Если идея игры очень оригинальная и интересная, издатель сам займётся продюсированием. Это происходит очень редко, потому что «идея должна быть очень оригинальная и интересная».
Если не считать игр, которые делались непосредственно по заказу Hobby World (например, King's Bounty), то я продюсировал за последний год только две игры, обе приняты к изданию. Ещё с парой игр готов поработать, может, что-то получится. То есть даже из тех 15 игр, которые я в статье охарактеризовал как оригинальные, из них я готов отобрать лишь несколько, чтобы помочь авторам «допилить».
«Мягко сказать, но классификация из серии "селедка и чай похожи тем, что и то и то является продуктом питания".»
На 14 проектов я счёл достаточной то классификационное описание, которое дал. Если очень интересно, то варгеймов с миниатюрами-солдатиками было среди них 3 шт.
«1) А вот теперь расскажите мне, что же такого запредельно сложного в изготовлении поля, коробки, буклета правил и нескольких плат вырубленных фишек для обычного варгейма?»
Для этого типа варгеймов — ничего особо сложного. Но среди 14 представленных к этому типу относились 1 или 2.
«2) Если вы в эту категорию (в которой черт знает сколько всего намешали) вархаммер относите и другие известные системы с миниатюрами, то как-то смешно читать об отсутствии аудитории. Да и ваша компания почему-то ими торгует. Наверное, для "почти несуществующей" аудитории? Тогда где же таки профит? =)»
«Вархаммер 40000» — единственный варгейм с миниатюрами, которым пока интересно заниматься в России относительно крупной компании. «Вармашиной» уже не так интересно. А третьего места в этом перечне вообще нет.
«3) Не надо говорить, что авторов нет. Они есть. Ищите, работайте с ними, занимайтесь девелопментом, как делают все нормальные компании...»
Зачем мне тратить на это силы, если нет рынка, нет спроса?
«4) И последнее. Надоело уже везде слушать ваши бредни о варгеймах. Если вы не можете понять жанр - ваши личные проблемы. Но только не надо создавать себе целевую аудиторию, скрепленную антиваргеймерским холиваром.»
Я сам не играю в варгеймы, но я их отлично понимаю, благо профессионально ими занимаюсь (как и другими играми) с 2001 года. Уважаю варгеймеров, как и любых других людей с интересным развлечением. Но, к сожалению, некоторые варгеймеры (вы, например) имеют неадекватное представление о популярности этого хобби в России.
Неогранённых алмазов присылают до черта. Только ни одному российскому издателю они не нужны, потому что продюсирование (допиливание игры до приемлемого качества) отнимает слишком много времени у тех людей, кто способен продюсировать. Свободного времени у них и так нет.
Так что, скорее всего, не купим мы неогранённые алмазы, даже за пивные пробки.
Николай никогда ничего не забывает. Даже в своей статье Николай упомянул LCG, под которые FFG пытается маскировать свои TCG, с переменным и зачастую сомнительным успехом. В LCG всё решают бренды, и Netrunner У НИХ — тоже какой-никакой бренд.
Честно говоря, я не понял, о чём статья. О том, что одну и ту же игру издают дважды в разных издательствах? Или о том, что авторское название игры издатель редко сохраняет?
Где постановка проблемы, которой посвящена статья? И где какие-либо выводы?
В том году из ностальгии привёз другу, с которым мы некогда плотно сидели на LotR TCG, пару стартеров второго сета. Купил за копейки на развале на Gen Con'е.
И вообще не пошла она у нас по второму разу, даже несмотря на ностальгические переживания. Совсем старая механика, нудно. Ах, а какая же она была для нас классная в те времена...
Я не рассматриваю АКНИ как конкурента (хотя Михаил, как он написал, рассматривает именно так). И критиковал я не АКНИ вообще, а конкретный сервис, который они предлагают.
К конкурентам я всегда осмотрительно вежлив: перечитайте и найдите в лекции, где я слово плохое сказал про «Мосигру» или «Стиль жизни», при том, что их представителей не было.
