Привет, случайный читатель. Прошел еще один год и я снова рад приветствовать тебя в моем ежегодном игровом отчете. У меня все без изменений - запись в дневнике раз в год. Можно было бы оставлять их тут гораздо чаще, но лень сильнее меня. Фотографии, как и всегда, покрадены с BGG.
Акт 1. В котором снова набрасываю на вентилятор
В этот раз хотелось бы начать с того, что разочаровало, не дотянуло, либо же просто не работало достаточно хорошо. Несмотря на то, что мои игровые предпочтения сформировались достаточно давно, и в свою коллекцию я докупаю игры после длительного анализа (что, в целом, все еще не всегда работает), я всегда готов пробовать новое из любых жанров и категорий, если есть такая возможность. Кроме того, я всегда стараюсь сыграть больше одной партии, даже если игра мне не зашла. Для объективности, так сказать, так как далеко не всегда получается распробовать все доступные механики и многослойность игры (при ее наличии) за одну партию.
Начать хотелось бы с игры, которая по всем вводным должна была зайти на ура: тут у нас и контроль территорий, и ассиметрия, и высокие оценки что на тесере, что на BGG. Речь пойдет о Войнах Ктулху.
Про игру слышал давно и много, но желания покупать в коллекцию за такой прайс не было совершенно. Благо, что у товарища была коробка, да еще и с парой дополнений. Первым шоком стал буклет правил, размер которого составлял порядка 170 страниц, что в моей голове совершенно не укладывалось, учитывая сложность игры в 3.15 на BGG. Но опасения оказались напрасны - большую часть буклета занимает описание всех возможных дополнений с бесконечным количеством картинок и перечнем комплектации. Сами же правила оказались весьма простыми, а большую их часть составляли картинки. Правила написаны складно, тут претензий нет. Я не буду первым, озвучившим эту мысль, но все же - в игре лютейший оверпродакшен. Огромное поле, огромные миньки (прям реально здоровенные), огромный буклет правил. При этом визуального восторга лично у меня это не вызвало - не понравился ни размер миниатюр, ни материал, ни цветовые решения, ни дизайн отдельных элементов. Если бы я рассматривал игру к покупке, то это точно стало бы основной причиной отказаться, т.к. платить конские деньги именно за оверпродакшен, который визуально еще и не сильно привлекает - сомнительное удовольствие.
Ну да ладно, что там по самой игре и почему она вообще находится в этом разделе?. Я не могу назвать игру плохой, но ее замечательно описывает уже ставшая крылатой фраза “Можно, а зачем?”. Ни одна из доступных механик не произвела на меня какого-либо впечатления. Плохо ли это? Абсолютно точно нет, я не гонюсь за новыми механическими решениями, но было бы неплохо получить достойную реализацию хотя бы уже существующих. Асимметрия. Хорошо же? Пожалуй. Но по какой-то причине я не ощутил существенной разницы, играя за разные фракции, несмотря на, казалось бы, существенные отличия. Система гримуаров. Отличная механика, позволяющая подстраиваться под текущую ситуацию и пробовать разные варианты развития из игры в игру. Но на деле у нас 6 фиксированных апгрейдов, которые достаточно легко ранжировать по их полезности, что создает чуть ли не фиксированный билд ордер. Условия их получения также остаются неизменными от партии к партии. Ко всему этому добавляется еще и статичное поле - оно не просто статичное, но еще и каждая фракция имеет четкую стартовую позицию, что полностью убивает и до того не особо большое разнообразие. Объединяем статичную карту с фиксированными позициями и чуть ли не линейную систему развития и получаем игру, где буквально после нескольких партий можно вычислить мету. За аналогичные геймдизайнерские решения, насколько я помню, активно хейтили Серп.
Ругать экономическую часть, как и боевую вроде бы и не за что, но и нахваливать желания тоже нет. Кидаем кубики, применяем способности, убиваем на 6, прогоняем на 4-5. Так вот и толкаемся локтями до конца игры. За несколько сыгранных партий не возникло ни напряженных ситуаций, ни эпичных камбэков. Просто поиграли в какой-то ареа контроль. Я хотел, честно, но не смог найти ни одной киллер фичи в игре, кроме размера минек. И это, наверное, все же что-то говорит об игре, если единственное, что приходит на ум при ее упоминании это “О да, это та самая игра со здоровенным Ктулху”. Дополнения частично решают проблему базы + добавляют новые фракции, но выглядит все это как очередной хромой киковский монстр. Описание допов занимает почти 100 страниц правил, ну камон. База не имеет права работать настолько посредственно за такую стоимость.
По итогу получаем весьма средненький по своим механикам ареаконтроль, который лично для меня проигрывает в честной конкурентной борьбе другим коробкам абсолютно во всем. Откуда столько восторженных отзывов и высокие оценки - я так и не понял.
Дальше у нас пойдет также любимый многими (судя по оценкам на BGG и Тесере) Проект: Элита.

Тут у нас развеселый кубомет от CMON. Если совсем коротко по игре - в режиме реального времени 2 минуты кидаем кубики, пытаемся выкинуть на них необходимые для активации оружия/девайсов/передвижения/выполнения миссии значения. После чего 10-15 минут обслуживаем игру.
Залетаю сразу с двух ног и не буду вдаваться в правила и игровой процесс, потому что они практически полностью помещаются в предложение выше. Это не шутка. Вы действительно веселитесь ровно 2 минуты (иногда даже меньше), после чего начинается фаза обслуживания игры. Она присутствует как в начале каждого раунда, так и в конце, и является моей самой большой претензией к игре. Потому что это нифига не весело. В начале каждого раунда необходимо спаунить достаточно большое количество новых монстров, но ячеек для спауна в каждой из трех точек не очень то и много, что заставляет перемещать уже присутствующих монстров по полю. При этом само перемещение производится строго по направляющим стрелкам, присутствующим на каждой ячейке игрового поля. При определенном стечении обстоятельств (а за 4 игры у нас подобная ситуация возникала неоднократно) большая часть новых противников может появится на одной и той же точке. И перед появлением лишь части противников потребуется двигать половину поля. Потом еще раз, а потом еще, если не повезет, то и еще раз. А потом все двигаются еще раз, но уже в конце раунда. И начинается новый раунд. Игра всеми силами пытается отобрать у тебя все веселье и нее отлично это получается.
Ну ладно, с обслуживанием игры все понятно, но что там по остальным аспектам? Честно говоря, тут все не сильно лучше. Победу на 6 раунде в первую игру мы списали на самый простой уровень сложности и неудачный выбор миссии. Кстати, о миссиях - все они глобально сводятся к тому, чтобы дойти до разбросанных по карте тайлов миссий и накидать в них определенную комбинацию кубов. Все. Как только зачищены все тайлы - бежим на стартовую локацию. Увеличение сложности игры влияет на количество появляющихся в начале каждого раунда монстров и колоду случайных событий, которые, к слову, тоже весьма унылы - либо получаем отрицательный модификатор на раунд, который снимается тем же самым вкидыванием кубов, либо спауним побольше монстров. Игра на среднем уровне сложности была пройдена без проблем, далее было 2 игры на самом высоком уровне сложности, но там также возникло ровно 0 проблем с завершением игры до 8го раунда. В игре полностью отсутствует вызов. В определенный момент времени может показаться, что все плохо, так как весь стол забит монстрами, но это иллюзия - стол без особых проблем зачищается почти полностью за 1 раунд, если у вас есть хотя бы одно дополнительное оружие (хотя иногда и это не обязательно). Дополнение с костюмами, призванное в т.ч. и усложнить игру, ощутимо облегчает задачу. В один из раундов я зачистил 18 пришельцев, играя на костюме.
