Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
игры |
Рейкхольт
|
персоны |
Уве Розенберг
|
компании |
Frosted Games
|
Дата: | 15 ноября 2018 |
7.7649 |
- |
Добрый день, друзья. В преддверии старта кампании по локализации игры «Рейкхольт» мы подготовили для вас перевод статьи главы издательства Frosted Games Матиаса Наги, опубликованной на BGG, в которой он подробно рассказывает весь путь, который прошли создатели «Рейкхольта» прежде чем выпустить игру.
Основой для создания «Рейкхольта» послужила игра «Лоян». Наверняка, вы читали об этом прежде, но не торопитесь делать выводы, что эти игры так близки. Позвольте, я разъясню вам некоторые аспекты игры, и тогда вы сами примете решение о том, насколько «Рейкхольт» подходит вам по духу.
Когда я впервые увидел игру, она носила название «Поля Лояна», позаимствованное из классического хита Уве, но это был вовсе не «Лоян». Если говорить напрямую, то единственное, что игра позаимствовала из «Лояна» — это механизм полей. У вас под рукой было пять различных ресурсов и поля с большим и меньшим пространством для размещения товаров. Всё остальное было чем-то иным. Я могу только догадываться, что Hall Games (фирма — издатель игр, в том числе оригинального «Лояна») отказались от игры именно по этой причине. Но мне понравилась игра, это был такой крепко сделанный воркерплейсмент. И здесь верно сработал мой игровой инстинкт, о чём я вам расскажу во второй части статьи.
Но для начала начнём с того, что было передо мной. Была игра, которая мне понравилась, но я не мог её использовать, так как старая тема находилась у другого издателя. Мы занялись переделкой концепции. В прошлом году сразу после «Эссена», в понедельник, я поехал к Уве. И мы целый день обсуждали те идеи, которые могли бы нам подойти. Я придумал кое-что, но Уве зациклен на тематичности, и он может каждый раз объяснить вам, почему эта тема не работает с механиками игры. Наконец наш выбор пал на Исландию, на основе статьи, которую прочитал Уве о томатном ресторане.
После того, как с темой определились, я позвонил Лукасу. Лукас подошёл ко мне около четырёх месяцев назад на «БерлинКоне» и сказал, что он иллюстратор и ищет работу. Я вспомнил его потрясающий стиль и спросил, может ли он создать что-то для игры Уве. То, что он сделал, вызвало интерес ещё до того, как основная разработка была закончена. Я никогда этого не забуду. Большое спасибо, Лукас, и, пожалуйста, взгляните на его другие работы: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/248167/pandoria, http: //www.vtm -heritage.com.
В игре есть фиксированное количество доступных действий от первого до последнего раунда. 12 действий для 2-х игроков, 20 действий для 3-х и 24 для 4-х. И речь идёт о самых простых действиях, ничего замороченного. Вроде того как завести теплицу,
посеять семена или собрать урожай.
И всё-таки это был бы не Уве, если бы он не добавил в игру нечто особенное. В игре есть специальные действия. В окончательной версии игры мы назвали их отмеченными (в оригинале flagged).
Если вы выполняете отмеченное действие в одном из столбцов, то не можете выполнять другие действия в этом же столбце. Изюминка заключалась в том, что тем самым были выделены важнейшие элементы игры, которые должны быть всегда доступны игроку. Отмеченные действия в одном столбце дают вам доступ к теплицам, в другом столбце позволяют продавать теплицы для бесплатных шагов на туристическом треке. Это помогает увидеть два самых важных элемента в игре, которые вы не должны упускать из виду.
Другим элементом был гоночный трек. Хотя в начале он был вовсе не треком. Это был ряд, показывающий пять ресурсов, и вы ходили по нему туда и сюда, выбрасывая кости. Было прикольно, но в то же время утомительно. Вы не могли прочитать названия ресурсов, и тот порядок, в котором они расположены. Но поскольку это был прототип, у нас было время его переделать. И я думаю, что помог развить тему.
Этот ряд был попросту уничтожен — и превратился в туристический трек. Вы запросто передвигаетесь по нему, от одного стола к другому, оплачивая переход ресурсами. Но повторюсь, это была бы не игра Уве, если бы всё было так просто. В «Лояне» первый шаг всегда был дешёвым, а каждый следующий становился дороже. В «Рейкхольте» расходы всегда фиксированы, но один раз за раунд вы можете перейти на соседний стол, не оплачивая расходы. Кроме того, вы ещё получаете необходимые ресурсы.
От стола с 2 грибами до стола с парой цветной капусты переход стоит два кочана цветной капусты. Но у вас только один кочан. Итак, вместо этого вы делаете этот шаг, получаете две цветных капусты из предложения и вперёд, имея достаточное количество цветной капусты, когда вы достигаете стола, требующего уже три кочана цветной капусты.
Этот трюк был потрясающим. Вы можете долгосрочно планировать, когда получить свой бесплатный шаг в качестве полезной премии. Вы можете даже игнорировать какой-то один ресурс в течение всей игры и только брать его бесплатно и оплачивать теми, которые вы получили бесплатно. Эта небольшая деталь добавляет столько глубины в игру.
Ожидайте больше захватывающих подробностей о «Рейкхольт» в следующей статье.