«Зазвездился» — это, я так понимаю, про мой стиль общения в лекции. :) Дело в том, что это сознательно: мне не хочется отсеивать сотни проектов в год в поисках одной игры. Хочется, чтобы их были десятки (на порядок меньше), но потом не было мучительно больно за бесцельно растраченное время.
Евгений, я извиняюсь, что спроецировал опыт в разработке игр, который имеет Zany Family, на АКНИ. Это моя ошибка.
Две игры Zany Family тут назвали. (По сути это одна игра, но тайтла-то два.) Механика не столько плохая, сколько недоделанная — выпустили очень сырую игру.
На мой взгляд, «Я твоя понимай» выпущена также сырой (там излишне замудрённые правила), при том, что было заявлено, что игра прошла длительное тестирование в рамках АКНИ.
Итого: сервис «тестирования игр», который предлагает АКНИ, мне пока не понятен по своему качеству — о чём я честно сказал (Михаил правильно подметил в своём комментарии, что я часто некорректен, то есть не слишком вежлив, но всегда честен и открыт).
Если у АКНИ будут достижения на поприще тестирования игр, я это готов отметить в своём следующем выступлении о разработке игр.
Про «Игру престолов» я не совсем так говорил, и после лекции это подчёркивал. В качестве голой игровой механики — это плохая игра, клон «Риска» с ненужными наворотами. В качестве игры по вселенной Мартина — это красиво оформленная, хорошо привязанная к сеттингу игра. В качестве продукта — это отличный продукт, в коммерческом плане один из лучших для «Мира Хобби» в 2012 году.
Поскольку моя лекция была для разработчиков, то акцентировался только первый момент: гейммеханика дрянная.
GMT - небольшая, нишевая американская компания с маленькими тиражами. В 2012 г. они выпустили всего 11 новых игр и одну "вторую редакцию", в основном коробочные исторические варгеймы. Годовой оборот GMT не сопоставим с годовым оборотом "Мира Хобби" (угадайте, у кого существенно выше).
В Америке рынок такого размера, что там могут существовать нишевые компании. Но обратите внимание, что игры GMT практически не локализовываются, ни на французском, ни на немецком - на европейских рынках эта ниша настолько мала, что выживать в ней нет возможности.
Огромное спасибо oranged'у за расшифровку видео! Я собирался делать из доклада статью, но так даже лучше — статья точно была бы короче.
Спасибо всем, кто был на докладе на «МИПЛе» и всем, кто прочёл текст на «Тесере».
И я кратко отвечу на наиболее частые претензии в комментариях.
Доклад я сделал для тех, кто хочет быть разработчиком игр, и он адресован именно российским разработчикам. Его структура и темы такие именно потому, что я основывался на двухгодичном опыте общения с десятками разработчиков, которые показывали мне свои проекты.
По претензии вида «в вашу попсу мы не играем и играть не будем, только хардкор!» Знаете, я сам хардкорный игрок, люблю настольные ролевые игры, люблю немецкий бордгейм-хардкор. Но хардкор, который любят многие читатели «Тесеры» — это рыночная ниша. В ней не продашь много тайтлов, и даже у немногих будут небольшие тиражи. Ну и когда говорят, что Hobby World не издал в 2012 ни одной интересной игры — тут вы, пардон, лукавите. Я вчера подсчитал, что издательство за год выпустило 36 новых игр, включая дополнения — на любой вкус, включая интересный хардкорный хардкор. Это абсолютный рекорд: по количеству новый тайтлов в 2012 Hobby World точно вошёл в топ-10 мировых издательств.
По претензиям вида «с таким подходом у нас не будет своей школы разработки» и по обидам за то, что я сравнил начинающих разработчиков с графоманами. Разработчик, конечно, должен любить своё детище. Но он должен понимать, что ценность его игры — это игровая механика, а не оболочка сеттинга или художественного текста. Очень многие, кто впервые несёт свой проект в издательство, этого не понимают и пускают свою фантазию не в то русло.