Касательно оружия/девайсов. Их в игре достаточно много, но ощущения разнообразия нет от слова совсем. Любое оружие это, по своей сути, указание куда лучше встать для максимальной эффективности. Играть можно буквально с чем угодно, если грамотно позиционироваться. Ну а девайсы просто норм - там тебе и аптечка, и джет пак, и неуязвимость от урона от монстров до конца хода.
А вот за что игру можно хвалить - это визуал и продакшен. Он действительно хорош. Минек много, все приятные, качество компонентов достойное, визуал тоже вполне себе. Ну и 2 минуты активного игрового процесса в каждом раунде - в целом тоже достаточно весело. Но на этом, к сожалению, все.
В сухом остатке получился слишком долгий, громоздкий, дорогой и почти всегда одинаковый филлер, небольшая веселая часть которого полностью перекрывается недостатками игры, главным из которых является ее обслуживание. Лучше в Повелителя Токио покидать кубы тогда уж. Коробка, кстати, сразу ушла на продажу вместе со всеми допами.
Ну а мы продолжаем. Отзывы о последующих тайтлах вряд ли вызовут у кого-нибудь приступы гнева. Сам я от них ничего не ждал и надежд не возлагал, поэтому и не расстроен результатами. О них покороче.
Кофе привлекла механически, ну и моя слабость к прикольным маленьким коробочкам не дала пройти мимо.
Идейно все действительно круто - строим и прокачиваем движок, выполняем заказы, собираем победные очки. Механика с карточками действий, где каждая новая должна обязательно закрыть не менее двух ячеек на уже присутствующих для меня ощущалась свежо. Игра из раза в раз заставляет решать весьма интересный пазл, где и новую карту надо выложить, но и сделать это таким образом, чтобы и усилить свой движок, и не сломать то, что уже и так работало, сохраняя полный цикл зарабатывания победных очков.
Оформление приятное, реализация сеттинга также понравилась, хотя это мог бы быть процесс производства чего угодно. Реиграбельность более чем достаточная. Первые 2 партии из 7 у меня вопросов к игре вообще не было и я в полной мере наслаждался игровым процессом. Но с каждой новой партией приходило понимание того, что от меня зависит гораздо меньше, чем я бы этого хотел. Виноват в этом рандом - в одну игру движок может складываться идеально, а в другую - рассыпаться все сильнее с каждой новой картой, отчего каждая новая партия это качели. Вроде бы больше даже и ругать игру не за что, но и сыгранного количества партий оказалось вполне достаточно, чтобы составить представление об игре. Не исключаю, что через какое-то время попробовал бы еще. Теперь есть желание попробовать Рыбу от тех же авторов.
Уважительно отношусь к Звездным империям и их геройской интерпретации, поэтому попробовал Миры Ктулху.
А тут даже и сказать особо нечего, честно говоря. Плюс-минус та же игра с небольшими изменениями, но совершенно отвратительной иконографикой. Оформление карт полностью мимо, так как на фоне забавных сочных и ярких артов теряется восприятие вообще всего остального. Новые механические моменты вау эффекта также не вызвали, поэтому игру можно скипать без каких-либо потерь, если у вы уже пробовали звездные империи.
Один из вечеров провел за игрой За Нортвуд!, о чем совершенно не жалению, но это был первый и последний наш вечер.
Простенький и милый соло трик тейк, где мы ходим к разным представителям лесной (и не очень) братвы и пытаемся выиграть определенное количество взяток, которое зависит от расположения зверушек. Первую партию втягивался в процесс, победить не удалось, последующие 3 игры забрал, хоть и не без проблем, ну и финальную тоже проиграл. Киллер фича игры - это наши спутники, предоставляющие разного рода помощь, которых и собирать надо с умом, и находить подходящий момент для реализации. Приятное развлечение на один вечер, но совершенно не мой тип игр, еще и соло. Но если любите соло и трик тейки - то это вот прям оно.
И еще более кратко о Покорителях троп.
Было ровно 0 ожиданий, так что оправдывать было нечего. Предполагал, что также не мой тип игр, так оно и оказалось. Прокладывать разного рода маршруты, соединяя сторонами карточки между собой оказалось уж слишком уныло. Сыграл 3 партии - все 3 не понравилось. Можно поиграть с детьми или на семейных посиделках, но даже в этом случае предпочту что-то другое.
Возвращаемся к возможному ущемлению фанатов, потому что где-то тут по тонкому льду ходят Тираны Подземья. Я тепло принял игру после пары первых партий, но, как часто это и бывает, проблемы начали вскрываться чуть позже.
Знаю о наличии у игры огромного количества фанатов, особенно в РУ сегменте, но праведного гнева не боюсь. Моя коробка пока все еще стоит на полке и на это есть несколько причин, одна из которых - чуть позже поменять игру на квартиру-студию в Питере, судя по динамике цен. И вторая - наличие где-то в глубине души ощущения того, что в игре есть какой-то дополнительный слой глубины, до которого я пока что не дошел. Почему я вообще об этом думаю? Ответ прост - это случалось со мной уже несколько раз в других играх, когда за ширмой основных механик (даже если они очень просты) кроется самая мякотка, которая заставляет возвращаться в игру снова и снова и получать истинное удовольствие, особенно от игры с опытными игроками. Майндгеймзы, скрытые механики, вот это вот все. Проблема в том, что в тиранах я пока этого не обнаружил, хотя предполагаю в какую сторону копать.
Зато что хорошо вижу на данный момент - коробку ценой 9-12 тысяч рублей, где из двух кор механик две работают ну так себе. Теперь более предметно. Колодострой - в нашей версии есть целых 6 разных дэк, но основная проблема этих дэк в отсутствии достаточного количества интересных механик. Это в целом достаточно хорошо описывает местный декбилдинг - он очень пресный. Вот тут мечи, вот тут паутинки, вот тут поставить/убрать/заменить шпиона/армию, вот тут приблизить (выкинуть из колоды) карту. Ощущается как игра в любую TCG/CCG ванила картами. Кроме того, все карты являются одной и той же сущностью.И это не всегда плохо, если сами эффекты карт предоставляют достаточную вариативность и можно крутить классные вомбо-комбо, но это не про тиранов. Я сравниваю колодостроительную часть с другими колодостроями и тираны неизменно им проигрывают. Я не шучу, я вижу и ощущаю куда больше глубины и возможностей в той же Долине торговцев. И объяснение нахожу этому достаточно легко - это и чуть иной подход к покупке карт (карта сразу идет в руку, от чего можно и нужно играть каждый следующий ход), и возможность мультиюза - потому что каждая карта это одновременно и валюта для покупки, и эффект, и ощущения от разных колод и их комбинаций - колоды ощущаются абсолютно по-разному, возможности для вомбо-комбо, да и само условие победы. И все это работает, и работает хорошо и интересно. Можно сравнить и с другими, даже куда более простыми играми, и получить аналогичный результат.
