| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
«Штыки и картечь» – домашняя заготовка от коллектива авторов ColoRDiCe, которых отечественные любители варгеймов называют пермским GMT. Ладно, так их называю только я, но всего остального это не отменяет. Я уже писал на Тесере об игровой системе «Antica» по сражениям античности за авторством Михаила Белавина. Кстати, ребята таки нашли издателя. В конце этого года Board Game Pimp/Настолки Пимпа планируют запустить предзаказ на античку.

В «Штыках и картечи» автором выступает Алексей Софьин. Перед нами тактика по наполеонике без поля, без кубов, без фишек отрядов. Да, вот так сурово и лаконично. Вместо всего этого есть некая игровая область из карт, которые показывают различные состояния отрядов. Есть состояния полезные и нужные: «Штыковой бой», «Стрельба», «Маневр», «Оборона», «Резерв». Есть состояния вынужденные: «Перестрелка», «Отступление», «Паника». За очки командования игрок двигает кубики по картам полезных состояний, стремясь нанести как можно больше урона противнику. Получая урон, кубики попадают на карту «Отступление», а оттуда в «Панику». Цель игры в том, чтобы загнать как можно больше кубов противника на карту «Паника», откуда они удаляются из игры. Кто удалил больше кубов противника, тот и победил. При самом общем приближении это весь игровой процесс. И вот на него уже накручено всякого, что мы называем «исторический хром».

Все кубики на картах состояний априори считаются пехотой. Однако ими можно пользоваться, чтобы «зарядить» способности кирасир или тяжёлой артиллерии. И вжуух! – и вот уже недавний пехотинец становится лихим кавалеристом. В игровых терминах «заряжание» способности отряда означает, что командующий выводит кирасир из резерва или, например, готовит артиллерийскую батарею к стрельбе.
При этом свойства отрядов – очень даже исторические. Честно говоря, изучение карточек отрядов при подготовке к партии вызывало у меня улыбку: настолько они соответствовали мои внутренним ожиданиям. Казаки умеют все, что им полагается: слабы в бою, хороши в преследовании и добивании паникующего противника. Гвардия эффективно атакует, даже получая урон. Разнообразные кавалеристы могут заскочить во фланг, связать боем кавалеристов противника, неожиданно потоптать твою артиллерию (реальный пример из нашей партии). Кирасиры – это прям танки наполеоновской эпохи, игровые способности прекрасно отражают тактику их применения: тяжелый удар в плотном конном строю.

Что радует, родов войск в игре очень много: гусары, казаки, драгуны, кирасиры, гвардия, гренадеры, легкая, тяжелая, конная артиллерия, ополчение и многие другие бравые парни. Один из научных источников, которым пользовался автор при создании игры, – А.Л. Жмодиков «Наука побеждать. Тактика русской армии в эпоху наполеоновских войн».
На партию каждый игрок получает по четыре карты отрядов и по одной карте генерала. У каждого генерала по две способности. На первую партию я выбрал Остермана-Толстого. Личная способность Александра Ивановича – превозмогать. Ну а какая еще может способность у человека, которому на барабане отпилили руку, а он и бровью не повел? В фазе морали, когда кубики игрока на карте «Паника» должны покинуть игру, Остерман-Толстой проходит проверку за каждый такой куб и может вернуть их в оборону. Полезное свойство, которое мне пару раз пригодилось. У каждой стороны сейчас по четыре генерала: у русских – Раевский, Кутайсов, Платов и Остерман-Толстой; у французов – Мюрат, Богарне, Даву, а четвертого я забыл.
Все эти свойства генералов, комбинации и способности отрядов добавляют игре вариативности и простора для маневра. Как говорят настольщики, реиграбельность высокая. Опять же по словам Алексея, идея состоит в том, чтобы игра отражала ключевые события сражения, опуская при этом мелкие детали. Идея классная, особенно с учетом того, сколько ошибок, неточностей, неясных трактовок в боевых рапортах той эпохи.

