А вот в классике Panzergruppe Guderian с этим вопросом проблем нет, как и в готовящейся к выходу игре от MMP про Смоленское сражение и ее "легкой" предшественнице - Autumn For Barbarossa. Тут скорее все зависит от комбинации добросовестности и въедливости разработчика и девелопера... Ведь типовому зарубежному игроку (для которого все и делается) абсолютно индифферентно разделен Смоленск на два части рекой или нет. Кто-то возьмет и механически перерисует или просто сделает это для облегчения себе жизни и объяснит это нуждами дизайна, а кто-то пошерстит соответствующую литературу и обнаружит там, что бои шли в двух частях города, поэтому будет недостоверным забывать о южной части Смоленска.
Да и сам автор пишет, что он не видит особых шансов победы белых. Поэтому рекомендуют играть 2 партии за разные стороны и смотреть, кто в итоге лучше выступил.
1) В общем-то, если бы не адовые плакатики ("подвал-стайл"), то вполне приличный обзор =)
2) Про ж/д Андрей полностью прав. У нас ужа давний спорт проверят местность на Валдае, у Львова и ж/д до Риги. Пока что редкая игра может похвастаться их правильным отображением.
Традиционное спасибо Андрею за оппонирование и оперативное написание заметки об игре. Хочу отметить самый важный момент - это действительно очень простой варгейм, подходящий новичкам в нашем хобби. А для старичков это уже варгейм-филер, позволяющий сыграть партию в пределах 2 часов. В свое время эту игру чуть было не переиздали на русском языке, но не сложилось, однако остались материалы в достаточно приличной степени готовности. Так что, может быть, еще все сложится.
1) Не забывайте, что даже при группировании максимальный бонус для ведения огня не составит больше "+1". Даже при группировании артиллерии с одинаковой силой.
2) Да, вся стрельба ведется по области.
И пара советов: области, которые ближе к японцам вначале следует укрепить сильнее. Держитесь за предполье. Если будет выгорать потерять фишку/две, но не пропустить еще на ход японцев - смело меняйте войска на время. Всегда имейте резерв.
1) Правильно ли вы группировали пехоту и артиллерию при совершении действий?ЕМНИП можно сгруппировать не более трех фишек пехоты и двух артиллерии. 2)Зачем переворачивали при потерях именно пулеметы? Артиллерия ведет огонь по сектору в целом и потери выбирает сам обороняющийся. Соответственно, при наличии пулемета и возможности реагировать стрельбой на вход японцев в сектор, пулеметы надо беречь до конца. 3) Использовали ли вы стрельбу как реакцию на вход противника в область? =)Можно стрелять не переворачиваясь)) 4) Если использовали п.3, то вовсе не обязательно стрелять в соседние сектора и раскрывать свои позиции. 5) Кардинальная ошибка не оборонять предполье. В хороших раскладах на этих направлениях можно задержать японского игрока от 1 до 3 ходов. 6) Оптимальной стратегией за русских является сохранение максимально долго возможности ведения огня реакцией на вход частей противника. А тех, кто выжил стараться подчищать артиллерией. Стараться удержаться в предполье и не вести без нужды огонь в соседние области. 7) Штурм в игре происходит одновременно, для удобства он разделен на действия. Поэтому если уж огонь стали вести из области, то позиции всяко раскрыли. =) 8)Артиллерия это вообще тот момент игры, который я бы существенно улучшил вынеся ее на карточки и т.д. Твой вариант тоже имеет право на существование. =)
Спасибо за интересное мнение! Дам только пару замечаний.
Все-таки хочется играть маневренно, а не в аналог игру Го или Маджонг со взаимным расположением компонентов, но это сугубо ИМХО. =)
-В сыгранной партии стек из «Тигров», инженеров, пехоты и лидера как нож сквозь масло проходил штурмом через городские гексы.
Это если в сценарии есть танки и инженеры. В нашем случае их не было. Да вообще интересный сценарий - штурмующим пулеметы не полагаются =)
- Наконец, в части танковых боев система очень результативна, и чаще всего потери бронетехники оказываются очень существенными. Опять же, очень интересно работает "перекрестный огонь".