Далее - контроль территорий. Эта часть определенно дает дополнительный пласт глубины игре, но и она не создает вау-эффекта. Она просто есть и она просто как-то работает. Тут не будет эпичных битв за отдельные локации, вы просто будете толкаться локтями и собирать мечи на картах. Когда устанете - пойдете либо в другую сторону, либо подкинете шпиона и будете играть уже от него. Сам же контроль локации дает немножко очков - никаких вкусных эффектов, ощутимого тактического преимущества и чего угодно еще. При удачной руке контроль за город перехватывается за один раунд, даже если вас там и рядом нет. И вот теперь уже вы счастливый обладатель пары дополнительных очков в ход. В игре, где приближение отдельных карт дает до 8-10 очков.
И вот эти моменты заставляют меня серьезно задумываться. И вариантов тут 2 - либо игра действительно такая простая, поэтому ее и полюбили, либо же есть какой-то дополнительный слой глубины, который я пока что не вскрыл. Буду пробовать еще, но пока что склоняюсь к продаже игры, так как микс таких механик в подобном виде меня не особо устраивает. Что можно взять на замену? Ну Нордгард, например. Тоже дэкбилдинг, тоже контроль территорий. Да, колодостроительная часть тут тоже не является идеальной, но это перекрывается отлично работающей комбинацией других механик, куда колодострой в предоставленном виде вписывается отлично. Ареаконтрольная часть работает вообще на ура - территории нужно отгрызать, удерживать и закреплять. И все это не ради 2 ПО, а для улучшения экономики, позиционного преимущества на поле, да и возможной победы так то. К этому всему добавляем экономическую систему, модульное поле, куда более интересную боевку, асимметрию кланов, модуль с монстрами и тиранам сразу становится грустно. Ну да ладно, будем пробовать еще, а там, возможно, мнение и поменяется.
О, кстати, не могу не отметить абсолютно отвратительно качество нашего издания с коробкой, которая очень сильно хочет рассыпаться в прах, просто находясь на полке и кривыми картами с разным цветом и качеством печати.
Итак, с печальными историями закончили, двигаемся дальше.
Акт 2. В котором есть только война.
Прошедший год порадовал каким-то невероятным количеством партий в Forbidden Stars, которых было, как мне кажется, больше 30. Играем уже не первый год, но интерес к игре не угасает абсолютно и определенно поддерживается наличием допов.
Про ФС я уже неоднократно писал в прошлых дневниках и с тех пор отношение к игре не изменилось. На данный момент это все еще мой топ-1 в принципе, что вполне ожидаемо, учитывая мои игровые предпочтения. Сразу за ним идут игры от Верле, но об этом уже было, но будет и еще. Рецепт успеха прост - огромная реиграбельность, отличная асимметрия, разные варианты прокачки и возможность подстроиться под игру с конкретными оппонентами, лучшая боевая система из опробованных мною на данный момент в принципе, отличный визуал и продакшен. Игра генерирует невероятное количество напряженных ситуаций, подстав, горьких разочарований и эпичных камбэков каждую игровую сессию и с опытом смаковать это становится все приятнее. Да, это все еще игра не без недостатков - тут и высокая длительность партии, и просто колоссальный порог входа для действительно мощной и напряженной игры, и рандом может выпрыгнуть в самый неудачный момент, но все это меркнет на фоне того, что игра дает взамен. Так что ФС с нами надолго.
Выиграть в Тиранов подземья, Бладрейдж или Корни - приятно. Выиграть партию в ФС в последний бой последнего раунда за решающее победное очко по тай-брейку морали, предварительно идеально прочитав оппонента на картах - бесценно.
Вот тут я уже, честно говоря, устал писать, но раз палка раз в год стреляет, то и я должен. Поэтому вот вам еще и анекдот:
Еврей Денис выстрелил своей девушке в лицо с обреза.
Еще в этом году купил и сыграл под десяток партий в Киклады. Которые легендарные. Вообще уже ооочень давно смотрел на игру, но достать ее было не очень дешево, учитывая относительно небольшое доступное на барахолках количество коробок и необходимость покупать сразу с допами для комфортной игры, поэтому убрал затею в дальний шкаф. Позже объявили о новом издании и я подумал, что это отличный повод прикупить старый объект вожделений, а там и Эврикус объявил о локализации, так что покупка стала вопросом времени. Пластиковые миньки отдельным боксом по цене игры это, конечно, грустно, для меня в большей степени скорее даже из-за самой коробки, поэтому прикупил только базу и миньки монстров и героев. Деревянные корабли и воины выглядят вполне себе мило, а вот стэнди с героями и монстрами хотелось заменить на что-то более солидное.
Что я могу сказать? Эта игра оправдала мои ожидания на 150%. Я прекрасно понимал, что игра достаточно простая и по всем вводным не должна была обладать достаточной глубиной, но все оказалось совершенно иначе. Да, игра действительно простая, а если быть точным - то в ней очень простые механики, но после определенного количества партий они начинают ощущаться гораздо более комплексными. И это то, что я в целом люблю и уважаю в настольных играх - припрятанные пласты дополнительного взаимодействия и механик. В Кикладах это проявилось в механике аукциона, планшетах богов, отслеживании карт существ и героев. Если первые пару игр мы задорно толкались локтями, выбивали друг друга с территорий, подкидывали монстров и не сильно вкладывались в рассуждения об аукционе, то в последующие партии игра раскрылась во всей красе. Майндгеймзы на аукционе и грамотное расположение на треке ставок это отдельный вид удовольствия. Достоверно точно не знаю что там было в оригинальных Кикладах, но в текущем виде мне нравятся вообще все геймдизайнерские решения. Это и модульное поле, и порядок выхода богов, и сами боги с их эффектами, кризисность в возможностях к перемещению и очень сильный импакт героев на этом фоне - все это скручивается в плотный и рабочий клубок. Да, боевка простая, весьма рандомная, в какой-то момент ощущается просадка по темпу, но пока что это все не отбивает желания играть еще и еще. Ругать игру если и есть за что, то не хочется. А тут еще и Эврикус с анонсом нового допа с новыми существами и героями. Ну шикарно же.
Покупка новой игры от Верле и Leder Games была для меня лишь вопросом времени - я, вероятно, вхожу в категорию его фанатов, потому что во мне откликаются все его геймдизанерские решения и реализация механик. Так было с Корнями, так было с Обетом, Пакс Памиром (да, я знаю что это не целиком его игра), так стало и с Arcs, он же Предел.
