Практически эталон критики игр (кто сказал Олег об играх?!).
Единственное что поспорил бы с тезисом: "Если твоя победа в определенный момент игры зависит исключительно от конкретных результатов броска конкретных кубиков, то винить рандом в проигрыше точно не стоит - фундаментальная ошибка и череда неудачных решений наверняка были приняты где-то раньше." Подготовится как-то получше можно с противниками которые не видят твои возможные ходы, т.е. попросту плохо играют. А если видят, то и они готовятся к возможной схватке и подготовится лучше кого-то становится возможно только в случае если стихийно в несколько игроков нападать на одного, но опять же в этом случае неизвестно кто в итоге получит больше прибыли и не станешь ли ты номером 2 в очереди на выбывание.
И вопрос по ФС, это что за кастомные культисты? Покрас впечатляет, сами или кому-то отдавали?
По поводу тезиса про кубы в Арксе - тут скорее речь о том, что не стоит рвать волосы и винить рандом, если все не пошло по изначально сомнительному плану)
По поводу минек в ФС - фотки БГГшные, сами играем в наборе от тролля и без покраса
Читал этот набор мнений с возрастающим удивлением. Ну ладно Войны Ктулху не всем нравятся своей лаконичностью правил на фоне огромных минек(открытием для автора наверное будет что именно с Войн Ктулху верль срисовал основную идею Корней на которые автор закономерно похайпил) Тираны слишком простые опять непонятно почему всем так заходит. Кровь и ярость тоже просто, карты выучил и все уже в игре увидел(ну типа, только с момента когда все игроки знают карты начинается игра) Ладно я понял это рейджбайт
Ну в моем восприятии все вполне логично, никакого байта.
Я не очень понимаю работу двойных стандартов, когда Алтэю ругают и за не особо работающую ареаконтрольную часть, и скучные эффекты карт, а Тиранов нет. Примеры более интересных ареаконтролей (в т.ч. и с более низким рейтингом), как и дэкбилдеров найти несложно, как и игры с комбинацией этих механик.Аналогично про Серп и Войны Ктулху в контексте билд ордеров и рельсовости.
По поводу Войн Ктулху и Корней - о данном факте не знал, но если так, то у меня к Верле еще больше уважения, так как из посредственного дефолтного ареаконтроля у него получилось сделать отличную игру, которая буквально ни по одной из механик Войны Ктулху не напоминает. Даже не представляю какую именно основную идею он срисовал, да еще и так, что у игр приблизительно 0 общего, не считая того, что обе они на ареаконтроль.
По поводу БР - карты изучаются ровно за 2 игры. В игре 102 карты из которых 18 это одинаковые по своей сути миссии. Еще 28 - боевые карты, почти половина из которых не имеет эффектов.Да, игра действительно начинается после изучения и понимания всех карт, только это не отменяет того факта, что в долгосрочной перспективе реиграбельность у нее не самая большая из-за болячек.
Вот знаете у меня такое впечатление что вы путаете простоту с примитивностью. От этого и Войны ктулху плохие и Тираны скучные и Бладрага ниочем. Кстати какие у нее болячки? я просто в вашем отзыве ничего не увидел кроме того что оказывается там карты учатся а потом скучно.
Нет, н какой путаницы. Долина торговцев - простая, но не примитивная, аналогично и условный radlands. Туда же Иниш и Киклады.
Тираны и простые и, в какой то степени, именно примитивные. Карты обладают максимально дефолтными эффектами,синергии между ними мало, то же самое можно сказать и про ареаконтрольную часть игры.
БР, кстати, простой, но тоже не примитивный. А по болячкам уже писал ранее - сомнительная реализация именно ареаконтрольной части с ограниченным количеством доступных на игру боёв, часть из которых заканчивается, не успев начаться + статичное поле и отсутствие разнообразия в жетонах наград.
