| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
Поскольку я вузовский преподаватель и, возможно, учёный (что оценивать уже не мне;)), то меня всегда интересовал вопрос: как совершаются научные открытия? Так что следующие строки — это в некотором роде история игро-открытия. Как перед авторами возникают проблемы и как они их решают. Перечитав уже написанную «повесть», я решил дополнить её этим вступлением: кому-то описания появлявшихся проблем и поисков их решений покажутся наивными, а автор — идиотом... и тут есть два объяснения: 1) тот, кому так покажется, действительно хорош в игрострое, и я снимаю (заочно) шляпу; 2) со стороны и задним числом всё кажется простым и понятным. Хотелось бы надеяться, что кому-то эта история пригодится...
Когда мы впервые задумались о создании собственной настольной игры, то вопроса «что будем делать?» не стояло. Художник был за любой кипеш, включая пожар. А у меня альтернатив не было: в юности обожал "Shogun: Total War" и "Panzer General". В начавшейся взрослости — "Massive Assault" и реинкарнацию танковых генералов в виде «Кодекса войны». Потом кандидатская, рождение сына, начало работы над докторской... и стало как-то не до компьютерных игр. Зато, подарив сильно младшему брату на ДР «Самурай» д-ра Райнера Книции, открыл для себя мир современных настольных игр (окромя ККИ «Берсерк», увлечение которой прошло после первого подсчёта вбуханных за полгода средств;), каюсь — жаден).
Так что первая настольная игра должна была объединять перемещение по областям и пошаговые бои за них. Первый же домашний эксперимент показал, что уложиться во вменяемые рамки по времени (для нас —2-2,5 часа выпимши или 1-1,5 трезвеши) почти невозможно. Хотя сейчас есть две очень симпатичные идеи, одну из которых даже про-альфа-тестировали, а вторая ждёт своего часа, дозревая в моей лохматой головушке.
Итак, с пошаговой тактикой — швах. Зайдём с другой стороны: чего хотелось — планирования, непрозрачности своих решений перед живым игроком, сидящим напротив, высокой цены ошибки за неверное решение. И тут я вспомнил чудесного японского писателя Эдогаву Рампо, взявшего псевдоним в честь американца Эдгара Алана По, ни много ни мало, а одного из создателей таких жанров как детективный и хоррор-рассказ. Был у него (японца, а не американца) рассказ, где детектив разоблачает преступника, сыграв с ним в «камень-ножницы-бумагу». Так родилась боевая система «Архипелага». И начались проблемы со стратегической частью, хотя казалось: делов-то осталось! Эти раздумья и поиск решения заняли период с ноября 2011 по февраль 2012 г.
Будущие тестеры, кстати, в этот момент про боевую систему вопили в один голос: «Примитив! Угадайка!»... и так продолжалось ещё долго, но я стоял на своём, пока в игре не начал кристаллизовываться баланс.
2 этап: февраль 2012 г. Первоначальная логика была проста. Есть климатические зоны, игроки, перемещаясь по провинциям, относящимся к тем или иным зонам, набирают в армию отряды разных народов: степняки — прекрасные всадники, северяне — берсерки, лесовики — лучники, и т.д. Ну а копейшики бьют конницу, но погибают под стрелами — это направшивается само собой. Но система не заработала: кто занял крайний юг и крайний север — тот и молодец, а абсолютная географическая прозрачность перемещений и найма сделала игру антитактической.
3 этап: начало марта 2012 г. И тут появляется идея: чёрт с ним, с псевдоисторизмом, айда в магию, тем более, что заготовки у нас уже есть в виде метаобъектов на карте! Тогда перемешаем все климатические зоны и получим баланс карты (ну и воинов заменим на каких-нибудь кракозябр для атмосфэрности, хотя бы качественно прорисованных тех самых, что на карте). Сказано — сделано. Но не работает игра, ибо система «одна провинция = одна климатическая зона» оставалась абсолютно прозрачна для всех сколько-нибудь внимательных и памятливых игроков: знай себе, либо драпай от заведомого проигрыша, либо догоняй и лупцуй нерасторопного противника.