Кредит доверия выдан автору давно, правила и обзоры я прочитал задолго до локализации и просто ждал. На предзаказе краудов купил все, кроме огромного гроба с дополнением, потому что убедить себя в необходимости его покупки с точки зрения контента я так и не смог. Опять же - в правила вдаваться не буду, пройдусь исключительно по ощущениям. Триков я не особо то и любитель, но местную систему выбора действий мне не очень хочется называть прям отдельной игрой на трики внутри игры, поэтому я изначально воспринимал все это дело именно как систему выбора действий. Слышал огромное количество жалоб на то, что игра расстроила как любителей триков, так и ареаконтролей, потому что для первых в ней было слишком мало триктейкинга, а для вторых - само его наличие было поводом ненавидеть игру. В моем мире игра работает отлично - триковая часть вполне себе хорошо существует и является для меня первым пластом в плане глубины игры - тут есть пространство для маневров, хитрых и неожиданных ходов и удачных решений (ну и для неудачных тоже). Эту часть также принято ругать за невероятный рандом, который разрушил до основания всю остальную игру, от чего та просто перестает работать в целом. С подобным тэйком категорически не согласен, так как рандом на картах весьма успешно корректируется ресурсами, которые позволяют сделать практически все необходимые действия. Ну и откровенно плохих рук за 6 игр у меня пока что не было. Да, были моменты, и были они весьма часто, когда полученные карты заставляли весьма существенно менять тактику, но в этом, пожалуй, и есть главная цель игры - выжимать максимум из текущей ситуации. Не пытаться следовать плану, который в любой момент времени может пойти под откос, а играть от текущей руки и ситуации на поле. Не получается поскорить в текущем раунде - максимально сетапь следующий, ищи способы ослабить оппонентов и стать сильнее здесь и сейчас. В условном Инише точно также приходится играть от драфта. Ты можешь запланировать что угодно на следующий ход, но если соперники будут понимать это и умышленно, либо же ненароком заберут на драфте нужные карты, которые сразу тебе не зайдут, то перестраиваться придется мгновенно. Тут я вижу ситуацию в аналогичном свете. Догадки подкрепились негодованием одного из товарищей о том, что он не может контролировать раунд. Все лишь по той причине, что каждый раз у него была конкретная цель к которой он планировал идти, но достижение этой цели неизменно должно было сопровождаться определенным набором карт, которые в нужном количестве/комбинациях/номиналах не приходили.
С триками разобрались. Что там по ареаконтрольной части? А тут все тоже замечательно, как мне кажется. Да, карта у нас тут, к сожалению, статичная, но на выбор есть несколько вариантов раскладок + возможность меняться стартовыми позициями даже в рамках одной конкретной раскладки. Контроль планет дает доступ как к ресурсам, так и ячейкам для постройки зданий, а контроль чужих планет дает еще и приток заложников. Желание построить большое количество городов для получения большего количества очков за выполнение победных целей постоянно спотыкается о возможности эти самые города эффективно защищать, параллельно продвигаясь по карте. Тут, как и в первой части игры, постоянно приходится делать сиюминутный выбор и чем то жертвовать для укрепления ситуации в целом.
Боевка также вполне подходит духу игры - она настолько же управляемая, насколько и нет. Всегда есть опция сыграть сейфово, либо же рискнуть и пойти олл ин. И да, тут будет рандом, потому что это кубики, да, игроки будут гореть. Но опций всегда несколько. Если твоя победа в определенный момент игры зависит исключительно от конкретных результатов броска конкретных кубиков, то винить рандом в проигрыше точно не стоит - фундаментальная ошибка и череда неудачных решений наверняка были приняты где-то раньше.
Помимо борьбы на карте мы также боремся за влияние на картах гильдии, которые открывают доступ к дополнительным действиям и разным полезностям, что также добавляет простора для маневров в каждом раунде. Степень их полезности варьируется в зависимости от вашего текущего положения, но, помимо всего прочего, карты гильдии - это также и самый эффективный способ получения заложников, наибольшее количество которых является одним из условий скоринга победных очков в игре, если, разумеется, объявлена соответствующая цель.
Сам формат объявления победных целей определенно понравился. И если в условном Серпе можно было свободно выбирать из всех доступных победных целей и скорить их в любое время и любом порядке, то тут в каждой главе игроки сами объявляют победные цели, коих не может быть больше трех. Тут стоит вернуться к моменту с плохой рукой и выжиманием из нее максимума: не имея возможности объявить нужную цель или же идти к задуманной, вы все еще обладаете опцией объявить победное условие, которое будет одинаково невыгодно всем остальным игрокам. Я легко могу поверить в то, что у вас будет плохая рука в контексте поставленных ранее задач, но я никогда не поверю в то, что есть руки настолько плохие, что лишают вас каких-либо опций полностью.
Ну а на десерт на положили асимметрию в виде карт лидеров и обычаев. Это, конечно, не уровень асимметрии корней или ФС, но на игру влияет существенно. Отличный вариант разнообразить партии и причин играть без лидеров и обычаев после пробной партии нет, казалось бы совсем, но есть небольшой подвох. Я хоть и не наиграл достаточного количества партий в таком формате, но заметить предрасположенность лидеров к определенному стилю игры успел. И вот некоторые комбинации лидеров и обычаев могут весьма ощутимо диктовать вам стиль игры для максимальной эффективности, что накладывает определенные ограничения на “быть эффективным здесь и сейчас”, особенно в контексте полученных карт. Но тут не буду говорить наверняка, потому что с лидерами было сыграно пока что не так много партий, стоит поизучать еще.
Ну и желание изучать игру - огромное, игровой процесс нравится, ощущения тоже. Казалось бы - стоит купить дополнение, но я действительно не вижу причин делать из самодостаточной коробки монстра, в которого надо еще и 3 партии играть, потому что в нее запихнули подобие легаси. А для легаси у меня есть Обет. Из дополнительного контента, возможно, не отказался бы от новой колоды карт гильдии, как это было в корнях, а в остальном вопросов к игре нет. Верле очередной раз меня порадовал.
А вот где дополнения точно нужны, так это как раз Корни.
В прошедшем году собрал все, что меня интересовало - все фракции, наемников, бродяг. Обновленная колода уже была, так что теперь есть практически все. Отношение к корням за прошедшие годы у меня не изменилось - это все такая же великолепная игра, как и раньше. Достаточно быстро возникает острая необходимость в покупке дополнений, потому что лично мне базовых фракций мало. Я не фанат енота, да и к котам отношусь достаточно прохладно, что лично для меня делает базу на 50% менее интересной, чем она могла бы быть. Дополнения эту проблему решают в полной мере, вводя в игру больше механически интересных сторон конфликта, что для подобных игр определенно является огромным плюсом. Из допов были опробованы вороны, кроты и барсуки и это 3 абсолютно разных игровых стиля, а именно за это мы все и любим корни. Последнее время в корни играли не особо много, так что дополнения покупал на вырост, так сказать. Но когда придет время - я буду готов играть в это постоянно.
Несколько вечеров провели за Кровь и ярость. Я все еще пытаюсь понять феномен этой игры и ее столь высокое положение в рейтинге БГГ.
