Siar написал 3 минуты назад к игре MERCS Recon: # Интересно, кто-нибудь пробовал, каково?
Seylorpeg написал полтора часа назад к игре Партия в Reds - по стопам Пирра: # Только в 1919)
bijection написал полтора часа назад к игре Партия в Reds - по стопам Пирра: # Вполне исторично. Во время третьей обороны Царицына использование тан...
GinTonik написал 2 часа назад к новости С миру по предзаказу (01.06-13.07): # Вот с одной стороны, хорошо не забрасывают древние игры как Бестиарий ...
alexxac написал 2 часа назад к новости С миру по предзаказу (01.06-13.07): # "Плавники"! Наконец то дождались! Вписался со всеми допами.
Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb
Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи.
С миру по предзаказу (01.06-13.07)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Chronicles of Drunagor: Aftermath
Новая часть тактического фэнтезийного данжен кроулера с менеджментом кубов дейст...
Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock
Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров.
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...

Rumata83

О мышах и тайнах. Альтернативный свод правил для опытных мышей

07 июля 2026

Информация

добавить
игры О мышах и тайнах
Дата: 07 июля 2026
Оценка пользователей
9.0520
-

Введение

 

 

О мышах и тайнах - замечательная игра! Она очень атмосферна, с небанальным, захватывающим сюжетом. Это одна из немногих игр, где мне действительно было интересно, а что же там дальше!

По мне - это идеальная настолка для игры с детьми. Но, как говориться, есть нюансы....  

Правила... В целом, не очень длинные и написаны, в принципе, неплохо, если, конечно, Вы не перфекционист и ко всем нюансам относитесь творчески (т.е., непонятные моменты решаете так, как кажется наиболее логично, фаново или как хочется детям)) Но факт в том, что при прочтении возникает масса вопросов к тем или иным моментам игры. Справедливости ради,  надо сказать, что есть ЧаВо с ответами на большинство вопросов. В результате, у нас порядка 20 страниц правил и 15 страниц ЧаВо.  

Но самая проблема не в этом... Проблема в бесконечном, утомительном бросании кубиков, часто, без видимого прогресса. Может возникнуть ситуация, когда так не везет, что прихвостни все никак не хотят сдохнуть, наконец, и все прибывают, прибывают... Просто потому, что не везет с кубами. 

Первое, что сразу напросилось - использовать символ сыра, как джокер. Стало получше... Но повышение уровня стало затруднительным, так как источник жетонов сыра весьма оскудел (он же теперь джокер). 

Сброс всего с трудом добытого вооружения и брони в конце главы вылилсь в весьма громогласное непонимание у детей, и я их понимаю...   

Вообщем, проходя кампанию первый раз мы придумывали по ходу дела всякие изменения, которые позволяли сохранять интерес к игре, чувствовать себя частью истории, а не автоматом по киданию кубов.

Т.е., если воспринимать игру, как некую платформу, типа НРИ, где, вот у Вас есть основные механики, мир, сюжет, а дальше делайте, чего хотите, то нормально.

Но хотелось чего-то более формализованного. Не так, что каждая глава - это вызов Вашей фантазии, здравому смыслу и педагогическому таланту. А вот, чтобы можно было спокойно, прочитать правила и играть по ним...

В результате, появились эти правила. Да, тут не только наши идеи. Я собрал все домашние правила, которые смог найти. Перосмыслил многие из них, какие-то оставил, какие-то поменял, многое придумал с нуля, на основе механик из других данжен-кроулеров.

Думал, просто выложить докумен на страничке с игрой, а потом подумал, что может кто-то предложит что-то интересное и полезное еще, укажет на ошибки или здраво покритикует.  Я внесу правки и тогда уже выложу конечный вариант. Если кому будет нужно, пишите в личку, пришлю существующий вариант правил.

Пока, прошли по этим правилами три главы. Баланс боев, веероятности, я, примерно, прикинул и вроде все неплохо работает.

Эти правила — частичное изменение базовых правил. Я сохранили оригинальные названия разделов, в которые внес изменения, чтобы вам было легче ориентироваться. Если какой-либо раздел базовых правил здесь отсутствует, его положения остаются в силе и применяются без изменений.


Кубики действий


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.


Цифры нужны для определения дальности стрельбы из оружия дальнего боя.


Потратив один жетон сыра можно один раз перебросить один кубик. Таким образом можно перебрасывать любое количество кубиков, тратя соответствующее количество жетонов сыра.