Вечер в хату, уважаемые любители варгеймов и неуважаемые нелюбители оных! Последний раз играл пару сценариев из ПГ около 1,5-2 лет назад и уже порядком подзабыл что оно да как, поэтому с радостью принял предложение Андрея поиграть. Что хочу поставить игре в плюс: она честно пытается заставить игрока создавать правильную, "академическую" модель боя. Пехоту необходимо поддерживать артиллерией и бронетехникой, а последнюю прикрывать пехотой. Достаточно интересное решение с поочередными активациями стеков и лидеров (которые могут активировать всех вокруг). Большое разнообразие техники и т.д. Однако из этого напрямую вытекают и недостатки системы. Все длится очень долго. Даже банальный подход на расстояние выстрела занимает 3-4 хода. Малорезультативные таблицы огня приводят к тому, что поймавшему удачу сопернику удается за 2-3 броска переломить ход партии (из-за этого игра превращается в тяни-толкай с правилом"больше двух не собираемся, близко не подходим"). Несмотря на стремление к академизму, никто не мешает заниматься "фигней", имеющей мало общего с реальной картиной бытия (как то оставлять впереди боевых порядков лидеров и небольшое прикрытие, да, они погибнут, но пару-тройку мощных залпов по еще выдвигающимся на позицию войскам противника они наведут), полностью отсутствует маневренность, бой в застройке вообще больше напоминают фарс или игру "кто быстрее выкинет "2" или "12""... Безусловно, мы выбрали похабный сценарий и играли далеко не по фэншую, а ряд перечисленных мною недостатков некоторым игрокам покажется несущественным, но 2 вывода можно сделать точно: 1) при относительно неплохих задатках Беннигхоф опять умудрился испортить игру, практически нивелировав маневренную составляющую (сведя ее до уровня буровой борьбы эпохи ПМВ) и 2) 99% интереса в данной игре - выбор сценария, а хороших их для ПГ мало... Вот такой он, противоречивый, ПГ.
Спасибо Андрею за отчет, а также всем присутствовавшим за столом за отличную партию. Немного поправлю автора, мы уложились в 5 часов. =) Хочу отметить, что это уже не первая игра "дальневосточного" производства, в которую мы играли. И также она оставила приятные впечатления. Могу с уверенностью сказать, что переосмысление всем нам известной системы Storm over удалось. Это касается как и самого хода игры с возможностью применения различных тактических схем, так и самой тематики. Отдельно я хотел бы выделить самые интересные моменты в игре: 1) ход боевых действий влияет на цели кампании, они могут меняться по-ходу. 2) Интересные победные условия. Например: для победы необходимо вывести войска)) 3) И правда, выиграть может каждый, если не проигрывает автоматически и выполняет цели своей кампании. В целом весьма интересная игра с восточным колоритом.
Немного не так. Там дословно: Если каждая фишка получила по 1 очку повреждений во время артподготовки, то остальные очки повреждений во время нее игнорируются. И еще обращаю внимание, что тут никаких отступлений. Либо переворачивай фишку, либо неси потери. Хорошее подспорье перед атакой. =)
Им на потери наплевать, более того, ряд их карточек событий восстанавливает ликвидированные блоки. Их потери на победные условия не влияют. Ну и на себя им вызвать нечего))
В нашем сценарии, если американцы теряют блоки поддержки, то это победа сомалийцев, а если обычные блоки, то за каждый блок меняются победные условия сценария в пользу сомалийцев.
А вот в классике Panzergruppe Guderian с этим вопросом проблем нет, как и в готовящейся к выходу игре от MMP про Смоленское сражение и ее "легкой" предшественнице - Autumn For Barbarossa. Тут скорее все зависит от комбинации добросовестности и въедливости разработчика и девелопера... Ведь типовому зарубежному игроку (для которого все и делается) абсолютно индифферентно разделен Смоленск на два части рекой или нет. Кто-то возьмет и механически перерисует или просто сделает это для облегчения себе жизни и объяснит это нуждами дизайна, а кто-то пошерстит соответствующую литературу и обнаружит там, что бои шли в двух частях города, поэтому будет недостоверным забывать о южной части Смоленска.
Придумайте 5-6 вариантов и тащите взакрытую из шапки перед партией +)
Да и сам автор пишет, что он не видит особых шансов победы белых. Поэтому рекомендуют играть 2 партии за разные стороны и смотреть, кто в итоге лучше выступил.
А в яичнице не содержится черной икры, если продолжать подобного уровня аналогии... =)
А ВСЮР там именно как ASFR переведен? Должно же быть AFSR...
