Ценю за саму игру, новые сеттинги, которые могут отсутствовать в зарубежных играх ввиду непопулярности (например), и за возможность развиваться местным авторам, это ведь рабочие места, вокруг которых развиваются местные сообщества и т.д.
Идеальная информация - это за минуту или пару слайдов показать основной игровой процесс и обрисовать, в чём отличительные черты проекта. Чтобы просто можно было понять, это твоё и стоит изучить больше информации или это вообще не для тебя и не нужно тратить на него время.
Далее добавить нормальный геймплей (не обязательно летсплей на 100500 часов, фиг знает кто их смотрит, кусочка партии на 20-30 минут достаточно)
Сам предзаказ пройдёт гладко, если будет адекватная цена, плюшки и всё такое это уже нужно, когда у тебя конкурирует несколько проектов. Делать 100500 допов, эксклюзивы ради эксклюзивов - это всё такое. Вот если скажут, что будут дополнения при хороших продажах, я это пойму, а если будут пилить игру на куски и что-то выносить в дополнения - я принципиально пройду мимо.
Склонит выдержка игры, конечно, что о ней после релиза пишут, обсуждают тактики и всё такое, может даже свой контент народ сам пилит (как к тому же Рундаунду, просто первый пример в голове) - значит игра стоит свеч, а не импульсная покупка, которая никому потом не нужна.
Информация перед: Хороший обзор и летсплей это необходимый минимум.
Может быть интересна серия публикаций от геймдизайнера по механике игры и остальному сопутствующему. Как, к примеру, было по "Дюна Империя: Восстание".
На предзаказе: Тут важна хорошая цена. На этом моменте продажам могут помочь наличие промок, сверхцелей и интересных сопутствующих аксессуаров. Так же интересен вариант с бесплатной доставкой логистическими компаниями.
И ещё раз по поводу цены, она должна быть действительно хорошей. С учётом текущей ключевой ставки (предзаказ = заморозка денег) и необходимости оплаты доставки (ехать в бесплатный пункт выдачи, лично для меня, потеря кучи времени) покупка на предзаказах периодически вызывает вопросы - а надо ли?
В рознице: Если игра действительно хорошая, то она будет куплена в магазине/с рук на вторичке. Тут может повлиять лишь то, что игра действительно прекрасно сделана и отлично играется. Тут будет так же важна цена.
Да то же самое важно, что и в не отечественной - чтоб игра была интересная (для меня лично, понятное дело, а не в вакууме или для каких-то абстрактных блоггеров). Информация, мне кажется, для всех своя нужна. Я, например, вписалась в Пенумбру по итогам чтения постов разработчика о каждой фракции. Может быть, я потом пожалею, но такая вот импульсная покупка. Во-первых, люблю комбо-вомбо, а подробное описание фракций с примерами фокусов, которые они могут вытворять, как-то воодушевило, захотелось самой всякое такое покрутить, свои придумать и т.д. Во-вторых, видно, что продукт с душой сделан, автору самому интересно, и как-то по постам сложилось впечатление, что интересно ему то же, что мне. С другой стороны, в комментах некоторые называли подход Пенумбры слишком навязчивым, мол, сколько можно про нее писать. (Хотя, повторюсь, все посты были информативными и друг друга не дублировали.) Так что всем не угодишь.
Парадокс купила сразу как вышел, просто прочитав описание геймплея в чате - стало понятно, что хочу себе вот именно такую игру: про исследование и составление карты и про складывание головоломки из кусочков.
Еще по информации - очень ценю выкладывание демо-версии, в виде пнп или модуля в tts, как с Корнями, например, было или Немезидой. Можно составить собственное мнение о том, как играется, а не полагаться на чужие отзывы.
Насчет "что склонит" - это вопрос о покупке вообще, или что склонит меня именно предзаказать, а не в рознице купить? Если второе - то либо какие-то заметные плюшки: весомая скидка (хотя тут сложно, уже много примеров есть, где скидка была заявлена, а потом на маркетплейсе можно было чуть ли не дешевле купить), какие-то эксклюзивы предзаказа (но не критичные, так, пару промок или неигровые красивости - плейматы там, фольгированные карты, или наборы минек - потому что если прям важные игровые эксклюзивы, это воспринимается как давление, типа сейчас или никогда, да и в рознице потом неохота покупать). Еще как вариант - эмоциональная привязанность к игре, автору или сеттингу, типа "поддержать ребят". Или твердая уверенность, что вот это мне совершенно точно надо, поэтому проще сейчас вкинуть денег и не париться отслеживанием - как выйдет, мне точно приедет.