Да, игра неплохая, но я не представляю как ее можно заигрывать. Знаю, что у игры огромное количество фанатов, но у меня ровно 0 идей что в этой игре можно делать на постоянной основе. Свою коробку достаю пару раз в год и двух партий подряд нам хватает на месяцы вперед. Как сказали буквально все в моей игровой ячейке: “ После 4-5 игр ты видел в игре вообще все”. И я тут не могу не согласиться. Карты запоминаются буквально после первых двух игр, поле статично, жетоны наград хоть и раскидываются каждую игру в разные места, но глобально ничего не меняют. Да, решать паззл по оптимизации расхода ярости периодически весело, но для меня все положительные моменты игры постоянно перекрываются тем фактом, что повоевать в ареаконтроле я могу лишь ограниченное число раз, после чего интерес к конкретному региону теряется почти полностью. Конечно же можно остаться в регионе до следующего раунда и забрать его на первый же ход без какого-либо сопротивления, но в этом еще меньше ареаконтрольного веселья. Этот момент всегда был, есть и будет моей главной претензией к игре и объектом непонимания. Смотрел в сторону других игр Лэнга и сейчас у нас на очереди Хаос в старом мире, но ни Восходящее солнце, ни Анкх не вызывают желание их приобрести. На Восходящее солнце вообще часто смотрю, но боевая система на ставках, серьезно? Но если будет вариант, то все равно обязательно попробую, возможно, я слишком скептически настроен. Ну а бладрейдж пока остается в коллекции, потому что определенную долю фана, несмотря на его недостатки, мы все же каждый раз получаем, благо, что все это еще и быстро.
На втором десятке лет моего увлечения настольными играми опробовал уже ставшую современной классикой Игру престолов. Как-то так сложилось, что к себе в коллекцию не брал из-за историй о необходимости играть полным составом, а собирать 6 человек на постоянной основе возможным не представлялось совершенно.
Что хочется сказать в первую очередь - игра отлично прошла испытание временем в плане визуального оформления. Оно тут достаточно строгое, но весьма приятное глазу, пластиковые перламутровые миплы войск выглядят отлично, арты достойные.
Но вот прошла ли сама игра проверку временем? Я думаю да. После 4 партий у меня остались в целом положительные впечатления и участвовать в этом было интересно. Игровой опыт в существенной мере отличается от того, к чему я привык, так как огромную часть игры занимает политика. Специально под это было выделено несколько блокнотов и ручек и все переговоры мы вели достаточно аутентично - путем посылания друг другу записок, что создавало дополнительное напряжение за столом и вполне соответствовало духу первоисточника - ты видишь, что все что-то замышляют, но не понимаешь что именно. Система приказов работает отлично - да, зачастую многие из них очевидны, но всегда есть пространство для блефа и неожиданных решений. Боевая система понравилась - тут и выбор карт на руке, и возможность других игроков повлиять на результат боя, и в целом интересные эффекты карт, способные заставить даже проигранный бой принести пользу. Ну а на договорных боях можно вообще проматывать колоду и получать дополнительные опции для перемещения и перегруппировки войск. Если, конечно, твой оппонент не решит воткнуть тебе нож в спину. А он решит. И вся игра буквально про это, поэтому если вы не готовы обсуждать много и постоянно, то из игры почти полностью уходит чуть ли ни ее киллер фича. Контроль территорий здесь ощущается действительно важным, отдельные локации можно и нужно удерживать до кровавого пота, позиционирование тут влияет на многое. Но все вышеозвученное очень сильно влияет на один очень важный фактор - кингмейкинг. Да, любителей игр на контроль территорий этот термин не пугает, потому что они сталкиваются с ним постоянно. Жанр в целом про это. Но тут кингмейкинг раскрывается во всей красе, во многом из-за разных стартовых условий у каждого из игроков. Но к этому надо просто быть готовым и активно вести переговоры с другими участниками игры.
В игре есть и другая пара ложек дегтя - чувствительность игры к неполному составу игроков и некоторый рандом в событиях. За 4 игры получилось вкусить обе. Игра неполным составом дает ощутимое преимущество некоторым игрокам, т.к. карта у нас статичная и территории отсутствующего дома остаются практически пустыми, что позволяет без особых проблем закрепиться там их соседям. Ну а если никто это не контролирует, то опять получаем проблему кингмейкинга. Поэтому играть вшестером все же приоритетнее (пробовали только базу, но дополнение, насколько я слышал, частично эту проблему решает). Ну а рандом на событиях в двух играх вызывал скорее истерические слезы, потому что в одну из игр мы ни разу не достали карту снабжения, а в другую - карту сбора войск достали всего один раз, но на самом раннем этапе игры. Надо ли тут говорить насколько смешно было мне, играя за Старков.
И чуть не забыл про систему торгов! Круто, понравилось. Периодически игра заставляет устраивать торги за расположение на трех треках, каждый из которых дает определенные преимущества, ну а лидер на каждом из треков получает еще и дополнительную способность влиять на игровой процесс.
Не знаю как часто мы будем собираться на игру престолов, но опыт получился положительный и я бы с удовольствием пробовал бы играть еще с людьми, настроенными на игру. Былое величие FFG во всей красе.
Продолжаю кайфовать от каждой партии в Radlands. Земля руин.
Я действительно впечатлен тем, как автору удалось уложить в 2 колоды карт настолько интересный игровой процесс с такой большой реиграбельностью. После первых пробных партий я сразу прикупил делюкс издание, так как понимал, что у игры есть потенциал быть сыгранной столько, сколько бумажные карты не вынесут. Так что теперь у меня 2 коробки. С каждой новой партией игру люблю только больше. Синергия между картами отличная, мультиюз карт работает шикарно, искать новые комбинации между панками и панками + базами крайне интересно. В сторону допа пока что не смотрел, но, возможно, когда-нибудь и его прикуплю.
Сдержанно и сухо выскажусь про Охота: Найти и Уничтожить.
Про игру ничего толком не знал, слышал только название и видел пару фотографий. По какой-то причине возникло ощущение, что будет варгейм. В процессе изучения правил выяснилось, что игра совершенно про иное. Я весьма прохладно отношусь к военно-историческому сеттингу, поэтому для меня это была игра про то, как одна сторона на подлодке пытается потопить грузовые суда, а другая - либо эту самую подлодку найти и потопить, либо в сохранности грузовые суда провести.
Игровой процесс восторга не вызывал, хоть я и вышел победителем, играя за английский флот. Серьезного напряжения или интереса ни к одной из фазе игры не почувствовал. Искать противника (либо же прятаться от него) в целом достаточно забавно, но тут вмешивается элемент случайности - противника, неожиданно, можно не найти просто по броску кубика, даже находясь на его ячейке, как можно и не потопить корабль по тому же броску кубика. Да, у каждой стороны есть инструменты контроля этого рандома, но такие геймдизайнерские решения я не оценил. Если вы прокляты на кубиках, то вы в буквальном смысле никогда не сможете выиграть игру. Ну ладно, с четвертого раза смог выкинуть нужное значение на кубике и обнаружить Адмирала Графа Шпее, после чего наступила фаза боя, выигранная мною в одну калитку, потому что хорошие карты мне успели зайти, а моему оппоненту - нет.