Так в бладрейдж можно выигрывать не играя ареконтроль. Типа ареконтроль там это одна стратегия игры. Из минимум трех основных. А вообще как соберутся карты и как ты сам засетапишь стол. Но что бы это понять надо попытаться понять игру целиком а не видеть ее кусками. Синергии в тиранах мало туда же В игре минимум две основные стратегии игры которые друг друга контрят и несколько дополнительных механик которые по разному реализованы в разных колодах. Покупая карты ты принимаешь стратегическое решение которое очень быстро переходит на тактический уровень на карте. Но опять же что бы это понять надо понять как работает игра. С другой стороны мне категорически не нравятся душилки верля мб у нас с вами просто полное вкусовое несовпадение в этом плане
Как раз таки ВКшную мету Верль и приспособил для своей системы, причём даже количество фракций в базе и путь развития серии у обеих игр одинаковый - новые карты, нейтралы, фракции. У ВК всё же очень универсальынй дизайн, более того, это по факту евро-гибрид, ан е просто ареа-контроль, где шахматные мувы фигурами и фарм очков плавно перетекают во второй половине партии в мордобой за бквально каждую область на карте, так как она постепенно застраиваетя вратами. Или не перетекает - в игре достаточно фракций, которые играют в какую-то свою игру и спокойно зарабатывают победу сидя у себя в уголке. Учитывая, что емнип ВК придумали в 12 году, Сенди максимально увожение - играется до сих пор лучше многих коллег по цеху.
Ну это все слишком притянутым выглядит, честно говоря. 4 фракции и допы в виде новых фракций и карт все ещё не делают игры хоть сколь-либо похожими, не говоря о том, что в базе корней 2 из 4 фракций вообще не особо участвуют в мордобое именно за контроль локаций, а для котов и птиц никакого преимущества владеть чужими локациями, по сути и нет. Да, птицам действительно критически важно удерживать каждое гнездо из-за особенностей скоринга, но котам в этом плане даже выгодно терять постройки, чтобы снова получать более эффективные, с точки зрения стоимости создания, победные очки.
Ну и сравнивать асимметрию и механики каждой отдельной фракции смысла тоже нет - корни в этом плане далеко впереди.
Игры делает похожими то, что автор напрямую говорит, что ВК были ориентиром при разработке Корней. НУ в ВК в базе Желтый знак тоже как бы в мордобое не заинтересован, у него своя игра идёт по факту.
Вообще, главным отличием ВК от Корней является механика получения ПО за врата, которая тут почти что универсальная (позднее вышли фаркции, которые врата не используют или строят свои уникальные), что как бы "связывает" все фракции сильнее Корней. Там, да, прям и движки разные и механики набора ПО порой координально разнятся. Ассиметрия там более развитая, что тут спорить, но один изб узесловных плюсов ВК - это высокая динамика, да и игра очень лёгкая на подъём, несмотря на свой размер - можно довольно быстро рассказать правила и сесть сразу играть, а затем уже с наигрышем приходит понимание каждого Древнего и путей его развития.
В чем общее. Игра гонка за победные очки с разными фракциями. Чем Ктулховоз лучше корней на мой взгляд, ассиметрия достигнута при меньшем количестве механических изменений. То есть отличия это вбилка фракции и абилка древнего. И шесть гримуаров. При этом каждая фракция в итоге вообще по разному играет. При тех же самых базовых действиях и базовой структуре хода. Ну кроме конечно совсем поздних апдейтов.
А, всё, речь, видимо, про тот невышедший Дип от Бредли.
Насколько я помню, там были параллельные разработки нескольких прототипов на одной концепции полной асимметрии от издательства. Наиболее перспективная пошла в выпуск, Бредли написал воинственный пост.
Судя по описанию ощущений от ФС, вам все же может зайти райзин сан.
Тоже не понимаю Бладрейдж, Анкх как то сразу отторжение вызвал той самой механикой, а Райзин Сан казался самой не уникальной игрой, я на него даже не смотрел. Думал, что ничего лучше Хаоса Лэнг не способен выдумать.