Если для прохождения проверки или выполнения действия требуется выбросить на кубике какой-либо символ или звездочку, то выпавший символ сыра можно использовать вместо требуемого символа (т.е., символ сыра является своего рода джокером).


Карты способностей


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 

Для использования способности не сбрасывайте сыр.

 

После использования способности переверните карту способности следующим образом:
•    Если стоимость способности 1 сыр, переверните карту рубашкой вверх и убедитесь, чтобы литера „С осталась в привычном, не зеркальном начертании
•    Если стоимость способности 2 сыра, переверните карту рубашкой вверх, убедитесь, чтобы литера „С осталась в привычном, не зеркальном начертании и, затем, поверните карту на 90 градусов против часовой стрелки
•    Если стоимость способности 3 сыра, переверните карту рубашкой вверх и убедитесь, чтобы литера „С оказалась перевернута

 

В конце следующего хода посмотрите на карту, если карта не развернута на 90 градусов и литера C находится в привычном, не зеркальном начертании, то переверните карту лицевой стороной вверх.

 

В следующем ходу можно будет использовать эту способность снова. 

 

В противном случае, поверните перевернутую карту на 90 градусов по часовой стрелке.

 

Поворачивайте карту в конце каждого Вашего следующего хода до тех пор, пока литера С не будет находиться в привычном, не зеркальном начертании.

 

Подготовка к игре

 

Подготовка к игре осуществляется по базовым правилам со следующими изменениями.


Распределите карты обыска по трем стопкам следующим образом. Сначала разложите карты обыска по типам: оружие, броня, предметы, уловки, удачи, и неудачи. В результате получится шесть стопок. Затем, равномерно распределите уловки, удачи и неудачи по трем стопкам так, чтобы в каждой стопке было примерно одинаковое количество уловок, удач и неудач. Перемешайте первую стопку с картами оружия, вторую – с картами брони, третью – с картами предметов.

 

В связи с тем, что во время боя мыши не получают сыр за выпавшие на кубиках символы сыра, в способности на картах характеристик мышей вносятся следующие изменения. 

 

Для определения количества здоровья возьмите количество жетонов сердечек равное количеству здоровья мыши. Это необходимо, для ситуации, когда здоровье мыши увеличивается относительно базового показателя. 

 

Каждая мышь получает один жетон сыра.

 

Для Магикуса способность «Сырная мощь» теперь формулируется так: броски на атаку приносят Магикусу 1 жетон сыра за каждый выпавший символ сыра.

 

Для Стыра способность «Воришка» теперь формулируется так: Победив прихвостня Стыр получает 2 жетона сыра. Если это была крыса, то один жетон сыр Стыр может взять с круга сыра прихвостней (если возможно).

 

Время не ждет


Если после окончания хода мыши на поле не осталось ни одного прихвостня и следующая на шкале инициативы мышь в свой ход не выполнила действие Исследование, кладите 1 жетон сыра на круг сыра прихвостней.

 

Ход мыши


В свой ход мышь может выполнить в любой последовательности два из следующих основных действий:
•    Передвижение
•    Атака
•    Обыск
•    Восстановление
•    Исследование
•    Отдых
•    Привлечение внимания
•    Смена снаряжения
•    Обезвреживание мышеловки

 

Действия могут быть одинаковыми, если не сказано иного в описании действия.

 

Если мышь хочет выполнить любое основное действие, кроме действия атаки, и в клетке с мышью или на соседних с ней клетках есть группы прихвостней, то самая сильная группа прихвостней выполняет атаку на эту мышь. Мышь защищается от атаки и только после этого может совершить желаемое действие. 

 

Если мышь выполняет атаку на группу прихвостней, то после атаки, выжившие прихвостни контратакуют - выполняют атаку на эту мышь. Мышь защищается от контратаки стандартным образом.

 

Помимо выполнения действия или добровольного отказа от действия, мышь может совершить любое из следующих вспомогательных действий в любой момент своего хода:
•    Обмен
•    Повышение уровня

 

Каждое вспомогательное действие можно совершить не более одного раза за ход.

 

Передвижение мыши

 

Мышь может переместиться на количество клеток равное значению движения мыши плюс 1. 


Пример: значение движения принца Коллина равно 2. Значит, принц Коллин сможет пройти до 2 + 1 = 3 клеток. 

Необязательно тратить все очки движения, доступные мыши.

