| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
Нашёл просто забавную статейку, для минутки настольного юмора, так сказать. Решил перевести и выложить на «Тесере». Надеюсь, кому-то тоже понравится.
Компоненты. Любое бездушное евро начинается с компонентов. Конечно же, для начала вам понадобится игровое поле. Там должно быть много-много различных областей. Не волнуйтесь, если они никак не согласуются и не связаны друг с другом логически: игра — это прежде всего физический объект.
Далее вам потребуются несколько фишек, чтобы расставлять и перемещать их по полю. По классике используются обыкновенные деревянные кубики. Новомодные настолки преобразуют эти кубики в формовые фишки — или, пшеницу, или коров, или кирпичи, чтобы притвориться, будто у них есть тема. Не покупайтесь на этот трюк. Хотите сделать современную евро-игру, используйте стандартных миплов.

И говорить не стоит, что ваши кубики с миплами должны быть деревянными. Даже не думайте использовать пластик. На самом деле, если вы попытаетесь предложить изготовленные из пластика компоненты, над созданием которых вы трудились не один день, ваши бэкеры на Kickstarter-е, вероятнее всего, настоят на том, чтобы вы дали возможность купить настолку с деревянными компонентами в качестве альтернативы. Они никогда не будут пользоваться пластиком, как бы хорошо и детализовано вы его ни проработали.
Ресурсы. В вашей игре должно быть много ресурсов. Если у вас получится заполнить свою чрезмерно огромную коробку под завязку так, чтобы она выгодно отличалась на фоне остального большинства — вы хорошо справились. Львиная доля этих компонентов, конечно, делает одно и то же, но всегда можно создать какие-нибудь искусственные правила: часть деревяшек пусть используется в одних редких ситуациях, а другая — в ещё более редких. Catan предложил идею объединения произвольной комбинации однотипных ресурсов для достижения определённых выгод, и это стало хорошим трендом. Хотя какой-то там Catan проваливает остальные тесты бездушного евро.

Если вы всё сделали правильно, игроки во время партии захотят заполучить в своё распоряжение все доступные деревянные кубики (или миплов, или что там вы запихнули в коробку). Страстно желая синих кубиков, когда доступны только красные, и мечтая о зелёных миплах, когда доска заполнена красным, жёлтым и синим. Убедитесь, что им постоянно приходится выбирать между различными ресурсами, и они никогда не смогут заполучить всё, что хотят. Любая хорошая бездушная евро-игра она про то, как некоторые цвета компонентов превалируют над остальными, и как игроки переживают, что взяли один цвет, а не другой.
Механика. Ваше бездушное евро обязано иметь механику. И всем понятно, что это должен быть воркер-плейсмент. Если вы не пытаетесь сыграть на ностальгии, то используйте мажорити-контроль. Правда, есть ещё одна возможность надавить на ностальгию — аукционы. Непонятно, правда, почему кто-то когда-то подумал, что это является игровой механикой, а не обыкновенным нежелательным административным элементом, но каким-то образом он прижился. В любом случае, аукционы самое бездушное, что можно придумать.

Как только у вас будет механика, необходимо добавить вторую. Объедините их. И — вуаля! — у вас есть основа бездушного евро. Если вы тщательно придерживаетесь бездушных евро-механик, ваша игра станет либо воркер-плейсмент / аукционом (Keyflower), либо воркер-плейсмент / мажорити-контролем (Dominant Species или Scythe, которая ни то, ни сё), либо мажорити-контролем / аукционом (El Grande).
Не обращайте внимания на более выразительные механики, которые врывались на рынок евро, особенно на deckbuilding. Хотя в Dominion присутствуют некоторые бездушные элементы, с его абстрактными картами и очками победы, Дональд Ваккарино всё же ньюйоркец, а не евро-дизайнер, и созданный им жанр deckbuilding-а рискует подарить душу евро, из-за всех этих слов и картинок на картах.