4 этап: середина марта 2012 г. А давайте сделаем систему получения юнитов частично непрозрачной. Скажем, в каждой провинции будет по несколько климатических зон, а игрок будет выбирать одного юнита. Старая карта с провинциями оказалась не очень удобна — слишком часто игроки путались, где граница провинции, а где — климатической зоны. Но посмотрев на неё как-то вечером в расстроенных чувствах, я обнаружил простое решение. Настолько простое, что захотелось вдарить себе по лбу — что ж так долго не допирал-то до очевидной вещи, дурак! Надо перенести действие на острова! Проливы будут естественной границей, а сами острова поделим на климатические зоны. Чтобы было поинтересней, сделаем карту составной из 2-8 частей. Но система координат в форме квадратных клеток делает менее интригующим перемещение по областям: до сих пор помню, какое кровавое месиво происходило в первом «Сёгуне» линейки «Тотал Вор» за провинцию Синано, ибо она граничила аж с 11 провинциями и была ключевой в регионе. Как размещение большой армии в этой провинции инициировало для всех соседей «гонку вооружений» и т.д. Что же сделать, что же сделать, чтобы карта работала на нас. Первый вариант был организовать всё а-ля «Рыцари сорока островов» С. Лукьяненко: пусть острова будут соединяться мостами с разным количеством. После вечернего автотеста душа сказала: неплохо, но петь и ликовать не хочется. Размышляем дальше...
5 этап: конец марта 2012 г. Ассиметричность! Вот что нас спасёт! Сделаем-ка мы острова с разным количеством климатических зон: где-то две, а где-то три, и уж совсем редко — четыре и пять. Это был момент истины с боевой системой: требовалось память для запоминания маршрута противника и вычисления, какие юниты у него есть, блеф и покер-фейс, чтобы противник не вычислил, каким юнитом ты атакуешь в этом раунде, психологический расчёт, чтобы догадаться, чем из известного тебе арсенала противник воспользуется. Бывалых покерманов-тестеров периодически охватывал паралич анализа: «Я схожу так, потому что думаю, что он сходит вот так, но он подумает, что я пойму это решение и потому сходит вот так, поэтому я схожу вот так. Чёрт, а если он догадается, что я догадаюсь, как он сходит, если предположит, что я схожу первым образом...»
Тестируем по три-четыре вечера в неделю, партий по 15-20. Какая докторская! Всё время уходит на постоянное изготовление новых прототипов, хотя уже рисуем от руки, не заморачиваясь на Photoshop.
6 этап: начало апреля 2012 г. По совету одного из тестеров (Дмитрий Евгеньевич, гран мерси!) переходим от планшетов с 6-12 островами к квадратным тайлам с одним единственным островом или цельной островной группой. Набираем в закрытую случайные тайлы карты, смотрим и расставляем по очереди, по дороге объявляя какой-нибудь из них «стартовым».
Зато в это время появляется новая механика в виде ассиметричного призыва: пусть у нас будут два типа героев — «строитель» и «полководец». Полководец сам может принимать участие в битве — с обратной стороны его токена какой-нибудь из климатических монстров. «Строитель» ставит алтарь и призывает с острова сразу всех климатических монстров, истощая только одну зону, поэтому с обратной стороны у него изображение алтаря. Строитель на карте всегда один — один перевернулся в алтарь, на его место вызвали следующего. Ну и заодно: если остров с алтарём штурмуют, то алтарь снова превращается в строителя, а он может призвать монстров-«партизан» с ещё неистощённых климатических зон. Ассиметричный призыв всем понравился, но породил две проблемы: женская аудитория и поклонники игр по правилам не сложнее шашек (и желательно с пятисоттомной традицией «мануалов») не могли понять, как призываются партизаны, и то, что герой-строитель всегда 1. Не 2, не 3, не ни одного, а именно 1. Правда, последнее исправилось легко: алтари, ставшие порталами, отделились от героев, а герой-строитель остался в принципе 1 и более никуда не переворачивался.
А вот с партизанами встала другая проблема: игра превратилась в маятник, что особенно было видно в дуэльной партии. Игроки собирают армии, встречаются где-нибудь ближе к центру карты. Кто-то получает по башке, а изрядно потрёпанный победитель прорывается к порталам противника. Получает по башке от партизан, и те устремляются к его порталам. Там получают по башке от партизан и... прям бесконечная история какая-то. Партизаны канули в лету, и жить стало проще, жить стало веселее.