 

Движение можно прерывать для выполнения другого действия.

 

Один раз во время действия движения можно потратить 1 сыр и дополнительно переместиться на одну клетку. 

 

Атака

 

Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 

Во время атаки и защиты мыши каждый выпадающий на ее кубиках действий символ сыра НЕ приносит ей 1 жетон сыра. Выпадающий символ сыра используется по правилам, описанным в разделе «Ближняя атака».

 

Уровни высоты

 

Это новый раздел. В игре существует три уровня высоты, которые определяют положение персонажей и влияют на дальнюю атаку:
•    Уровень 1 (Низкий): Обычные клетки (например, пол).
•    Уровень 2 (Средний): Жёлтые клетки (например, стул).
•    Уровень 3 (Высокий): Красные клетки (например, стол).

 

Ближняя атака

 

Ближняя атака возможна, если у мыши есть экипированное оружие ближнего боя.

 

Выберите одно из таких оружий и выберите одну группу прихвостней со своей или с соседней клетки. Затем, бросьте количество кубиков, равное значению силы мыши умноженное на количество прихвостней в группе. 

 

Пример: принц Коллин атакует группу из двух тараканов. Значение силы принца Коллина равно двум. Значит, принц Коллин кидает на атаку четыре кубика. 

 

Один раз можно перебросить любое количество кубиков, потратив один сыр за каждый перебрасываемый кубик. 

 

Если мышь атакует группу прихвостней, находящуюся уровнем ниже, то выпавший символ лука со звездочкой считается символом меча.

 

Если мышь атакует группу прихвостней, находящуюся уровнем выше, то она не может наносить критические удары.

 

Выпавшие на кубиках символы интерпретируются следующим образом:
•    Один символ меча или сыра равносилен одному удару
•    Один символ сыра и один символ меча или два символа сыра равносильны, по выбору игрока, либо двум ударам, либо одному критическому удару

 

Любое количество ударов с выпавших символов мечей можно преобразовать в критические удары, потратив на каждый символ меча один сыр. 

 

Прибавьте к количеству ударов, выпавших на кубиках, количество ударов на экипированных вещах.

 

Количество ударов на экипированных вещах не умножается на количество прихвостней в группе.

 

Пример: принц Коллин атакует группу из двух тараканов и вооружен мечом из базовой экипировки, который дает плюс один удар. Значение силы принца Коллина равно двум. Значит, принц Коллин кидает на атаку четыре кубика. Допустим, на кубиках выпало два символа меча, один символ сыра и один символ лука. Игрок решает использовать символ сыра и символ меча для нанесения одного критического удара. В результате, принц Коллина наносит два обычных удара (символ меча и бонус экипированного меча) и один критический удар (символ меча и символ сыра)

 

Пример: принц Коллин атакует группу из двух тараканов и вооружен мечом из базовой экипировки, который дает плюс один удар. Значение силы принца Коллина равно двум. Значит, принц Коллин кидает на атаку четыре кубика. Допустим, на кубиках выпало один символа меча, один символ сыра и два символа лука. Игрок тратит один сыр, перебрасывает один кубик с символом лука и получает еще один символ сыра. Игрок решает использовать два символ сыра для нанесения одного критического удара и потратить один сыр, чтобы преобразовать удар с оставшегося символа меча в критический удар. В результате, принц Коллина наносит один обычный удар (бонус экипированного меча) и два критических удара (символ меча с потраченным сыром и два символа сыра).

 

Если мышь нанесла хотя бы один удар, игрок, сидящий слева от делающего ход игрока, защищается за атакованную группу прихвостней. Он бросает количество кубиков, равное значению защиты одного прихвостня умноженному на количество прихвостней в группе.

 

Выпавшие на кубиках символы интерпретируются следующим образом:
•    Один символ щита или один символ сыра отражает один обычный удар
•    Один символ щита со звездочкой отражает один обычный или критический удар при условии, что значение защиты прихвостня равно 1, в противном случае символ звездочки не учитывается
•    Один символ щита и один символ сыра или два символа сыра отражают один критический удар

 

Каждый неотраженный удар наносит прихвостню одно ранение.

 

Пример: Крыса-воин получил один обычный удар и один критический удар. На защиту он кидает два куба. Допустим, выпал один символ сыра. В результате, крыса-воин отражает один обычный удар и получает одну рану за один неотраженный критический удар.