По претензии, что я отругал кубики d6, дуэльные игры и игры, в которые нельзя играть вдвоём. Я считаю очевидным, что всегда есть исключения из правил. Если d6 у вас — всего лишь генератор равномерной вероятности, то это плохое, допотопное решение. Если это игровой компонент, как в Biblios, или основа уникальной расстановочной механики, как в «Замках Бургундии» — то отлично, у вас получается оригинальная игра.
В общем, доклад я написал для того, чтобы у нас появилось больше профессиональных разработчиков настольных игр, а то пока их можно сосчитать, используя одну руку. Будет больше понимающих разработчиков — будет лучше не только алчным издателям, но и всем любителям настольных игр.
Но песни получаются очень разные. См. его первую опубликованную игру — Airlines Europe, недавно переизданную. По компонентам — ну чистый Ticket to Ride, по концепции — ну вообще ничего общего.
Ticket to Ride — это переработанные Clippers, насколько помню. От Elfenland она очень серьезно отличается, там общее только то, что и там и там прокладываешь пути с применением карточек.
Я прочитал ветку, на которую вы дали ссылку. Вы взяли правила, автором которых считается Владимир Голицын, и, насколько я понимаю, не доказано, что эти правила существовали «за сто лет до него». Зато известно, что Голицын опубликовал свою игру в 30-е годы, и её правила были перепечатаны в «Пионере» в конце 80-х.
Вы дополнили правила Голицына «свистелками и перделками», то ли собственного сочинения, то ли народного творчества, то ли Орлова — не важно, я не имею ничего против этого. А вот против того, что автор Владимир Голицын не упомянут ни в карточке игры, ни, как я понимаю, в правилах игры — вот тут я против. Нельзя присваивать себе чужое авторство, за это нужно бить по рукам.
Я попробовал в это поиграть. После прочтения правил и сетапа выяснилось, что у меня остались в коробке два типа карт, которые в правилах вообще не описаны...
Типично польская поделка с миксом популярных игровых механик (воркер-плейсмент в нашем случае) и сумбурным геймплеем. Не играбельно, на мой взгляд.
Сделайте, пожалуйста, возможность нормально презентовать проекты для издателей. Чтобы был список разработчиков (с контактами, по которым их можно найти по месту жительства и во Львове), каталог и краткие описания проектов.
Если идея игры очень оригинальная и интересная, издатель сам займётся продюсированием. Это происходит очень редко, потому что «идея должна быть очень оригинальная и интересная».
Если не считать игр, которые делались непосредственно по заказу Hobby World (например, King's Bounty), то я продюсировал за последний год только две игры, обе приняты к изданию. Ещё с парой игр готов поработать, может, что-то получится. То есть даже из тех 15 игр, которые я в статье охарактеризовал как оригинальные, из них я готов отобрать лишь несколько, чтобы помочь авторам «допилить».
Давайте, ради этого и написана статья. :)
«Мягко сказать, но классификация из серии "селедка и чай похожи тем, что и то и то является продуктом питания".»
На 14 проектов я счёл достаточной то классификационное описание, которое дал. Если очень интересно, то варгеймов с миниатюрами-солдатиками было среди них 3 шт.
«1) А вот теперь расскажите мне, что же такого запредельно сложного в изготовлении поля, коробки, буклета правил и нескольких плат вырубленных фишек для обычного варгейма?»
Для этого типа варгеймов — ничего особо сложного. Но среди 14 представленных к этому типу относились 1 или 2.
«2) Если вы в эту категорию (в которой черт знает сколько всего намешали) вархаммер относите и другие известные системы с миниатюрами, то как-то смешно читать об отсутствии аудитории. Да и ваша компания почему-то ими торгует. Наверное, для "почти несуществующей" аудитории? Тогда где же таки профит? =)»
«Вархаммер 40000» — единственный варгейм с миниатюрами, которым пока интересно заниматься в России относительно крупной компании. «Вармашиной» уже не так интересно. А третьего места в этом перечне вообще нет.
