Правила кооперативного режима игры "Крылья" на 2-3 человек. Источник: https://boardgamegeek.com/filepage/211318/wingspan-co-operative-fan-variant-rules#
Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.
Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без "магии", то Квайтбелл - это не та коробка.
Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об "экзамене" в конце партии.
Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги.
Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят. Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.
Дизайнеры не накапливают опыт?
А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором "ценностей" в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -> Лоренцо -> Плотина ~ Дарвин)?
А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.
Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.
Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет.
Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.
Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: "уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам"? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.
Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.
Мой посыл был не в том, что все "старые" игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны "с душой", на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор "плохих" и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь "старым" творениям.
Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.
FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.
А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
А если вольно порассуждать на тему "Можно ли считать свежую игру устаревшей", то, думаю, можно. Для меня "устареваемость" определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.
Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.
Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без "магии", то Квайтбелл - это не та коробка.
Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об "экзамене" в конце партии.
Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги.
Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят. Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.
Дизайнеры не накапливают опыт?
А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором "ценностей" в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -> Лоренцо -> Плотина ~ Дарвин)?
А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.
Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.
Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет.
Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.
Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: "уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам"? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.
Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.
Мой посыл был не в том, что все "старые" игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны "с душой", на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор "плохих" и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь "старым" творениям.
Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.
FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.
А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
А если вольно порассуждать на тему "Можно ли считать свежую игру устаревшей", то, думаю, можно. Для меня "устареваемость" определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.