 

Видимость цели

 


Для определения видимости цели необходимо чтобы нашлись две неперекрывающиеся линии видимости такие, что они исходят из угла клетки с атакующей мышью и заканчиваются на двух смежных углах клетки цели. 


Линия видимости перекрывается стенами и черными сплошными областями на всех уровнях высоты.


Линии видимости на любой уровень всегда перекрывается прихвостнями, находящимися в одной клетке с атакующей мышью.


Линии видимости на любой уровень никогда не перекрывается другими мышами, находящимися в одной клетке с атакующей мышью.


Если атакующая мышь и цель находятся на одном уровне, то линию видимости перекрывают прихвостни и другие мыши, находящиеся на клетках, через которые проходит линия видимости.


Если цель находится на более высоком уровне, то другие мыши никогда не перекрывают линию видимости.


Если цель находится на другом уровне, то прихвостни перекрывают линию видимости, только если находятся на соседней клетке, через которую проходит линия видимости и на одном уровне с атакующей мышью.


Дальняя атака

 


Дальняя атака возможна, если у мыши есть экипированное оружие дальнего боя. Дальняя атака возможна только, если есть линия видимости до группы прихвостней и эта группа прихвостней не находится на клетке с мышью или на соседней с ней клетке, расположенной на одном уровне с атакующей мышью. 


Соседние клетки, разделенные желтыми линиями (и, следовательно, находящиеся на разных уровнях), для лучника во время атаки не считаются соседними, и он может проводить дальнюю атаку по прихвостням в этих клетках. 


В противном случае, мышь разыгрывает ближнюю атаку, но кидает на атаку количество кубиков равное значению силы мыши минус 1. 


Пример: Лили атакует крысу-воина, находящегося на соседней с ней клетке. Лили вооружена базовым луком «Лук Лили». Значение силы Лили равно двум. Но, так как крыса-воин стоит на соседней с Лили клетке, значение силы Лили уменьшается на единицу, и она кидает один кубик. Допустим, на кубике выпадает символ меча и, поэтому, Лили наносит один удар. При защите, если крыса-воин выкинет символ сыра на кубике, то Лили не получит жетон сыр, так как Лили не выкинула при атаке символ звездочки и не может применить в ближнем бою свойства оружия дальнего боя.  


Бонусы с оружия дальнего боя мышь получает только, если на выпавших символах есть символ звездочки или свойство этого оружия позволяет использовать его для ближнего боя.  Если мышь вооружена оружием ближнего боя все бонусы этого оружия применяются в этой атаке. 


Пример: Лили атакует крысу-воина, находящегося на соседней с ней клетке. Лили вооружена базовым луком «Лук Лили». Значение силы Лили равно двум. Но, так как крыса-воин стоит на соседней с Лили клетке, значение силы Лили уменьшается на единицу, и она кидает один кубик. На кубике выпадает символ лука. Этот символ ничего не дает, так как разыгрывается ближний бой и игрок, за жетон сыра, решает перебросить кубик. В этот раз на кубике выпадает символ меча со звездочкой и, поэтому, Лили наносит один удар. При защите, если крыса-воин выкинет символ сыра на кубике, то Лили получит жетон сыр, так как Лили выкинула при атаке символ звездочки и может применить в ближнем бою свойства оружия дальнего боя.

 
Перед проведением дальней атаки убедитесь, что не перекрывается линия видимости до атакуемой группы прихвостней. Далее, бросьте количество кубиков, равное значению силы мыши умноженное на количество прихвостней в группе. Затем убедитесь, что дальность выстрела достаточна, чтобы поразить атакуемую группу прихвостней. Для этого выберите из брошенных кубиков те, на которых выпали символы лука или сыра, сложите цифры на этих кубиках и прибавьте к этой сумме единицу.

Дальность выстрела со второго уровня на первый уровень дополнительно увеличивается на единицу. 

На стрельбу с третьего уровня на первый или второй уровень нет ограничений по дальности.

Если количество клеток до атакуемой группы прихвостней меньше либо равно полученному значению дальности, значит дальность достаточна для поражения. При подсчёте клеток до цели клетка с мышью не считается, а клетка с атакуемой группой прихвостней — считается.

 

Количество ударов рассчитывается так же, как и в ближнем бою (см раздел «Ближний бой»), только вместо символа меча используется символ лука. Если дальняя атака проводится по цели, находящейся на более низком уровне, то вместе с символами лука учитываются символы меча без щита.