«3) Не надо говорить, что авторов нет. Они есть. Ищите, работайте с ними, занимайтесь девелопментом, как делают все нормальные компании...»
Зачем мне тратить на это силы, если нет рынка, нет спроса?
«4) И последнее. Надоело уже везде слушать ваши бредни о варгеймах. Если вы не можете понять жанр - ваши личные проблемы. Но только не надо создавать себе целевую аудиторию, скрепленную антиваргеймерским холиваром.»
Я сам не играю в варгеймы, но я их отлично понимаю, благо профессионально ими занимаюсь (как и другими играми) с 2001 года. Уважаю варгеймеров, как и любых других людей с интересным развлечением. Но, к сожалению, некоторые варгеймеры (вы, например) имеют неадекватное представление о популярности этого хобби в России.
«Опыт показывает обратное».
Нет, опыт показывает лишь справедливость старого выражения: «Исключения подтверждают правило».
Неогранённых алмазов присылают до черта. Только ни одному российскому издателю они не нужны, потому что продюсирование (допиливание игры до приемлемого качества) отнимает слишком много времени у тех людей, кто способен продюсировать. Свободного времени у них и так нет.
Так что, скорее всего, не купим мы неогранённые алмазы, даже за пивные пробки.
Ной со зверюшками играл в мемори, в перерывах, пока строили ковчег.
Сколько стоят миниатюры, которые понравились Мартину? Какой у них тираж?
Сколько стоят шахматы-дерево-массив, которые понравились вам? Какой у них тираж?
Николай никогда ничего не забывает. Даже в своей статье Николай упомянул LCG, под которые FFG пытается маскировать свои TCG, с переменным и зачастую сомнительным успехом. В LCG всё решают бренды, и Netrunner У НИХ — тоже какой-никакой бренд.
15 игр с оригинальными идеями: там почти все евро, одна совсем абстрактная, ну несколько можно назвать более американскими.
Список «похожие игры» доставляет. :)
Для объективности нужно сперва выбросить все варгеймы.
Siberia обычная и карточная забыты (DLP Games, неплохие игры).
Если просто вспоминать русские слова, на которые почему-то перешёл автор в конце, то:
Troika
http://boardgamegeek.com/boardgame/102248/troika
Kremlin
http://boardgamegeek.com/boardgame/196/kremlin
Sputnik
http://boardgamegeek.com/boardgame/18902/sputnik
Zar
http://boardgamegeek.com/boardgame/5492/zar
Послание царю
http://boardgamegeek.com/boardgame/18265/message-to-the-czar
Ну я отписался )
Ещё Santiago de Cuba.
В данном случае у этого издателя — да. Поэтому в России будет дорого. :)
Hobby World старается не делать игры в копринтах (то есть за рубежом). Поэтому не Hobby World.
Знаю, кто издаст, но не скажу из издательской солидарности. Ждём их официального анонса.
Честно говоря, я не понял, о чём статья. О том, что одну и ту же игру издают дважды в разных издательствах? Или о том, что авторское название игры издатель редко сохраняет?
Где постановка проблемы, которой посвящена статья? И где какие-либо выводы?
В том году из ностальгии привёз другу, с которым мы некогда плотно сидели на LotR TCG, пару стартеров второго сета. Купил за копейки на развале на Gen Con'е.
И вообще не пошла она у нас по второму разу, даже несмотря на ностальгические переживания. Совсем старая механика, нудно. Ах, а какая же она была для нас классная в те времена...
Теперь везде Книциа, как он правильно произносится.
Книзия!!!! Он же их убьёт за это :)
Там рядом с Далями есть Поляны, куда уже перебираются те мероприятия, что раньше были в Далях.