Достаточно на карту посмотреть, что Новгород - железнодорожный тупик ;)
1) В общем-то, если бы не адовые плакатики ("подвал-стайл"), то вполне приличный обзор =)
2) Про ж/д Андрей полностью прав. У нас ужа давний спорт проверят местность на Валдае, у Львова и ж/д до Риги. Пока что редкая игра может похвастаться их правильным отображением.
Стесняются, наверное =)
*шутка про девочку-дизайнера =)
В общем, не жалею, что решил не гоняться за новинками и немного переждать. =)
Мне тоже кажется, что при взятых темпах и существующем штате они просто физически перестали успевать. Возможно минимальное расширение штата поможет...
Не успела игры выйти, как тут же эррата и проблемы с фишками...
Было бы хорошо, если б владелец карточки добавил обложку и описание игры.
Меж тем уже появились первые сообщения о неправильных фишках с перепутанными гербами сторон.
Спасибо, интересно!
Традиционное спасибо Андрею за оппонирование и оперативное написание заметки об игре.
Хочу отметить самый важный момент - это действительно очень простой варгейм, подходящий новичкам в нашем хобби. А для старичков это уже варгейм-филер, позволяющий сыграть партию в пределах 2 часов.
В свое время эту игру чуть было не переиздали на русском языке, но не сложилось, однако остались материалы в достаточно приличной степени готовности. Так что, может быть, еще все сложится.
Рад, что помог уточнить кое-какие моменты.
1) Не забывайте, что даже при группировании максимальный бонус для ведения огня не составит больше "+1". Даже при группировании артиллерии с одинаковой силой.
2) Да, вся стрельба ведется по области.
И пара советов: области, которые ближе к японцам вначале следует укрепить сильнее. Держитесь за предполье. Если будет выгорать потерять фишку/две, но не пропустить еще на ход японцев - смело меняйте войска на время. Всегда имейте резерв.
Ждем отчет о повторной партии =)
Но даже за эту короткую партию я окончательно вычленил важный тезис об этой игре – здесь очень большое значение имеют манёвры.
"Фигня война, главное - маневры" (с) =)
Нельзя. Пехота и артиллерия действуют отдельно.
Эльман, приветствую!
Несколько комментариев.
1) Правильно ли вы группировали пехоту и артиллерию при совершении действий?ЕМНИП можно сгруппировать не более трех фишек пехоты и двух артиллерии.
2)Зачем переворачивали при потерях именно пулеметы? Артиллерия ведет огонь по сектору в целом и потери выбирает сам обороняющийся. Соответственно, при наличии пулемета и возможности реагировать стрельбой на вход японцев в сектор, пулеметы надо беречь до конца.
3) Использовали ли вы стрельбу как реакцию на вход противника в область? =)Можно стрелять не переворачиваясь))
4) Если использовали п.3, то вовсе не обязательно стрелять в соседние сектора и раскрывать свои позиции.
5) Кардинальная ошибка не оборонять предполье. В хороших раскладах на этих направлениях можно задержать японского игрока от 1 до 3 ходов.
6) Оптимальной стратегией за русских является сохранение максимально долго возможности ведения огня реакцией на вход частей противника. А тех, кто выжил стараться подчищать артиллерией. Стараться удержаться в предполье и не вести без нужды огонь в соседние области.
7) Штурм в игре происходит одновременно, для удобства он разделен на действия. Поэтому если уж огонь стали вести из области, то позиции всяко раскрыли. =)
8)Артиллерия это вообще тот момент игры, который я бы существенно улучшил вынеся ее на карточки и т.д. Твой вариант тоже имеет право на существование. =)
Спасибо за интересный материал!
Ждем)
Спасибо за интересное мнение! Дам только пару замечаний.
Все-таки хочется играть маневренно, а не в аналог игру Го или Маджонг со взаимным расположением компонентов, но это сугубо ИМХО. =)
-В сыгранной партии стек из «Тигров», инженеров, пехоты и лидера как нож сквозь масло проходил штурмом через городские гексы.
Это если в сценарии есть танки и инженеры. В нашем случае их не было. Да вообще интересный сценарий - штурмующим пулеметы не полагаются =)
- Наконец, в части танковых боев система очень результативна, и чаще всего потери бронетехники оказываются очень существенными. Опять же, очень интересно работает "перекрестный огонь".