Но я сильно ошибался. Райзин Сан наоборот наиболее уникальная игра Лэнга и нетривиальный взгляд на ареаконтроль. С точки зрения уникальности для меня он где то на уровне Аркса.
А, судя по последнему абзацу о партии в ФС, та самая странная боевка на ставках вам наглухо сломает мозг в хорошем смысле) Он знает, что я знаю, но я знаю что он знает что я знаю. И так далее) Иногда даже приятно переиграть себя самому))
В остальном отличный обзор. Согласен где то на 50%, с чем то сильно не согласен, с чем то сильно согласен. Но желания устраивать инквизицию впечатлений нет - написано интересно, толково, доходчиво.
По восходящему солнцу противоречивый настрой, поэтому есть большое желание попробовать вживую, так что буду искать возможности.
В ареаконтролях сильно обращаю внимание на боевку, но если в восходящем солнце и другие механики, и формат боевки реализованы круто, то непосредственное отсутствие самих боев может быть и не таким критичным
Было интересно прочитать про "Тиранов подземелья", потому что много лет на них смотрю - купить-не купить (после продажи "A Few Acres of Snow" - нравился колодострой с полем, но не было компании).
Из лёгких игр могу посоветовать "Шестой лишний" ("006"): отлично заходит и с "ненастольщиками", и с детьми. Кроме того, этой же колодой можно играть в "Игру" и "Разум".
От Тиранов похожие ощущения. Помню, как на ушах стояли настольные паблики, когда локу объявили. Потом поиграл иии... чо это все? Партий 10 наверное сейчас сыграл. Игра похожа на лузганье семечек, чем-то позанимался, чо-то поделал, получил очки за каждый чих. Определил победителя, забыл.
Не понял про Scout. Во-первых, это не игра на взятки, это игра на избавление от карт с механикой Ladder Climbing (подъём по лестнице), одна из более простых в своём жанре. На взятки это похоже очень условно. Во-вторых, что значит «вышел первым, а оставшиеся сообразили, что спешить некуда» или «оставшиеся два игрока»? Здесь раунд заканчивается с выходом первого игрока.
Вот да, долина жутко недооценена и допов на ру нет. И скорее всего не будет уже. Как вариант можно купить несколько баз и в протекторы вложить перевод допов он есть
спрашивал несколько раз гагу про допы и про другие игры этого издательства. Отвечали, что они бы с радостью, но пока издательство не работает с Россией
Часто вижу мнение о ее классности-недооцененности. Попробовали и... как будто бы слишком многое ожидали. Игра ну просто норм, чет хз, что там недооценивать. Так что лично нам хватит одной До́линой-торговки, тьфу ты, Долины торговцев)
Ох, сейчас вас порвут за Войны Ктулху и Проект Элиту...
Я так-то согласен, Элита довольно унылый кубомет с переизбытком фиддлинга, а Миры Ктулху ненужный с учетом существования ЗИ иконокошмар (неудивительно что допов не получил).
Насчет Unmatched - если играли только в кооперативе, то неудивительно что не зашло, там механики все же не заточены под кооп.
Практически эталон критики игр (кто сказал Олег об играх?!).
Единственное что поспорил бы с тезисом: "Если твоя победа в определенный момент игры зависит исключительно от конкретных результатов броска конкретных кубиков, то винить рандом в проигрыше точно не стоит - фундаментальная ошибка и череда неудачных решений наверняка были приняты где-то раньше."
Подготовится как-то получше можно с противниками которые не видят твои возможные ходы, т.е. попросту плохо играют. А если видят, то и они готовятся к возможной схватке и подготовится лучше кого-то становится возможно только в случае если стихийно в несколько игроков нападать на одного, но опять же в этом случае неизвестно кто в итоге получит больше прибыли и не станешь ли ты номером 2 в очереди на выбывание.
И вопрос по ФС, это что за кастомные культисты? Покрас впечатляет, сами или кому-то отдавали?