По итогу получился достаточно сомнительный игровой опыт, где я чувствовал влияние броска кубика в каждом важном действии для каждого из игроков, а именно результаты этих действий и ведут каждого к победе. Но все же есть один момент, который действительно понравился - это карты и варианты их использования. Люблю мультиюз, а тут у него еще и приятная реализация. Думать над наиболее удачным применением каждой карты было интересно, действия на самих картах также понравились, но вот лично для меня подобная механика находится вообще не на своем месте. Возможно, стоит попробовать Уотергейт?
Ну и напоследок буквально пара предложений о Unmatched. Приключения: Удивительные Истории. После первых игр возникло желание еще больше приобщиться к системе и накупить коробок, но решил подождать коробки по ведьмаку. За это время было еще несколько игровых сессий и по какой-то причине желание улетучилось полностью. Нет, игра все еще хорошая, но сам процесс неожиданно перестал приносить удовольствие. При выборе игры на двоих Unmatched почти всегда проигрывал другим коробкам, не говоря уже про сессии на три-четыре игрока. Ну и ладно, я все же рад, что смог получить свои 5 минут удовольствия от игры, поэтому в ближайшее время можно смело отправлять на барахолку.
Акт 3. В котором игры и мысли находятся по остаточному принципу.
В какой то момент решил разнообразить банные посиделки с товарищами и прикупить Scout на замену обычной колоде карт, которая скрашивает наш досуг. Это не самая продвинутая моя игровая ячейка и в других локациях мы периодически играем во что-то фановое и подпивасное (никаких извращений, только самое вкусное из топа БГГ с разделом пати геймов).
Желание, в первую очередь, было вызвано необычно высоким положением игры в топе БГГ, хотя к трикам, как я и говорил раньше, особой любви не испытываю. Но не просто же так она там. Я, кстати, до сих пор так и не понял - просто так или нет, я ж в трики не играю, сравнивать особо не с чем, так что подскажите, вершина ли это развития триков или есть еще что интересного.
Первые пару партий прошли ровно, скорее всего по той причине, что никто толком не понимал от чего вообще отталкиваться для достижения победы. Игра говорит избавляться от карт на руке - избавляемся. Но очков че то получается не сильно много. Прикол был понят чуть позже, когда в игре на четверых один из игроков ловко и быстро вышел из игры, набрав относительно небольшое количество очков, а оставшиеся трое сообразили, что спешить то особо и некуда, потому что очки ты получаешь и за чужие карты, и разбор своих. Перебивать пару последовательностью из пяти карт стало неожиданно не очень то и интересно. Потому что так можно и из игры быстро выйти, слив половину руки в обмен на 2 очка, и подставиться под более сильную комбинацию, отдав и всю свою пятерку в виде победных очков другому игроку, и остаться без дополнительных победных очков взамен. И после этого игра заиграла новыми красками. Никто уже не пытался выйти первым, потому что темп игры регулируется самими игроками и даже двух человек достаточно для выдаивания максимум из своей руки. Да, есть вероятность того, что при определенном стечении обстоятельств из оставшихся двух игроков кто-то сделает рывок и оставит последнего с веером на руках и огромным штрафом, но это надо делать исключительно точно.
После этого каждая партия превратилась в битву умов, попытки выудить карты из противников, собрать идеальную руку и филигранно сблефовать. Позже было еще несколько игровых сессий, в т.ч. и в других компаниях и все шло по такому же сценарию. Первые партии каждый раз проходили с вопросительными лицами друзей и явным непониманием зачем мы вообще в это играем. Пока к 3-4 партии игроки за столом не начинали приходить к той же мысли, что и я в самый первый раз. И после этого людей от игры было уже не оттащить. В последний из разов мы провели за игрой почти 5 часов и разошлись спать только в 4 утра, но никто об этом не жалел.
При этом всем мне достаточно сложно рекомендовать игру каждому, игровой процесс хоть и прост, но надо понять как получать от него удовольствие, потому что если не заморачиваться над использованием всех доступных механик, то можно и просто дурака раскинуть и, вероятно, получить даже больше фана.
Еще не могу рекомендовать и Coup по схожей причине. Тут каких то неочевидных механик нет вообще, но получать удовольствие можно только в том случае, если вы будете на полную использовать ключевую механику - блеф.
Последние годы игра все реже достается с полки, но моя коробка свое уже давно отслужила, я думаю. Несколько сотен партий очень даже хороший показатель. Играли относительно новым для коробки составом, первые партии как обычно - новички пытались понять что делать, как выигрывать и на чем строить стратегию. А секрет прост - ни на чем. Независимо от карт нужно играть так, будто у тебя есть все карты сразу и убеждать в этом остальных. Да, в какой то момент времени у всех за столом возникнут сомнения в наличии у вас пяти разных персонажей при всего двух картах, но в этом случае нужен смельчак, готовый пожертвовать собой, если подозрения на отсутствие конкретной роли окажутся ложными. Немного спасает ситуацию амбассадор, который позволяет составить приблизительное понимание того, какие карты могут находится у ваших оппонентов. Но это все дудки, только блеф, только харкор. Выбить ассасином обе карты у игрока, прикрывающегося контессой при ее фактическом отсутствии и не прошедшим вашу проверку - то еще удовольствие. А если у вас при этом еще и у самого нет карты ассасина - блаженство.
Ну а у меня дюк и я беру 3 монеты. Я вообще всегда дюк. Мы все дюк.
Продолжая историю про пати-геймы упомяну Кодовые имена и Декодер. Тут все как и раньше - обе игры для меня эталоны в мире вечериночных игр с огромной реиграбельностью. Последнее время сместились в сторону декодера, но новая волна игр в кодовые имена еще впереди. Поглядываю еще и на другие пати геймы для разнообразия - возможно, есть какие то советы? Призрачные чернила выглядят заманчиво.
Немного о Во имя славы. Почему то забыл про него в блоке про тиранов, но пусть будет тут.
Очень даже достойный микс получился из колодостроя и..арены?скирмиша?
Игра это отличная иллюстрация всего того, в чем могли бы быть лучше тираны. Тут у нас и сразу несколько сущностей на картах, и интересные механики в виде резерва карт, и комбинированный рынок, где представлены сразу все сущности карт, и вторая часть, которая не колодостроительная - работает отлично.
Часть с покупкой карт на рынке реализована занятно - по факту на выбор всегда есть по 3 карты из трех разных колод, каждая из которых специализируется на отдельном игровом аспекте: гладиаторы, экономика, боевые карты. Гибкости добавляет и то, что вы сами решаете в каком количестве и пропорциях комбинировать вашу колоду. Более того, все 3 типа карт тесно связаны между собой: без экономики не будет возможности покупать и содержать сильные боевые карты или карты гладиаторов, без сильных гладиаторов не получится выигрывать бои и получать победные очки, а без боевых карт сложнее выигрывать бои.