Например, если взять Бородинское сражение, историки до сих пор не понимают до конца всю хронологию битвы, хотя все знают, что Большой редут в конце концов был взят (но точно не установлено – кем именно), что Багратион был смертельно ранен (все еще спорят – во сколько точно), что рейд Уварова и Платова состоялся (но как он повлиял на ход сражения – снова предмет жарких споров). Такие белые пятна «Битвы за Москву» можно перечислять бесконечно, и это при огромнейшем массиве документов по сражению.
В общем-то, игровой процесс «Штыков и картечи» самыми широким мазками дает тебе ощущение сражения наполеоновской эпохи, хотя и оставляет определенное количество тех самых «белых пятен».
Итак, что же получилось в нашей партии?
Корпуса Остермана-Толстого и Евгения Богарне схлестнулись в абстрактной точке. Едва рассвело, пехота начала плотную стрельбу на всех участках сражения. Следом открыла огонь артиллерия французов. Русские ввели в дело гвардию (не самое лучшее решение в начале сражения) и кирасир, но отряды попали под сильный артиллерийский огонь, и комбинированная атака самых отборных русских частей успеха не имела.
Тем не менее часть французской пехоты замешкалась и начала беспорядочно отходить. Казаки помчались добивать отступающих, но были перехвачены отрядом французских улан. В это время на русскую батарею внезапно налетели драгуны и нанесли ей большой урон. Это я неосмотрительно оставил артиллеристов одних: сказалось недостаточное знание правил. В игре не так-то просто добраться до тылов противника, просто я зевнул.
В какой-то момент все четыре карточки русских отрядов оказались дезорганизованы, а часть войск побежала. Из-за полученного урона кубы стали перемещаться с карт полезных состояний в «Отступление», а потом и в «Панику». Остерман-Толстой за счет личной способности (харизмы, опыта, умения) сумел восстановить боевой порядок.
Целый ход почти все русские кубы простояли на карте состояния «Оборона», хмуро терпели и сдерживали французский натиск. Пришлось бросать казаков в самоубийственную отвлекающую атаку на французский фланг (левый или правый – осталось непонятным, поскольку показания участников битвы в этом месте путаются). Так получилось выиграть время. Пока казачков гоняли французские уланы, русские кирасиры восстановили боевой порядок и под последние залпы своей тяжелой артиллерии врубились-таки в ряды французов, причиняя им большой урон.
Тем временем вечерело (прошло 5 ходов – стандартное время партии), и стороны прекратили сражение. Разгромить противника никому не удалось, однако французы нанесли две потери, а русские три, чем и заслужили трудную победу.
Конец рапорта

Партия оставила самые приятные впечатления. Никакой дичи в игре обнаружено не было. Понравилось, что даже абсолютно абстрактные на первый взгляд механики, работают реалистично и симулируют особенности сражений той эпохи. Например, «евровый» круговорот кубиков по картам оказался хорошей моделью управления корпусом.
Поясню: на старте партии у тебя есть 10 кубиков на карте «Резерв». Кубы – это прежде всего войска, но пока они в резерве, они дают тебе командные очки, за которые ты можешь активировать отряды, наносить противнику урон, останавливать бегущих. Чем больше кубов в резерве, тем больше у тебя командных очков. Игрок должен соблюдать баланс между кубами в резерве и кубами, которые прямо сейчас ведут бой, то есть находятся на картах отрядов или на картах состояний.
Можно, конечно, сразу кинуть в бой все, что есть, и даже получить какое-то кратковременное преимущество от этого. Но только уже в следующий ход ты останешься без командных очков, и просто не сможешь управлять этой массой войск, которая уже втянулась в сражение. В то же время потеря кубов – это не только физические потери убитыми и раненым, но и общая усталость, дезорганизация, потеря управляемости. То есть игра буквально подталкивает грамотно оперировать резервами, переходить к обороне, когда это необходимо. Что это, если не симуляция сражения?
Есть и другие интересные моменты. Например, нельзя просто так накидать кубов на карту «Штыковая атака» и разнести всех и вся на планшете противника. Штыковую атаку надо подготовить: подавить вражескую артиллерию, связать боем кавалеристов, и тогда есть шанс на успех. В противном случае кубы просто «не дойдут» до противника. Проверено на личном опыте в тестовой партии. И таких неочевидных симуляций в игре довольно много.
Полная партия заняла около двух часов. Но тут нужно делать скидку на то, что мы довольно часто делали паузы, во время которых обсуждали нюансы правил, а Алексей объяснял логику авторских решений.
Я вижу в «Штыках и картечи» не сложный, но очень тематичный и очень оригинальный симулятор сражений наполеоновской эпохи со временем партии в пределах одного часа. Из минусов – игра на первый взгляд очень абстракта, а потому не интуитивна. И потом это все еще довольно сырая разработка. Базовый движок уже настроен. А вот различные нюансы, связанные с активацией отрядов, модификаторами урона и прочими деталями – еще требуют доработки, что тоже затрудняет порой понимание игры.

Концептуально игра «Штыки и картечь» близка к другому карточному варгейму «Tank Duel» (про него я тоже писал вот тут). Его, кстати, тоже часто обзывают абстрактом за отсутствие игрового поля, хотя это чуть ли не лучший симулятор танковых сражений в настольном мире. Раз у нас есть танковые бои без поля, почему бы не быть наполеоновским сражениями без поля?
В любом случае, мы продолжим следить за разработкой отечественного варгейма «Штыки и картечь», будем пробовать новых генералов, новые отряды и исторические сценарии. Оставайтесь на связи, уважаемые любители исторических настолочек.
Играем в варгеймы, переводим варгеймы и вращаем колеса истории в группе «Только фишки, только хардкор!» в Контакте и в Телеге.