Я не рассматриваю АКНИ как конкурента (хотя Михаил, как он написал, рассматривает именно так). И критиковал я не АКНИ вообще, а конкретный сервис, который они предлагают.
К конкурентам я всегда осмотрительно вежлив: перечитайте и найдите в лекции, где я слово плохое сказал про «Мосигру» или «Стиль жизни», при том, что их представителей не было.
«Зазвездился» — это, я так понимаю, про мой стиль общения в лекции. :) Дело в том, что это сознательно: мне не хочется отсеивать сотни проектов в год в поисках одной игры. Хочется, чтобы их были десятки (на порядок меньше), но потом не было мучительно больно за бесцельно растраченное время.
Евгений, я извиняюсь, что спроецировал опыт в разработке игр, который имеет Zany Family, на АКНИ. Это моя ошибка.
Две игры Zany Family тут назвали. (По сути это одна игра, но тайтла-то два.) Механика не столько плохая, сколько недоделанная — выпустили очень сырую игру.
На мой взгляд, «Я твоя понимай» выпущена также сырой (там излишне замудрённые правила), при том, что было заявлено, что игра прошла длительное тестирование в рамках АКНИ.
Итого: сервис «тестирования игр», который предлагает АКНИ, мне пока не понятен по своему качеству — о чём я честно сказал (Михаил правильно подметил в своём комментарии, что я часто некорректен, то есть не слишком вежлив, но всегда честен и открыт).
Если у АКНИ будут достижения на поприще тестирования игр, я это готов отметить в своём следующем выступлении о разработке игр.
С прошедшими праздниками.
Про «Игру престолов» я не совсем так говорил, и после лекции это подчёркивал. В качестве голой игровой механики — это плохая игра, клон «Риска» с ненужными наворотами. В качестве игры по вселенной Мартина — это красиво оформленная, хорошо привязанная к сеттингу игра. В качестве продукта — это отличный продукт, в коммерческом плане один из лучших для «Мира Хобби» в 2012 году.
Поскольку моя лекция была для разработчиков, то акцентировался только первый момент: гейммеханика дрянная.
Это здоровый цинизм, направленный на то, чтобы у разработчиков исчезли детсадовские представления об игровой индустрии. А то есть ещё такие...
GMT - небольшая, нишевая американская компания с маленькими тиражами. В 2012 г. они выпустили всего 11 новых игр и одну "вторую редакцию", в основном коробочные исторические варгеймы. Годовой оборот GMT не сопоставим с годовым оборотом "Мира Хобби" (угадайте, у кого существенно выше).
В Америке рынок такого размера, что там могут существовать нишевые компании. Но обратите внимание, что игры GMT практически не локализовываются, ни на французском, ни на немецком - на европейских рынках эта ниша настолько мала, что выживать в ней нет возможности.
Огромное спасибо oranged'у за расшифровку видео! Я собирался делать из доклада статью, но так даже лучше — статья точно была бы короче.
Спасибо всем, кто был на докладе на «МИПЛе» и всем, кто прочёл текст на «Тесере».
И я кратко отвечу на наиболее частые претензии в комментариях.
Доклад я сделал для тех, кто хочет быть разработчиком игр, и он адресован именно российским разработчикам. Его структура и темы такие именно потому, что я основывался на двухгодичном опыте общения с десятками разработчиков, которые показывали мне свои проекты.
По претензии вида «в вашу попсу мы не играем и играть не будем, только хардкор!» Знаете, я сам хардкорный игрок, люблю настольные ролевые игры, люблю немецкий бордгейм-хардкор. Но хардкор, который любят многие читатели «Тесеры» — это рыночная ниша. В ней не продашь много тайтлов, и даже у немногих будут небольшие тиражи. Ну и когда говорят, что Hobby World не издал в 2012 ни одной интересной игры — тут вы, пардон, лукавите. Я вчера подсчитал, что издательство за год выпустило 36 новых игр, включая дополнения — на любой вкус, включая интересный хардкорный хардкор. Это абсолютный рекорд: по количеству новый тайтлов в 2012 Hobby World точно вошёл в топ-10 мировых издательств.