Сам бой на арене это не просто “Вытащи карту с 3 мечами и убери воина противника”, а полноценная боевая система с разными вариантами развития событий и возможностью на них влиять и реагировать. Битва всегда происходит на двух аренах, одна из которых в процессе игры будет давать преимущество одному из игроков, ранее выигравшему бой на этой арене, а вторая - будет добавлена победителю в стол, предоставляя определенные эффекты. Каждый гладиатор обладает набором характеристик и иногда умений, а неожиданности боям придают боевые карты. Бои отыгрывать интересно, интересно искать эффективные сочетания гладиаторов между собой и их сочетания с боевыми картами. На более поздних этапах игры битвы хоть и занимают больше времени, но раскрываются еще лучше - большое количество гладиаторов с каждой из сторон заставляют более вдумчиво выбирать цели для атаки и искать спасительные комбинации.
У меня ощущения исключительно положительные, но в игре все же есть одно но, которое может очень сильно сломать игру одному из игроков - да, это рандом. И я сейчас не про топдэки и неудачные руки, а про рынок. Если конкретнее, то про рынок с картами экономики. Дело в том, что помимо карт дохода на рынке присутствуют и карты патронов, которые позволяют содержать большее количество гладиаторов. Так вот этот рынок состоит из карт, которые ранее не были куплены и новых карт, вышедших на замену уже купленным. И вполне может возникнуть ситуация, когда одному из игроков не будет везти на карты дохода, а в новых патронах не будет необходимости, так как покупать гладиаторов попросту не на что. Без увеличения дохода игрок будет неумолимо отставать по тэмпу, что будет приводить к потере преимущества в боях и приближать к проигрышу. Решение подобной проблемы мы видели уже во многих других колодостроях и оно достаточно эффективное - постоянный доступ к покупке усиленных базовых карт. Даже при отсутствии возможности усилить свою колоду картами с рынка у вас всегда будет вариант купить усиленную версию карты, которая у вас и так есть, что в любом случае делает колоду сильнее. В тиранах это, кстати, есть, с этим все хорошо. Ну а тут от этой идеи почему то решили отказаться. Но игра все же понравилась, не откажусь поиграть еще.
Ну вот вроде бы и все. Я не веду статистику партий и иногда даже забывают фиксировать некоторые сыгранные коробки, так что вполне мог что-то и упустить. Я рад, что у меня есть стабильная игровая ячейка, возможности пробовать игры и причины покупать новые коробки. Я хоть и не самый заядлый настольщик, но разок-другой в неделю обычно стараемся собираться. Еще б жена играла - была бы вообще песня.
Планов на 2026 год пока что не особо много в контексте новых покупок. Пока что спокойно поглядываю на разные анонсы у наших издателей и параллельно подчищаю полки. Тут я все также придерживаюсь цели удержать коллекцию в рамках одного икеевского каллакса, поэтому к выбору новых игр отношусь ответственно. Почему вообще каллакс и почему это важно? Как мне кажется, в него помещается ровно то количество коробок, которое я могу отыгрывать с определенной периодичностью. Поэтому в этом году его покинут некоторые игры, которые и давно не доставались, и в целом находятся в коллекции больше 10 лет.
По покупкам пока что даже не знаю. Приглядываюсь к Дюне, которая восстание. Боюсь, что может не хватить конфликтности, но есть все основания полагать, что сам игровой процесс все же хорош. Заинтересовал Ironwood - выглядит очень стильно в плане оформления и достаточно занятно в плане игрового процесса, хотя не уверен, что в моей коллекции есть место дуэлям. Было бы неплохо услышать что-то про Mordred, анонсированный гагой, но по нему даже на кике с октября не было новостей, так что особых надежд нет. Было бы неплохо когда-нибудь услышать про локализацию The Old King's Crown. Не так давно был анонс локализации Dragonbond: Lords of Vaala от фабрики игр, но про проект ранее ничего не слышал, хотя местами выглядит интересно, но надо поизучать еще и посмотреть будут ли у нас допы. Как это иногда бывает по факту. - наверняка куплю то, что вообще не планировал, а запланированное не куплю
Ну вот вроде и все. Что хотел - рассказал-показал, через год покажу что-нибудь еще. До встречи!
Если ты ждал знак от вселенной, чтобы сегодня выпить пивка, то это он.

7.5

8.25

7.75

7.25

7.75

6.75

8.75
Практически эталон критики игр (кто сказал Олег об играх?!).
Единственное что поспорил бы с тезисом: "Если твоя победа в определенный момент игры зависит исключительно от конкретных результатов броска конкретных кубиков, то винить рандом в проигрыше точно не стоит - фундаментальная ошибка и череда неудачных решений наверняка были приняты где-то раньше."
Подготовится как-то получше можно с противниками которые не видят твои возможные ходы, т.е. попросту плохо играют. А если видят, то и они готовятся к возможной схватке и подготовится лучше кого-то становится возможно только в случае если стихийно в несколько игроков нападать на одного, но опять же в этом случае неизвестно кто в итоге получит больше прибыли и не станешь ли ты номером 2 в очереди на выбывание.
И вопрос по ФС, это что за кастомные культисты? Покрас впечатляет, сами или кому-то отдавали?
По поводу тезиса про кубы в Арксе - тут скорее речь о том, что не стоит рвать волосы и винить рандом, если все не пошло по изначально сомнительному плану)
По поводу минек в ФС - фотки БГГшные, сами играем в наборе от тролля и без покраса
Не, критика Олега куда популярнее, судя по количеству комментариев.
Читал этот набор мнений с возрастающим удивлением. Ну ладно Войны Ктулху не всем нравятся своей лаконичностью правил на фоне огромных минек(открытием для автора наверное будет что именно с Войн Ктулху верль срисовал основную идею Корней на которые автор закономерно похайпил)
Тираны слишком простые опять непонятно почему всем так заходит.
Кровь и ярость тоже просто, карты выучил и все уже в игре увидел(ну типа, только с момента когда все игроки знают карты начинается игра)
Ладно я понял это рейджбайт
Ну в моем восприятии все вполне логично, никакого байта.
Я не очень понимаю работу двойных стандартов, когда Алтэю ругают и за не особо работающую ареаконтрольную часть, и скучные эффекты карт, а Тиранов нет. Примеры более интересных ареаконтролей (в т.ч. и с более низким рейтингом), как и дэкбилдеров найти несложно, как и игры с комбинацией этих механик.Аналогично про Серп и Войны Ктулху в контексте билд ордеров и рельсовости.
По поводу Войн Ктулху и Корней - о данном факте не знал, но если так, то у меня к Верле еще больше уважения, так как из посредственного дефолтного ареаконтроля у него получилось сделать отличную игру, которая буквально ни по одной из механик Войны Ктулху не напоминает. Даже не представляю какую именно основную идею он срисовал, да еще и так, что у игр приблизительно 0 общего, не считая того, что обе они на ареаконтроль.
По поводу БР - карты изучаются ровно за 2 игры. В игре 102 карты из которых 18 это одинаковые по своей сути миссии. Еще 28 - боевые карты, почти половина из которых не имеет эффектов.Да, игра действительно начинается после изучения и понимания всех карт, только это не отменяет того факта, что в долгосрочной перспективе реиграбельность у нее не самая большая из-за болячек.