Все говорят: «Ура! Готово! Айда продаваться!..» А моя подлая душонка говорит: есть новая проблема... попой чую, есть — тестируй дальше. И где-то на 20-й партии в этой системе порок проявляет себя в полный рост. Опытные игроки, собрав карту, окидывают её очень долгим взглядом профессиональных программистов, ищущих баг в 10000-строчном коде, и потом кто-нибудь говорит: «Ну всё, я победил». И остальные соглашаются. Если не соглашаются, то делаем по паре ходов, и соглашаются уже точно все. Звучит чудесная фраза: «Да бог с ним, 20 партий — нормальная реиграбельность! Половина игроков и этого количества не сыграет...» А мне интересно, знали бы мы ту же Blizzard, если бы она руководствовалась милым принципом: на какое-то время и так проканает. Проблема с очевидностью стратегической победы в случае открытого конструирования карты вогнала меня в девелоперскую депрессию на неделю. Попробовали вариант: смотрим полученные тайлы карты, выставляем их взакрытую, а потом вскрываемся. Но проблемы это, естественно, не решило. И тут одна из тестеров-девушек выдаёт: «А почему мы играем на открытой карте?..»
7 этап: начало апреля. Туман войны! Гениальное — просто! Открытие карты становится стратегической частью игрового процесса. Да, дисбаланс карты никуда не делся, но: а) рассредоточился по времени на половину, а то и две трети партии; б) открытие карты добавляет некий приключенческо-бродильный элемент. Заодно обнаруживается, что игра патологически располагает к дипломатии, и это есть хорошо. Игроки с «синдромом Станниса» столь же регулярно проигрывают, сколь часто отказываются договариваться. Несколько попыток формализации дипломатии показали «А оно нам надо?», ведь сама механика располагает к договорённостям и предательствам и даже к такому чуду-юду как мнимое предательство с обоюдным извлечением выгоды, тогда зачем портить всё, алгоритмизируя и ограничивая?
Правда, партия длится около 4 часов, да и на половине дороги выносятся другие игроки и начинают откровенно скучать.
8 этап: середина-конец апреля. А давайте-ка ограничим партию механически: до выставления 5-ти порталов, ибо потом всё равно игра вырождается в столкновения не армии на армию, а банды на банду, а затем и в дуэль. А с учётом анализа дипломатии рождается хорошая идея: а давайте, 5-й портал будет финальным гонгом, но после него игра продолжается ещё два хода. Вы когда-нибудь читали «Хроники Амбера»? Там есть очень хорошая фраза, характеризующая отношения союзников в последние два хода игры после выставления 5-го портала: «Я доверял ему как собственному брату, а значит — не верил ни на грош». За это время практически невозможно было вынести других игроков, поэтому игра из «боя до победного» превращается в игру на очки, и без особых усилий мы вычленяем 5 позиций, которые фиксируют успехи игрока в течение всей партии, что компенсирует возможность потерять все свои достижения в последний ход, в случае неудачной очереди хождения, коллективного нападения на очевидного лидера и т.д.
Душа моя наконец-то запела: теперь в игре было всё на своих местах.
Я не знаю, как закончить эту статью: очень хочется рассказать, как создавался арт, но об этом лучше расскажет мой соавтор. Очень хочется рассказать, как мы постигали игростроительные дзены. Но лучше я скажу, какими принципами мы руководствовались, безжалостно выдирая из игры «линейки развития» алтарей, уровни героев, призыв партизан, формализованную дипломатию и т.д.
P.S. Обязательно тестируйте стратегии на женщинах и кандидатах наук! Без образовательно-полового шовинизма скажу, что именно эти категории населения сложнее всего врубаются в изобилие нюансов. Как только врубились — значит, правила достаточно ясны, а концепция кристальна.
P.P.S. Есть игры, в которые влюбляешься, прочитав правила. Для меня это Hive и Farlander, в который я надеюсь сыграть завтра. Есть игры, в которые влюбляешься, поиграв. Для меня это Small World, Pocket Battles и «Знаменосец». К чему я это? А ни к чему особо: судя по тестам, «Архипелаг» относится ко второй категории, но правду покажет только проверка массовой аудиторией.