По поводу тезиса про кубы в Арксе - тут скорее речь о том, что не стоит рвать волосы и винить рандом, если все не пошло по изначально сомнительному плану)
По поводу минек в ФС - фотки БГГшные, сами играем в наборе от тролля и без покраса
Не, критика Олега куда популярнее, судя по количеству комментариев.
Читал этот набор мнений с возрастающим удивлением. Ну ладно Войны Ктулху не всем нравятся своей лаконичностью правил на фоне огромных минек(открытием для автора наверное будет что именно с Войн Ктулху верль срисовал основную идею Корней на которые автор закономерно похайпил)
Тираны слишком простые опять непонятно почему всем так заходит.
Кровь и ярость тоже просто, карты выучил и все уже в игре увидел(ну типа, только с момента когда все игроки знают карты начинается игра)
Ладно я понял это рейджбайт
Ну в моем восприятии все вполне логично, никакого байта.
Я не очень понимаю работу двойных стандартов, когда Алтэю ругают и за не особо работающую ареаконтрольную часть, и скучные эффекты карт, а Тиранов нет. Примеры более интересных ареаконтролей (в т.ч. и с более низким рейтингом), как и дэкбилдеров найти несложно, как и игры с комбинацией этих механик.Аналогично про Серп и Войны Ктулху в контексте билд ордеров и рельсовости.
По поводу Войн Ктулху и Корней - о данном факте не знал, но если так, то у меня к Верле еще больше уважения, так как из посредственного дефолтного ареаконтроля у него получилось сделать отличную игру, которая буквально ни по одной из механик Войны Ктулху не напоминает. Даже не представляю какую именно основную идею он срисовал, да еще и так, что у игр приблизительно 0 общего, не считая того, что обе они на ареаконтроль.
По поводу БР - карты изучаются ровно за 2 игры. В игре 102 карты из которых 18 это одинаковые по своей сути миссии. Еще 28 - боевые карты, почти половина из которых не имеет эффектов.Да, игра действительно начинается после изучения и понимания всех карт, только это не отменяет того факта, что в долгосрочной перспективе реиграбельность у нее не самая большая из-за болячек.
Вот знаете у меня такое впечатление что вы путаете простоту с примитивностью. От этого и Войны ктулху плохие и Тираны скучные и Бладрага ниочем. Кстати какие у нее болячки? я просто в вашем отзыве ничего не увидел кроме того что оказывается там карты учатся а потом скучно.
Нет, н какой путаницы. Долина торговцев - простая, но не примитивная, аналогично и условный radlands. Туда же Иниш и Киклады.
Тираны и простые и, в какой то степени, именно примитивные. Карты обладают максимально дефолтными эффектами,синергии между ними мало, то же самое можно сказать и про ареаконтрольную часть игры.
БР, кстати, простой, но тоже не примитивный. А по болячкам уже писал ранее - сомнительная реализация именно ареаконтрольной части с ограниченным количеством доступных на игру боёв, часть из которых заканчивается, не успев начаться + статичное поле и отсутствие разнообразия в жетонах наград.
Так в бладрейдж можно выигрывать не играя ареконтроль. Типа ареконтроль там это одна стратегия игры. Из минимум трех основных. А вообще как соберутся карты и как ты сам засетапишь стол.
Но что бы это понять надо попытаться понять игру целиком а не видеть ее кусками.
Синергии в тиранах мало туда же
В игре минимум две основные стратегии игры которые друг друга контрят и несколько дополнительных механик которые по разному реализованы в разных колодах. Покупая карты ты принимаешь стратегическое решение которое очень быстро переходит на тактический уровень на карте. Но опять же что бы это понять надо понять как работает игра.
С другой стороны мне категорически не нравятся душилки верля мб у нас с вами просто полное вкусовое несовпадение в этом плане
Как раз таки ВКшную мету Верль и приспособил для своей системы, причём даже количество фракций в базе и путь развития серии у обеих игр одинаковый - новые карты, нейтралы, фракции.