Вот знаете у меня такое впечатление что вы путаете простоту с примитивностью. От этого и Войны ктулху плохие и Тираны скучные и Бладрага ниочем. Кстати какие у нее болячки? я просто в вашем отзыве ничего не увидел кроме того что оказывается там карты учатся а потом скучно.
Нет, н какой путаницы. Долина торговцев - простая, но не примитивная, аналогично и условный radlands. Туда же Иниш и Киклады.
Тираны и простые и, в какой то степени, именно примитивные. Карты обладают максимально дефолтными эффектами,синергии между ними мало, то же самое можно сказать и про ареаконтрольную часть игры.
БР, кстати, простой, но тоже не примитивный. А по болячкам уже писал ранее - сомнительная реализация именно ареаконтрольной части с ограниченным количеством доступных на игру боёв, часть из которых заканчивается, не успев начаться + статичное поле и отсутствие разнообразия в жетонах наград.
Так в бладрейдж можно выигрывать не играя ареконтроль. Типа ареконтроль там это одна стратегия игры. Из минимум трех основных. А вообще как соберутся карты и как ты сам засетапишь стол.
Но что бы это понять надо попытаться понять игру целиком а не видеть ее кусками.
Синергии в тиранах мало туда же
В игре минимум две основные стратегии игры которые друг друга контрят и несколько дополнительных механик которые по разному реализованы в разных колодах. Покупая карты ты принимаешь стратегическое решение которое очень быстро переходит на тактический уровень на карте. Но опять же что бы это понять надо понять как работает игра.
С другой стороны мне категорически не нравятся душилки верля мб у нас с вами просто полное вкусовое несовпадение в этом плане
Как раз таки ВКшную мету Верль и приспособил для своей системы, причём даже количество фракций в базе и путь развития серии у обеих игр одинаковый - новые карты, нейтралы, фракции.
У ВК всё же очень универсальынй дизайн, более того, это по факту евро-гибрид, ан е просто ареа-контроль, где шахматные мувы фигурами и фарм очков плавно перетекают во второй половине партии в мордобой за бквально каждую область на карте, так как она постепенно застраиваетя вратами.
Или не перетекает - в игре достаточно фракций, которые играют в какую-то свою игру и спокойно зарабатывают победу сидя у себя в уголке.
Учитывая, что емнип ВК придумали в 12 году, Сенди максимально увожение - играется до сих пор лучше многих коллег по цеху.
Ну это все слишком притянутым выглядит, честно говоря. 4 фракции и допы в виде новых фракций и карт все ещё не делают игры хоть сколь-либо похожими, не говоря о том, что в базе корней 2 из 4 фракций вообще не особо участвуют в мордобое именно за контроль локаций, а для котов и птиц никакого преимущества владеть чужими локациями, по сути и нет. Да, птицам действительно критически важно удерживать каждое гнездо из-за особенностей скоринга, но котам в этом плане даже выгодно терять постройки, чтобы снова получать более эффективные, с точки зрения стоимости создания, победные очки.
Ну и сравнивать асимметрию и механики каждой отдельной фракции смысла тоже нет - корни в этом плане далеко впереди.
Игры делает похожими то, что автор напрямую говорит, что ВК были ориентиром при разработке Корней.
НУ в ВК в базе Желтый знак тоже как бы в мордобое не заинтересован, у него своя игра идёт по факту.
Вообще, главным отличием ВК от Корней является механика получения ПО за врата, которая тут почти что универсальная (позднее вышли фаркции, которые врата не используют или строят свои уникальные), что как бы "связывает" все фракции сильнее Корней.
Там, да, прям и движки разные и механики набора ПО порой координально разнятся.
Ассиметрия там более развитая, что тут спорить, но один изб узесловных плюсов ВК - это высокая динамика, да и игра очень лёгкая на подъём, несмотря на свой размер - можно довольно быстро рассказать правила и сесть сразу играть, а затем уже с наигрышем приходит понимание каждого Древнего и путей его развития.
"Кардинально", извините.
По поводу динамики и простоты освоения претензий не имею, о чем в целом и написал, можно вполне эффективно играть чуть ли не с первой партии
В чем общее. Игра гонка за победные очки с разными фракциями. Чем Ктулховоз лучше корней на мой взгляд, ассиметрия достигнута при меньшем количестве механических изменений. То есть отличия это вбилка фракции и абилка древнего. И шесть гримуаров. При этом каждая фракция в итоге вообще по разному играет. При тех же самых базовых действиях и базовой структуре хода.
Ну кроме конечно совсем поздних апдейтов.
- открытием для автора наверное будет что именно с Войн Ктулху верль срисовал основную идею Корней
Ориентиром и основной отправной точкой для Корней была серия COIN. Об этом Верль пишет в дневниках разработчика, и это видно невооруженным взглядом.
>Войны ктулху
>COIN
А это, стесняюсь спросить, Deep?
Признаюсь, не понял вопроса. Можете развернуть?
А, всё, речь, видимо, про тот невышедший Дип от Бредли.
Насколько я помню, там были параллельные разработки нескольких прототипов на одной концепции полной асимметрии от издательства. Наиболее перспективная пошла в выпуск, Бредли написал воинственный пост.
Фундаментальное заблуждение на счет Заражения для Аркс. Именно в нем весь контент и есть.
Судя по описанию ощущений от ФС, вам все же может зайти райзин сан.
Тоже не понимаю Бладрейдж, Анкх как то сразу отторжение вызвал той самой механикой, а Райзин Сан казался самой не уникальной игрой, я на него даже не смотрел. Думал, что ничего лучше Хаоса Лэнг не способен выдумать.
Но я сильно ошибался. Райзин Сан наоборот наиболее уникальная игра Лэнга и нетривиальный взгляд на ареаконтроль. С точки зрения уникальности для меня он где то на уровне Аркса.
А, судя по последнему абзацу о партии в ФС, та самая странная боевка на ставках вам наглухо сломает мозг в хорошем смысле) Он знает, что я знаю, но я знаю что он знает что я знаю. И так далее) Иногда даже приятно переиграть себя самому))
В остальном отличный обзор. Согласен где то на 50%, с чем то сильно не согласен, с чем то сильно согласен. Но желания устраивать инквизицию впечатлений нет - написано интересно, толково, доходчиво.
Спасибо за материал.
По восходящему солнцу противоречивый настрой, поэтому есть большое желание попробовать вживую, так что буду искать возможности.
В ареаконтролях сильно обращаю внимание на боевку, но если в восходящем солнце и другие механики, и формат боевки реализованы круто, то непосредственное отсутствие самих боев может быть и не таким критичным
Хороший отчёт!
Было интересно прочитать про "Тиранов подземелья", потому что много лет на них смотрю - купить-не купить (после продажи "A Few Acres of Snow" - нравился колодострой с полем, но не было компании).
Из лёгких игр могу посоветовать "Шестой лишний" ("006"): отлично заходит и с "ненастольщиками", и с детьми. Кроме того, этой же колодой можно играть в "Игру" и "Разум".