 


Если мышь атакует дальней атакой группу прихвостней с дальней атакой, то выжившие прихвостни проводят контратаку.

 


Пример: Лили атакует элитную крысу-воина, находящегося на расстоянии трех клеток от нее. Лили вооружена базовым луком «Лук Лили». Значение силы Лили равно двум. Значит, Лили кидает на атаку два кубика. Допустим, на кубиках выпадает символ лука с цифрой 2 и символ сыра с цифрой 1. Результирующая дальность атаки равна трем, что достаточно для поражения цели. Игрок решает использовать выпавший символ сыра, как символ лука и потратить жетон сыра для того, чтобы преобразовать удар с выпавшего символа лука в критический удар. В результате, Лили наносит один обычный удар (символ сыра) и один критический удар (символ лука с потраченным жетоном сыра).  

 


Если на соседней клетке с атакующей мышью есть одна или несколько групп прихвостней и мышь проводит дальнюю атаку на удаленную группу прихвостней, то перед проведением атаки, самая сильная из групп прихвостней с соседней клетки, атакует мышь.

 


Нанесение ранений

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


У обычных прихвостней с одной жизнью теперь две жизни. Поэтому, нанося одну рану таким прихвостням кладите рядом с ним жетон сердечка. Такой жетон показывает, что у прихвостня осталась одна жизнь. 

 


Если прихвостень побежден, то мышь, победившая прихвостня, получает один жетон сыра.

 


Если побеждена группа прихвостней, то на круг сыра прихвостней выкладывается один жетон сыра.
Если мышь получает отравленную рану, то у нее не убирается жетончик сердечка, а переворачивается на зеленую сторону. Количество оставшихся жизней у мыши определяется по числу красных жетонов сердечек.

 


Обыск

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Если на кубике выпадает звездочка или сыр, игрок берет первую карту обыска из стопки с желаемым типом предмета, вторую карту – из следующей стопки по часовой стрелке, третью – из оставшейся стопки. 

 


В случае, если карта, вытянутая из стопки, это «Удача» или «Неудача», то она сразу же разыгрывается и тянется следующая карта из этой же стопки. 

 


В случае, если карта, вытянутая из стопки, не может быть использована ни одной мышью (например, вооружение подходит только для Дикаря из дополнения), то она сбрасывается и тянется следующая карта из этой же стопки. 

 


Вытянутые три карты выкладываются перед игроком. Первую вытянутую карту игрок может взять бесплатно, вторую - за один жетон сыра, третью – за два жетона сыра. Если игрок решает не брать ни одну из вытянутых карт, он получает два жетона сыра. Все неиспользованные карты обыска сбрасываются.

 


Отдых

 


Новое действие. Действие отдых позволяет мыши восстановить одно здоровье и перевернуть лицом вверх все ее перевернутые карты способностей. 

 


Это действие нельзя выполнять, если в этот ход выполнялось любое другое основное действие.
Это действие можно выполнить только один раз за ход.

 


После выполнения этого действия ход мыши немедленно завершается.

 


Привлечение внимания

 


Новое действие. Выполнение этого действия заставляет всех прихвостней (в их ход), в области видимости которых находится мышь, выполняющая действие, двигаться к этой мыши и атаковать ее по обычным правилам, даже если в клетке с прихвостнями или в соседних клетках есть другие мыши.

 

Прихвостни с дальней атакой также атакуют эту мышь.

 


Смена снаряжения

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Это действие теперь считается основным действием.

 


Обезвреживание мышеловки

 


Новое действие. Это действие доступно только Изобретателю. Находясь в клетке с мышеловкой и пройдя эту мышеловку в соответствии с правилами раздела «Движение через мышеловки», изобретатель может кинуть кубик и, если, выпадет звездочка или сыр, то мышеловка обезврежена и мышь получает два сыра. В противном случае, изобретатель попадает в мышеловку по базовым правилам.