У ВК всё же очень универсальынй дизайн, более того, это по факту евро-гибрид, ан е просто ареа-контроль, где шахматные мувы фигурами и фарм очков плавно перетекают во второй половине партии в мордобой за бквально каждую область на карте, так как она постепенно застраиваетя вратами.
Или не перетекает - в игре достаточно фракций, которые играют в какую-то свою игру и спокойно зарабатывают победу сидя у себя в уголке.
Учитывая, что емнип ВК придумали в 12 году, Сенди максимально увожение - играется до сих пор лучше многих коллег по цеху.
Ну это все слишком притянутым выглядит, честно говоря. 4 фракции и допы в виде новых фракций и карт все ещё не делают игры хоть сколь-либо похожими, не говоря о том, что в базе корней 2 из 4 фракций вообще не особо участвуют в мордобое именно за контроль локаций, а для котов и птиц никакого преимущества владеть чужими локациями, по сути и нет. Да, птицам действительно критически важно удерживать каждое гнездо из-за особенностей скоринга, но котам в этом плане даже выгодно терять постройки, чтобы снова получать более эффективные, с точки зрения стоимости создания, победные очки.
Ну и сравнивать асимметрию и механики каждой отдельной фракции смысла тоже нет - корни в этом плане далеко впереди.
Игры делает похожими то, что автор напрямую говорит, что ВК были ориентиром при разработке Корней.
НУ в ВК в базе Желтый знак тоже как бы в мордобое не заинтересован, у него своя игра идёт по факту.
Вообще, главным отличием ВК от Корней является механика получения ПО за врата, которая тут почти что универсальная (позднее вышли фаркции, которые врата не используют или строят свои уникальные), что как бы "связывает" все фракции сильнее Корней.
Там, да, прям и движки разные и механики набора ПО порой координально разнятся.
Ассиметрия там более развитая, что тут спорить, но один изб узесловных плюсов ВК - это высокая динамика, да и игра очень лёгкая на подъём, несмотря на свой размер - можно довольно быстро рассказать правила и сесть сразу играть, а затем уже с наигрышем приходит понимание каждого Древнего и путей его развития.
"Кардинально", извините.
По поводу динамики и простоты освоения претензий не имею, о чем в целом и написал, можно вполне эффективно играть чуть ли не с первой партии
В чем общее. Игра гонка за победные очки с разными фракциями. Чем Ктулховоз лучше корней на мой взгляд, ассиметрия достигнута при меньшем количестве механических изменений. То есть отличия это вбилка фракции и абилка древнего. И шесть гримуаров. При этом каждая фракция в итоге вообще по разному играет. При тех же самых базовых действиях и базовой структуре хода.
Ну кроме конечно совсем поздних апдейтов.
- открытием для автора наверное будет что именно с Войн Ктулху верль срисовал основную идею Корней
Ориентиром и основной отправной точкой для Корней была серия COIN. Об этом Верль пишет в дневниках разработчика, и это видно невооруженным взглядом.
>Войны ктулху
>COIN
А это, стесняюсь спросить, Deep?
Признаюсь, не понял вопроса. Можете развернуть?
А, всё, речь, видимо, про тот невышедший Дип от Бредли.
Насколько я помню, там были параллельные разработки нескольких прототипов на одной концепции полной асимметрии от издательства. Наиболее перспективная пошла в выпуск, Бредли написал воинственный пост.
Фундаментальное заблуждение на счет Заражения для Аркс. Именно в нем весь контент и есть.
Судя по описанию ощущений от ФС, вам все же может зайти райзин сан.
Тоже не понимаю Бладрейдж, Анкх как то сразу отторжение вызвал той самой механикой, а Райзин Сан казался самой не уникальной игрой, я на него даже не смотрел. Думал, что ничего лучше Хаоса Лэнг не способен выдумать.
Но я сильно ошибался. Райзин Сан наоборот наиболее уникальная игра Лэнга и нетривиальный взгляд на ареаконтроль. С точки зрения уникальности для меня он где то на уровне Аркса.