По претензиям вида «с таким подходом у нас не будет своей школы разработки» и по обидам за то, что я сравнил начинающих разработчиков с графоманами. Разработчик, конечно, должен любить своё детище. Но он должен понимать, что ценность его игры — это игровая механика, а не оболочка сеттинга или художественного текста. Очень многие, кто впервые несёт свой проект в издательство, этого не понимают и пускают свою фантазию не в то русло.
По претензии, что я отругал кубики d6, дуэльные игры и игры, в которые нельзя играть вдвоём. Я считаю очевидным, что всегда есть исключения из правил. Если d6 у вас — всего лишь генератор равномерной вероятности, то это плохое, допотопное решение. Если это игровой компонент, как в Biblios, или основа уникальной расстановочной механики, как в «Замках Бургундии» — то отлично, у вас получается оригинальная игра.
В общем, доклад я написал для того, чтобы у нас появилось больше профессиональных разработчиков настольных игр, а то пока их можно сосчитать, используя одну руку. Будет больше понимающих разработчиков — будет лучше не только алчным издателям, но и всем любителям настольных игр.
Может, "Тесера" начнёт помечать пиратские версии игр как пиратские, подобно тому, как это делается на Boardgamegeek?
Не продаётся, слишком нишево. Основная проблема: нужен гейм-мастер — это, в принципе, уже гарантированное «нет». У Mansion of Madness те же трудности.
(Всё про русский рынок, естественно.)
По-моему, очевидно, что автор играл только в компьютерного «С.Т.А.Л.К.Е.Р.а». :) При этом игра выпущена без лицензии, мало ли на свете сталкеров...
Но песни получаются очень разные. См. его первую опубликованную игру — Airlines Europe, недавно переизданную. По компонентам — ну чистый Ticket to Ride, по концепции — ну вообще ничего общего.
Все бы так записывали песни.
Ticket to Ride — это переработанные Clippers, насколько помню. От Elfenland она очень серьезно отличается, там общее только то, что и там и там прокладываешь пути с применением карточек.
Я прочитал ветку, на которую вы дали ссылку. Вы взяли правила, автором которых считается Владимир Голицын, и, насколько я понимаю, не доказано, что эти правила существовали «за сто лет до него». Зато известно, что Голицын опубликовал свою игру в 30-е годы, и её правила были перепечатаны в «Пионере» в конце 80-х.
Вы дополнили правила Голицына «свистелками и перделками», то ли собственного сочинения, то ли народного творчества, то ли Орлова — не важно, я не имею ничего против этого. А вот против того, что автор Владимир Голицын не упомянут ни в карточке игры, ни, как я понимаю, в правилах игры — вот тут я против. Нельзя присваивать себе чужое авторство, за это нужно бить по рукам.
А где упоминание, что это переделка «Пиратов» Владимира Голицына, игры 1930-х годов??
Мой вопрос тоже вошёл в интервью. :)
«Царь Токио» — прекрасное название, конечно. Дословное «Король Токио» немногим лучше.
Я попробовал в это поиграть. После прочтения правил и сетапа выяснилось, что у меня остались в коробке два типа карт, которые в правилах вообще не описаны...
Типично польская поделка с миксом популярных игровых механик (воркер-плейсмент в нашем случае) и сумбурным геймплеем. Не играбельно, на мой взгляд.
Да, с названием «Правильные игры» погорячились... :)))) Интересно, как игра будет называться на boardgamegeek.
Коллеги, игру публикует издательство Hobby World (внимательно смотрим на обложку), о чём в новости почему-то ни слова...
Сделайте, пожалуйста, возможность нормально презентовать проекты для издателей. Чтобы был список разработчиков (с контактами, по которым их можно найти по месту жительства и во Львове), каталог и краткие описания проектов.