 


Повышение уровня

 


Выполняя действие повышения уровня, мышь может сбросит 6 жетонов сыра и выполнить одно из следующих действий: 
•    Выбрать одну карту способности по своему выбору. Новая карта способности должна соответствовать классу мыши. Выбирайте способности с умом, поскольку в течение хода мышь может воспользоваться только одной из них, даже если все её способности связаны с разными моментами хода.
•    Увеличить на единицу максимальный уровень здоровья мыши. Для этого, возьмите жетон сердечка и прибавьте его к жетонам сердечек, определяющим текущий уровень здоровья мыши. Запомните новое значение максимального уровня здоровья мыши.
•    Улучшите вооружение или броню (шлем). Для этого, возьмите из сумки карту поиска с оружием, броней или шлемом и положите ее ниже соответствующей экипированной карты, в один вертикальный ряд (столбик). Теперь, используя эту экипировку, мышь одновременно применяет все бонусы с этих двух карт. Улучшать оружие можно каждое второе повышение уровня или реже (т.е., если игрок повысил уровень и решил улучшить оружие, то в следующее действие повышения уровня, игрок может или выбрать карту способности или увеличить здоровье).

 


Встречи

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Если номер главы, которую Вы играете меньше пяти, то Вашу встречу — конкретную строчку на карте встречи — определяет текущее положение жетона песочных часов на счётчике страниц плюс номер главы минус один.

 


Если номер главы больше или равен пяти, то Вашу встречу — конкретную строчку на карте встречи — определяет текущее положение жетона песочных часов на счётчике страниц плюс номер главы минус пять.

 


Расстановка прихвостней на поле

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Все прихвостни распределяются по группам. Каждый большой и элитный прихвостень представляет группу из одного прихвостня - самого себя. Все малые прихвостни объединяются в группы по два прихвостня. Если малых прихвостней нечетное количество, то оставшийся прихвостень образует группу из одного прихвостня – самого себя.

 

Группа из двух прихвостней, совершает действия, как один прихвостень.

 

На атаку группа прихвостней кидает количество кубиков равное значению силы одного прихвостня, умноженного на количество прихвостней в группе.

 

На защиту группа прихвостней кидает количество кубиков равное значению защиты одного прихвостня, умноженного на количество прихвостней в группе.

 

Если какая-либо способность мыши заставляет прихвостня кидать меньше кубиков на атаку или защиту, то количество кубиков уменьшаемое способностью не умножается на количество прихвостней в группе.

 


Начиная со второй главы, у малых прихвостней с одним здоровьем количество здоровья увеличивается до двух.

 


Начиная см пятой главы, прихвостней выставляется больше, чем указано на карте встречи по следующим правилам:
•    Если требуется выставить малых прихвостней, то выставляется на два прихвостня больше. При этом выбираются самые сильные прихвостни из указанных на карте встречи.
•    Если требуется выставить больших прихвостней или больших и малых прихвостней, то выставляется на одного прихвостня больше. При этом выбирается самый сильный прихвостень из указанных на карте встречи.

 


Альтернативный вариант. Начиная с пятой главы за каждый вид прихвостня кидается кубик. Если на кубике выпадает меч и у прихвостня ближняя атака и значение силы меньше трех, то значение силы прихвостня увеличивается на 1. Если на кубике выпадает лук и у прихвостня дальняя атака и значение силы меньше трех, то значение силы прихвостня увеличивается на 1.  Если на кубике выпадает щит и значение защиты меньше четырех, то значение защиты прихвостня увеличивается на 1. Во всех остальных случаях значение здоровья прихвостня увеличивается на 1.

 

Если клеток появления прихвостней не хватает, чтобы вместить всех прихвостней, то игроки сами выбирают, на какие клетки поставить не вместившихся прихвостней.


Передвижение прихвостня

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Для перемещения прихвостня не нужно кидать кубик. Прихвостни передвигаются на фиксирование количество клеток по следующим правилам. 

 


Тараканы, пауки, злофеи и феерии передвигаются на три клетки. 

 


Все остальные - на две клетки.

 


Пойманная мышь

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Экипировка мыши не сбрасывается.

 


Сбрасываются все жетоны сыра.

 


Игрок бросает кубик и восстанавливает количество здоровья равное цифре, выпавшей на кубике.

 

Если выпадает сыр, восстанавливается половина здоровья с округлением в большую сторону. 

 


Прохождение игры в режиме кампании

 


Правила для этого раздела соответствуют базовым правилам со следующими изменениями.

 


Мыши сохраняют способности, все личные вещи и сюжетные достижения, полученные в предыдущих главах.

 

Мыши сохраняют один групповой предметы. 

 


Мыши сохраняют один сыр.

 


Если здоровье мыши меньше базового здоровья, указанного на картах характеристик мышей, мышь восстанавливает здоровье до базового уровня. 

