазм: когда кто-то спешит побыстрей воссоздать весь свой замысел в реальности, но большая часть красот и богатств пока всё ещё у него в голове, однако он наивно ожидает такого же эффекта и в головах чужих, так как уверен в гениальности творения, которая искупит для всех тяп-ляп-оформление.

Го и шашки - это лаконичность и минимализм, зачастую с качественными материалами, а не исписанные шариковой ручкой бумажки. Вам бы и под ваши цели подошел варгеймерский подход. Я имею в виду каунтеры, chits, да чистые, схематичные карты. Посмотрите 4Х стратегии от GMT - Conquest of Paradise или Space Empires.

Презентация это важно. Вот вы потрудились, набрали этот текст, выделили ключевые места жирным шрифтом, даже коробочку подобрали под свой прототип. А до оформления самой игры что-то дело и не дошло. Переведите дыхание, попытайтесь представить игру такой, какой она должна выглядит, потому что оформление не просто "красота", но и интерфейс, который разъясняет, указывает и помогает, а не вводит в ступор каракулями.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Пандемия: #
стартовая рука

А какая путаница может возникнуть? Сознательно спасовать в этой игре могут практически по единственной причине - игроку нужно находиться в определенном городе. Единственная цель - "остаться тут", поэтому интуитивно игрок хочет "ждать" (я всё, пасс, мне нужно быть тут), а не выдумывать пустые и бессмысленные маршруты, чтобы выполнить формальность в виде 4 действий. Это удлинение буквально лишняя сущность.

Конечно, это дело уже чуть ли не эстетическое. Кто-то может ощущать красоту или удовлетворение в педантичности выполнения всех 4 действий, а кто-то спешит выполнить цель и поэтому он считает, что группе будет не особо интересно следить за тем, какой маршрут выдумал игрок с "лишним" для его целей действием, чтобы выполнить положенную норму, всех, всё же и в конечном итоге, интересует в первую очередь результат его действий и быстрота его достижения.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Пандемия: #
стартовая рука

Я просто не вижу в этом запрете какой-либо геймплейной или хотя бы тематической логики. Иначе это было бы отдельно оговорено. Иногда бывают ситуации, когда тебе нужно остаться в конкретном городе (чтобы карту передать или забрать в следующий свой ход, например), но вокруг ни одного кубика болезни, а после того, как ты добрался до этого города, у тебя осталось только одно действие. Необходимо теперь сделать шаг в другой город, чтобы потратить все действия? Ну или извернуться с маршрутом и удлинить его на один город. Звучит довольно-таки абсурдно, излишне и кривовато. Мне, если честно, странно спорить на эту тему. Даже чекнул из любопытства BGG, нашел несколько подобных тем, все пишут, что можно. Строчка из правил "You may do up to 4 actions each turn" всеми довольно однозначно интерпретируется.

dimsoul написал 7 лет назад к игре Пандемия: #
стартовая рука

Пропускать действия можно. Из английских правил: "players may also pass if they have nothing else to do. Unused actions may not be saved from turn to turn". Из русских: "Вы можете совершить до 4 действий в свой ход" (задан верхний порог только).

Так это же долгожданный "наш ответ" статье "Создаём бездушное евро".

>Игра рандомная но весь ее рандом заранее известен и игра бъет по известным местам, заранее надо обуваться.

И да, и нет. Такие утверждения, кстати, рано делать только лишь после двух партий. Вам может просто везло эти две партии, а может вы всё ещё упускаете пару критических нюансов по правилам, тем самым немного облегчая себе что-то в геймплее (перепроверьте себя на всякий случай, почитайте факи, это обычное дело). Так или иначе, но многие события (особенно в колоде, формирующейся в начале партии) в игре будут непредсказуемы и бьют они чаще по неожиданным местам (и это создает свою атмосферу выживательную, так сказать). Иногда случается так, что негативный эффект карты может попросту сделать невозможным выполнение победных условий в границах нескольких раундов, вплоть до финала (не помню точно, но однажды нас заставили сбросить много карт изобретений, а по сценарию нужно было определенное их количество создать).

dimsoul написал 7 лет назад к статье Создаём бездушное евро: #

Так в чем проблема? "Абстракт" является нечетким и размытым понятием в нашем хобби (собственно, как и многие другие термины), существуют как минимум несколько способов классификации и причисления игр к этому ярлычку, чему посвящено много дискуссий в комьюнити. Есть простой принцип, где к таким играм причисляют любые игры без темы (буквально абстрактные), есть более консервативный и строгий отбор, исходя из которого к "абстрактам" относятся лишь так называемые комбинаторные игры. Поэтому некоторые люди могут не считать ту же Ingenious "абстрактом". Ещё раз повторюсь, что в своём комментарии я не брался определять окончательную дефиницию и лишь взял консервативный классификатор абстрактов как наиболее наглядный фундамент того, что многие имеют понимают под "абстрактами", это, например, отражено в статьях на BGG и в Википедии.

dimsoul написал 7 лет назад к статье Создаём бездушное евро: #

Специально упомянул "ядро" и "обычно". Никто не утверждал, что это четкие определяющие таких игр, но с этими свойствами их часто ассоциируют. Это обычное дело для языка, когда в некое множество может попасть понятия, которые не имеют в себе ни одного "ядерного" признака (семейное сходство).

dimsoul написал 7 лет назад к статье Создаём бездушное евро: #

Конечно, расширение рынка и увеличение количества самих игр настроило "гравитацию" премии так, что стали побеждать и притягиваться к ней определенные "семейные" игры в том смысле, каким, как я понимаю, вы и наделяете это слово. Тем не менее и во времена Катана и Тикаля немецкие игры не были "гиковскими" в том смысле, в котором в это же время в США делали варгеймы и то, что вскоре назовут америтрешем. То есть, хм, да, с некоторыми оговорками можно сказать, что они были более "харкдорными", но я не вижу причин для того, чтобы это как-то противоречило их потенциальной "семейности", то есть способностью увлечь и собрать вместе людей разных возрастов, с разным опытом в хобби, девочек и мальчиков, бабушек и тех же "гиков".

dimsoul написал 7 лет назад к статье Создаём бездушное евро: #

Так-то в Гавре пул ПО бесконечен, победа устанавливается в сравнении "качественности" движков игроков, истинная эффективность которых выясняется чуть ли не под конец партии, по итоговой их выручке. Вообще, это довольно сложная тема. Я встречал дефиниции "игры с нулевой суммой", куда и шахматы не включали, так как не каждый ход в шахматной партии означает моментальный + для одного игрока и - для другого. Считать ли позиционирование за ресурс, чем-то вроде перетягивания каната? Не все согласны. Это не очень уж и важно было для моего комментария, собственно. Игра с нулевой суммой была упомянута постольку, поскольку обычно так описывают характер геймплея абстрактов, так как они в большинстве своём бывают дуэльными, где сразу очевиден профит одного игрока и диаметральный убыток его противника. Немецкий же стиль задал тренд на более "просторный" и неочевидный процесс, где несколько игроков в течении партии своими действиями множество раз переступают друг другу дорогу, лишая возможностей одних и даруя их тут же другим, а не только себе. Поэтому и "семейно".

Насчет Тикаля. Напомню, что он в 1999 победил в Spiel des Jahres. Это буквально самый лучший маркер успешности (текущей или будущей) игр на семейном рынке в Германии. Catan в 1995 победил. Жюри там довольно концептуально и верно себе.