А, судя по последнему абзацу о партии в ФС, та самая странная боевка на ставках вам наглухо сломает мозг в хорошем смысле) Он знает, что я знаю, но я знаю что он знает что я знаю. И так далее) Иногда даже приятно переиграть себя самому))
В остальном отличный обзор. Согласен где то на 50%, с чем то сильно не согласен, с чем то сильно согласен. Но желания устраивать инквизицию впечатлений нет - написано интересно, толково, доходчиво.
Спасибо за материал.
По восходящему солнцу противоречивый настрой, поэтому есть большое желание попробовать вживую, так что буду искать возможности.
В ареаконтролях сильно обращаю внимание на боевку, но если в восходящем солнце и другие механики, и формат боевки реализованы круто, то непосредственное отсутствие самих боев может быть и не таким критичным
Хороший отчёт!
Было интересно прочитать про "Тиранов подземелья", потому что много лет на них смотрю - купить-не купить (после продажи "A Few Acres of Snow" - нравился колодострой с полем, но не было компании).
Из лёгких игр могу посоветовать "Шестой лишний" ("006"): отлично заходит и с "ненастольщиками", и с детьми. Кроме того, этой же колодой можно играть в "Игру" и "Разум".
Радландс - топище. Согласен.))))
От Тиранов похожие ощущения. Помню, как на ушах стояли настольные паблики, когда локу объявили. Потом поиграл иии... чо это все? Партий 10 наверное сейчас сыграл. Игра похожа на лузганье семечек, чем-то позанимался, чо-то поделал, получил очки за каждый чих. Определил победителя, забыл.
Не понял про Scout. Во-первых, это не игра на взятки, это игра на избавление от карт с механикой Ladder Climbing (подъём по лестнице), одна из более простых в своём жанре. На взятки это похоже очень условно. Во-вторых, что значит «вышел первым, а оставшиеся сообразили, что спешить некуда» или «оставшиеся два игрока»? Здесь раунд заканчивается с выходом первого игрока.
Да все неискушённые в триках эти 2 жанра смешивают, это можно сказать маркер того, что человек в подобное много не играл.
А вот упоминание Долины торговцев понравилось. Локализуйте уже допы!
Вот да, долина жутко недооценена и допов на ру нет. И скорее всего не будет уже.
Как вариант можно купить несколько баз и в протекторы вложить перевод допов он есть
спрашивал несколько раз гагу про допы и про другие игры этого издательства. Отвечали, что они бы с радостью, но пока издательство не работает с Россией
Часто вижу мнение о ее классности-недооцененности. Попробовали и... как будто бы слишком многое ожидали. Игра ну просто норм, чет хз, что там недооценивать. Так что лично нам хватит одной До́линой-торговки, тьфу ты, Долины торговцев)
Ну по скауту и какому нибудь кастлкомбо вон хайпят а на мой взгляд долина филлер покруче. Но нет
Ну Кастл комбо и Дальние дали мне тоже очень зашли
Принимаю, действительно играли с кривыми правилами, но получилось весело
В Scout, когда один игрок заканчивает игру, оставшиеся на руках карты у других игроков идут им в минус.
И действительно, май бэд. По какой причине я решил что правила именно такие - непонятно. Но, к слову, получилось достаточно весело все ещё
Ох, сейчас вас порвут за Войны Ктулху и Проект Элиту...
Я так-то согласен, Элита довольно унылый кубомет с переизбытком фиддлинга, а Миры Ктулху ненужный с учетом существования ЗИ иконокошмар (неудивительно что допов не получил).
Насчет Unmatched - если играли только в кооперативе, то неудивительно что не зашло, там механики все же не заточены под кооп.
В Unmatched режим с ботами только в соло играл, остальные партии были на 2-4 человека в формате пвп
Войны Ктулху та ещё шляпа, подписываюсь под каждым словом. Хороший в целом обзор, лайк)