| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |

Среди множества тем, которые служат основой для создания настольных игр, одна, по моему мнению, занимает особое место. Это тема сельского хозяйства. Несколько игр, основанных на этой теме, входят в первую сотню на BGG: «Caverna: The Cave Farmers», «Агрикола», «Fields of Arle», «Viticulture», что само по себе удивительно. Ведь вполне объяснимо, почему каждый человек с удовольствием заглянет в фэнтезийный мир, чтобы, примерив на себя роль Конана или короля Артура, защищать своё государство от атак орков и других тварей; стать правителем, ведущим свою цивилизацию к процветанию сквозь века; колонизировать внеземные пространства, попутно уничтожив всех, кто собирается ему помешать; организовать путешествие, выиграть войну... да мало ли какие грандиозные поступки совершить. И вдруг — сельское хозяйство. Почему не добыча и продажа леса, газа, нефти, других полезных ископаемых? Почему не производство посуды, бытовой химии, мебели, техники и т.п.? Хотя на эту тему есть некоторые игры, по сути своей тоже экономические стратегии, но они не пользуются таким успехом. Неужели в сельском хозяйстве есть что-то более романтичное, чем в заготовке, производстве и продаже чего бы то ни было ещё? И неужели так много людей хотят вообразить себя средневековыми крестьянами, которые живут впроголодь в глиняной хижине?

Стабильное пребывание «Агриколы» в течение десяти лет в первой двадцатке общего рейтинга на BBG говорит о том, что таких желающих гораздо больше, чем желающих оказаться в шкуре рыцаря, первопроходца, пирата или пилота. Значит ли это, что тема игры вторична и интерес игроков сохраняется благодаря механике? Мне кажется, нет. Если поначалу механика «Агриколы» (воркерплейсмент) ещё носила какой-то отпечаток новизны, то сегодня игр в этой нише предостаточно, и много новых, более красочных, более привлекательных... Но, возможно, именно эта механика наиболее полно отвечает выбранной автором теме: выставляем рабочих, они совершают конкретные действия, характерные именно для сельского хозяйства, мы сразу видим результат этих действий и пытаемся в будущем получить максимальную пользу от совершённого, учитывая возможность выбора разных путей развития.

«Fields of Arle»
Эта связка оказалась настолько успешной, что Уве Розенберг активно и очень плодотворно эксплуатирует её в своём творчестве: «At the Gates of Loyang», «Caverna: The Cave Farmers», «Fields of Arle», «Ora et Labora» — это далеко не полный список его «сельскохозяйственных» наработок. Но самое удивительное в этом то, что все они были успешными, и, несмотря на то, что некоторым из этих игр уже десяток лет, в них продолжают с удовольствием играть, а некоторые из них стали раритетами, которые не так-то просто купить (например, «At the Gates of Loyang»). В чем же «фишка» игр на тему сельского хозяйства?

«At the Gates of Loyang»
Если сравнить между собой не только перечисленные творения Уве Розенберга, но и «Finca», «La Granja», «Viticulture», «Fields of Green», то можно увидеть, что их авторы стремятся сделать их как можно более наглядными, чтобы механика и тема игры органично сочетались между собой и каждое выбранное нами действие было логичным для выбранной тематики, хотя, возможно, не во всех случаях это удаётся сделать одинаково хорошо.

«La Granja»
Кроме деревянных компонентов, которые включают в себя не только разнообразные фигурки работников и строения,

«Viticulture»
здесь широко используются фишки овощей, фруктов, злаков, разных видов животных, которые можно выращивать и собирать, наблюдая, как твои запасы растут прямо на глазах. Эта деталь имеет, на мой взгляд, огромное значение. Например, в старой «Агриколе» все фишки ресурсов были представлены в виде цветных дисков, а животные — в виде цветных кубов. Но мне в руки попало локализованное издание, в котором животные уже представлены в виде деревянных фигурок, что сразу же улучшает внешнее впечатление от процесса. Поэтому закономерно, что в новом издании этой игры фермеры сделаны в виде миплов, а не безликих дисков.

«Агрикола»

«Caverna: The Cave Farmers»
Очень часто для создания атмосферы используются личные планшеты игроков, которые тоже очень наглядно представляют собственность игроков: земельные участки, на которых можно что-то выращивать, что-то разводить, что-то строить. А в «At the Gates of Loyang» у нас вообще целый набор личных полей, на которых произрастают разнообразные овощи. Такой элемент мне всегда нравится, он не просто обособляет игроков, но противопоставляет их угодья. Планшеты хорошо отражают процесс становления и развития отдельного хозяйства, при этом мы отлично видим, какие пути выбрали для себя соперники, что у них появится в ближайшее время, на что они могут рассчитывать и что следует предпринять, чтобы предотвратить своё собственное отставание.

«Caverna: The Cave Farmers»

«Агрикола»

«La Granja»

«Viticulture»
Соответствующую атмосферу создают и карты помощников, которые встречаются достаточно часто. Помощники, как правило, обладают характеристиками, непосредственно связанными с сельским хозяйством. И каждый из них ценен по-своему, каждый из них может дать не только дополнительные возможности для развития, но и изменить общую стратегию игры.

«Агрикола»

«La Granja»

«At the Gates of Loyang»
Но, наверное, самым важным компонентом сельскохозяйственного сеттинга является борьба со специфическими сложностями, которые могут возникнуть только в этой сфере: необходимо вырастить хороший урожай и расплодить животных; необходимо создать соответствующие условия хранения; нужно строить жилища, амбары, хлева и другие полезные здания; всё выращенное надо реализовать, чтобы получить максимальную прибыль; нужно содержать своих работников; нужно расширять своё хозяйство. И тут игрокам противостоят, как правило, не природные явления (например, бури, наводнения и т.п.), не воинственные захватчики, не маги или монстры, а очень прозаические вещи: отсутствие достаточной прибыли, плохой урожай, отсутствие спроса на произведённые товары или низкая цена на них, недостаток рабочих рук, недостаток пищи. Конечно, противостояние игроков тоже имеет место: кто-то раньше других успел вырастить/собрать/продать то, на что есть спрос, успел перехватить действие, дающее максимальную выгоду в раунде, смог ценой «истощения» своих рабочих и денежных средств получить в будущем большую прибыль.

«Агрикола», успешное завершение партии
Мы боремся с обстоятельствами, которые могут быть сильнее наших возможностей, мы боремся за сохранение нашего небольшого земельного участка, на котором всё возведено и выращено если не нашими руками, то под нашим чутким руководством, мы стремимся быть успешными и в разведении скота, и в выращивании хлеба. Это по-настоящему созидательные цели: выращивать растения и разводить животных мы считаем не менее благородным, не менее героическим, не менее значительным, чем зачистить подземелье от монстров, получить контроль над городом или победить в войне. Возможно, в этом и кроется секрет успеха «сельскохозяйственных» игр?

Частично использованы фотографии с boardgamegeek.com.