Согласен, было дело, когда раньше играли =)
Да, Андрею традиционное спасибо за оппонирование)
Вечер в хату, уважаемые любители варгеймов и неуважаемые нелюбители оных!
Последний раз играл пару сценариев из ПГ около 1,5-2 лет назад и уже порядком подзабыл что оно да как, поэтому с радостью принял предложение Андрея поиграть.
Что хочу поставить игре в плюс: она честно пытается заставить игрока создавать правильную, "академическую" модель боя. Пехоту необходимо поддерживать артиллерией и бронетехникой, а последнюю прикрывать пехотой. Достаточно интересное решение с поочередными активациями стеков и лидеров (которые могут активировать всех вокруг). Большое разнообразие техники и т.д. Однако из этого напрямую вытекают и недостатки системы. Все длится очень долго. Даже банальный подход на расстояние выстрела занимает 3-4 хода. Малорезультативные таблицы огня приводят к тому, что поймавшему удачу сопернику удается за 2-3 броска переломить ход партии (из-за этого игра превращается в тяни-толкай с правилом"больше двух не собираемся, близко не подходим"). Несмотря на стремление к академизму, никто не мешает заниматься "фигней", имеющей мало общего с реальной картиной бытия (как то оставлять впереди боевых порядков лидеров и небольшое прикрытие, да, они погибнут, но пару-тройку мощных залпов по еще выдвигающимся на позицию войскам противника они наведут), полностью отсутствует маневренность, бой в застройке вообще больше напоминают фарс или игру "кто быстрее выкинет "2" или "12""...
Безусловно, мы выбрали похабный сценарий и играли далеко не по фэншую, а ряд перечисленных мною недостатков некоторым игрокам покажется несущественным, но 2 вывода можно сделать точно: 1) при относительно неплохих задатках Беннигхоф опять умудрился испортить игру, практически нивелировав маневренную составляющую (сведя ее до уровня буровой борьбы эпохи ПМВ) и 2) 99% интереса в данной игре - выбор сценария, а хороших их для ПГ мало... Вот такой он, противоречивый, ПГ.
Спасибо за интересный отчет! Прочел с удовольствием!
Спасибо Андрею за отчет, а также всем присутствовавшим за столом за отличную партию. Немного поправлю автора, мы уложились в 5 часов. =)
Хочу отметить, что это уже не первая игра "дальневосточного" производства, в которую мы играли. И также она оставила приятные впечатления. Могу с уверенностью сказать, что переосмысление всем нам известной системы Storm over удалось. Это касается как и самого хода игры с возможностью применения различных тактических схем, так и самой тематики.
Отдельно я хотел бы выделить самые интересные моменты в игре:
1) ход боевых действий влияет на цели кампании, они могут меняться по-ходу.
2) Интересные победные условия. Например: для победы необходимо вывести войска))
3) И правда, выиграть может каждый, если не проигрывает автоматически и выполняет цели своей кампании.
В целом весьма интересная игра с восточным колоритом.
=)
Надо было и правила совсем мелкой книжкой сделать.
Гора как русская "Ш". Лес - на елочку похож =)
Спасибо за перевод правил!
Надеюсь вы не забыли иероглиф "горы"? =)
Немного не так. Там дословно: Если каждая фишка получила по 1 очку повреждений во время артподготовки, то остальные очки повреждений во время нее игнорируются. И еще обращаю внимание, что тут никаких отступлений. Либо переворачивай фишку, либо неси потери. Хорошее подспорье перед атакой. =)
In 3 players game, the order is first Chinese (Guangzhou),second Chinese(Kunming) and the Vietnamese. (c)
=)
Подгоняемые волей партии пойдут машины в яростный поход! =)
Yes, that's possible.
Modificators could let a couter have attack value 6.
Теперь артподготовка выглядит угрожающе.
Андрей прав. "You can kill a couter with any defence, but only cancel out one damage from barrage" (с)
Им на потери наплевать, более того, ряд их карточек событий восстанавливает ликвидированные блоки. Их потери на победные условия не влияют.
Ну и на себя им вызвать нечего))
В нашем сценарии, если американцы теряют блоки поддержки, то это победа сомалийцев, а если обычные блоки, то за каждый блок меняются победные условия сценария в пользу сомалийцев.