Конфликт. Не позволяйте вашим игрокам конфликтовать. Столкновения строго под запретом. Никаких механик take-that. Никаких гадких карт. Никаких наступательных действий. Вообще никакого прямого конфликта быть не должно. Он заставит евро-игроков заплакать. Честно говоря, можно добавить перцу, но убедитесь, что «агрессивные» действия абсолютно (!) косвенные. Пусть игроки посещают одни и те же слоты для выполнения действий, пусть будут желать заполучить одни и те же ограниченные в количестве компоненты, или же стремятся к одним и тем же целям — не больше. Если вам удастся превратить конфликт в своей настолке в такой, что каждый рецензент станет жаловаться, что ваша игра по сути многопользовательский пасьянс — вы попали в яблочко!
Случайность. В Catan используются шестигранники. Не делайте так же в своей настолке! Хотя Catan — столп в евро-дизайне, добавить в механику швыряемые каждый ход кубы было абсолютной ошибкой. Кубы — это плохо, о’кей? Они слишком случайны.
Лучше скройте кубы (если они должны быть в вашей настолке) от взора игрока, замаскировав их картами. Последние работают точно так же, как кости, но на них можно нарисовать картинки и что-нибудь написать. (На самом деле, они работают не так, ведь диапазон чисел изменяется с каждым добором из колоды, но, эй — это же гейм-дизайн, не парьтесь).

Кроме того, вы можете скрыть случайность вашей игры в хаосе взаимодействия игроков. Это тот самый невидимый конфликт, отмеченный выше. Если игрокам позволено истощать запасы ресурсов, выполнять действия раньше остальных или занимать ограниченные слоты действий на поле — они ограничат выбор для других игроков, и это почти так же хорошо, как бросок костей. Представьте себе миплов, которых можно ставить в слот действий и не уходить оттуда никогда! О, да — это отличный пример евро-агрессии!
Победа. Наконец, кто-то должен победить. Ну, вы можете дать игрокам шанс отпраздновать общую победу, но если это не кооперативная игра, все подумают, что вы просто не умеете делать настолки.
Убедитесь, что игроки набирают много очков. Много-много. Очень много. Нужно точно знать, кто был на первом, кто был на втором, а кто на третьем месте (все, кто ниже, никого не интересуют). Если просто добавите несколько целей в игру, люди станут спорить и обсуждать, как они были на грани, и до победы оставалось полшага; но если механика показывает точное число очков и процент отставания одного игрока от другого, то результат очевиден, и обсуждать нечего.

Как зарабатывать победные очки? Как угодно, всеми доступными способами. Просто окиньте взглядом всё, что игроки могут делать в вашей настолке, и назначьте любому действию цену в очках. Может быть, вам придётся провести несколько тестов, чтобы настроить баланс, типа «давать больше очков при высоких рисках» или «больше за сложные действия и меньше за очевидные и простые».
Обязательно необходим трек для подсчёта. Убедитесь, что лучшие игроки обогнут эту дорожку вокруг поля хотя бы разок. А может, даже два или три раза. Это потешит их эго — даст почувствовать как они «сломали» игру и нашли пути для достижения неимоверных результатов. И если так выйдет, что трек останавливается на каком-то странном числе, типа 80 или 73, не парьтесь, пусть игроки сами выясняют почему оно так сделано.
Вот так и делается евро, рецепт его создания очень прост:
1. Положите кубики на игровое поле.
2. Подвигайте кубики по игровому полю.
3. Упорядочьте кубики на игровом поле.
4. Напишите правила своей игры.

Толстых брёвен для начала притащи-ка из глуши,
Напили из них кубов, диски тоже хороши.
А цилиндры не подходят, ведь они укатятся,
Пластик — ужас, а не выбор, евро-дух утратится.
На поверхность поля нужно нанести побольше слотов,
Класть туда кубы «купцов», «пастухов» и «овцеводов».
Сделай так, чтоб места было недостаточно для всех,
Все должны хотеть всего — ждёт тебя тогда успех.
Пусть игрок очки получит за любой манёвр куба —
Запуск в космос, стройка дома и, конечно же, ходьба.
Радоваться должен каждый: тот, кто любит посчитать,
Бабушка, внучок, котейка, что пришёл сюда поспать.