 


Изменения в приключениях

 


Глава 1. Побег в Дуббург

 


На локации «Внутренний двор» для выполнения особого правила «Трусливая ворона» перед выполнением действия «Передвижение» мыши или прихвостня, игрок кидает кубик. Если на кубике выпадает символ с цифрой «1», ворона клюет перемещающегося персонажа, нанося ему одно ранение, от которого невозможно защититься.

 

Можно один раз перебросить кубик, потратив жетон сыра.

 

 

Глава 2. Лили и ее хвост

 


У Лили изначально четыре здоровья и два жетон сыра (в соответствии с ее способностью «Исследовательница»). Не забывайте, со второй главы у малых прихвостней с одной жизнью, теперь две жизни. 

 

 

Спасибо, что дочитали статью до конца! Хороших игр!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Raist2007 написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Реально крутая и ценная работа спасибо! Игру откладывал, так как чувствовались логические недоработки в механиках. Теперь дам ей второй шанс.

Rumata83 написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Спасибо!
Рекомендую скачать PDF файл с правилами со странички игры. В нем исправлены синтаксические и семантические ошибки и добавлены способности для прихвостней :)
Хороших Вам игр!

stinst666 написал день назад: #

Давно играл, но не допрошел, все забылось. Хотя лежит доп не игранный даже. Поясните на что влияет критический удар, в оригинальных правилах такого не было кажись. Или имеется ввиду что при защите нужно защищаться от обычных ударов и критических по отдельности? т.е. если на кубах не удается сформировать защиту от критического удара а есть только от обычного, то урон проходит?

stinst666 написал день назад: #

И вот тут не понятно, можно ссылкой для тупых? не нашел правил со способностями для прихвостней

Galen написал 2 дня назад: #

О, коллега :)

Scorpion написал 5 дней назад: #

Рекомендую прилинковать к статье ссылку на игру (в блоке информация), иначе статья утонет со временем и никто не найдет её больше

punchik написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Rumata83, СПАСИБО за КОНСТРУКТИВ и полезные изменения)

Теперь, возможно, даже приобрету эту игру...

Ранее, о приобретении этой коробки даже не задумывался, ведь кроме визуальной красоты МИТ была пустым и утомительным кубометом.

Искреннее и БОЛЬШОЕ человеческое СПАСИБО!

Теперь эта красота обрела, наконец-то, еще и СМЫСЛ)

Rumata83 написал 5 дней назад: #

Спасибо Вам за добрые слова!
И я буду очень рад, если эти правила Вам пригодятся!
Однако, перед покупкой, я бы советовал, все же, попробовать сыграть по новым правилам (в клубе, или в аренды взять, или у друзей). Я не разработчик игр и с новыми правилами мы прошли всего три главы. Мало ли, где может сломаться баланс...

zurg написал 5 дней назад: # скрыть ответы

У меня есть обе части мышей и независимые "отголоски" с комонавтами. Главное в мышах всё таки атмосфера сказки и исследования. Независимо от кубомёта, первая часть была пройдена с удовольствием (с некоторым уставанием под конец, когда все поля стали повторяться по кругу и не один раз). Мне сюжет напоминал про один из любимых мультов - Рэдволл. А вот малое дополнение уже с половинным удовольствием (сюжет показался слабее). Большой доп (сказки нижнилесья) уже проходились с трудом, слишком много новых одноразовых механик, новые персонажи и за сюжетом было совсем не интересно смотреть. Но возможно есть эффект, что базовые мыши были одной из первых сюжетных настолок, а в допы играл сильно позднее и уже подмечал все недостатки. "Отголоски" уже оказались и вовсе заброшенными. Как и "Комонавты" от того же автора. Хотя концепция сюжета и атмосфера в "Комонавтах" дюже зашла, проблема в "душноте" и постоянном повторении геймплэя, что касается всех игр автора мышей.

punchik написал 5 дней назад: #

Самая удачная игра у этого Автора, по моему мнению, это - Плюшевые сказки. Прилизанные, несложные игровые механики и интересный, ветвящийся сюжет с хорошим моральным посылом.

Прошли всю базовую коробку с превеликим УДОВОЛЬСТВИЕМ)

ivan111 написал 5 дней назад: #

Да уж, кубомёт в "Мышах" изрядно надоедал. Сын даже потерял интерес к прохождению после нескольких миссий. Так что спустя несколько лет "закрывал гештальт" я в одиночку.