Ну и по последнему вопросу ответ такой же, как по первому - если заинтересует, то куплю - была бы игра хорошая.
Думаю, в первую очередь нужна просто хорошая игра. С интересными механиками, не повторяющими то, чего и так навалом. Желательно не легковесная и с такой глубиной, что самим дизайнерам в неё не надоело играть сотни раз.
С оригинальным сеттингом. Желательно хорошо связывающая тему с механиками за счёт игровых решений.
С вылизанной инфографикой и выдающимся художественным оформлением, для чего необходимо нанимать талантливых иллюстраторов и давать им свободу самовыражения. Желательно никакого воспроизводства жанровых штампов и никакого ИИ.
А ещё она должна открыто тестироваться несколько лет, прежде чем быть представленной на предзаказе.
И если игра будет такой, то игроки станут перешёптываться о ней, писать дневники и ожидать, когда же начнётся кампания по продаже. И они наверняка даже сами будут спрашивать про возможные апгрейды, артбуки, промо и проч. И наверняка такая игра будет по достоинству оценена как на Тесере, так и на BGG.
Здравствуйте. Понятие несколько, как по мне, это года четыре минимум, может, три. Обычно, за такое время, продукт уже приедается. И весьма вероятно, что он станет ненужным и неинтересным. Ну, это я по себе сужу. Если бы я какую-то разработку тестировал несколько лет, на этапе её производства, то потом я бы с большой вероятностью, её не купил. год-полтора на всё производство вместе с тестами. И, если в эти сроки не получается укладываться, то этот проект заведомо не взлетит. Про глубину и механики можно отдельно говорить и много.
Посмотрите, как долго, тщательно и организованно тестирует сейчас свои игры Витал Ласерда - над каждым дизайном работа ведётся в течение нескольких лет, в тестировании участвуют под сотню человек, игра дорабатывается и дорабатывается. Чтобы не сгореть, он работает над несколькими дизайнами одновременно, но на разных стадиях (чтение литературы для сеттинга, проработка механик, взаимодействий, доведение до ума и т.д.). Если "продукт приедается", то это внятный показатель того, что "продукт" плохой и вряд ли в принципе нужен при таком перенасыщенном рынке.
Знаете такое, когда учишься рулить и тебя обгоняет бывалый, но не включает поворотник, перестраиваясь на свою полосу, совершив обгон, и ты такой инструктору: о, он не включил поворотник, это нарушение! А инструктор тебе в ответ: ему можно, у него права есть! Если вдруг не поняли, Ласерде можно, что угодно.
Вот работал он, работал, тщательно и организованно несколько лет с сотней тестировщиков и на выходе у них получились "Изобретения" с их жалким и каким-то "беспомощным" что-ли ботом для дуэльного режима.
Вот и пожелание. У игры должен быть качественный дуэльный режим (если надо, с дуэльной стороной поля, дуэльной стороной планшетов, специальными картами, разделом правил итд).
Не бросать свои проекты. На многие свои проекты авторы забивают, отсутствует поддержка, "допиливание & шлифовка". Это одна из самых ярких черт отечественного игростроя. Чёрт с ним с оформлением и сеттингом, когда игра глючит, а автор плюнул на своё творение.
Ценю за саму игру, новые сеттинги, которые могут отсутствовать в зарубежных играх ввиду непопулярности (например), и за возможность развиваться местным авторам, это ведь рабочие места, вокруг которых развиваются местные сообщества и т.д.
Идеальная информация - это за минуту или пару слайдов показать основной игровой процесс и обрисовать, в чём отличительные черты проекта. Чтобы просто можно было понять, это твоё и стоит изучить больше информации или это вообще не для тебя и не нужно тратить на него время.
Далее добавить нормальный геймплей (не обязательно летсплей на 100500 часов, фиг знает кто их смотрит, кусочка партии на 20-30 минут достаточно)
Сам предзаказ пройдёт гладко, если будет адекватная цена, плюшки и всё такое это уже нужно, когда у тебя конкурирует несколько проектов. Делать 100500 допов, эксклюзивы ради эксклюзивов - это всё такое. Вот если скажут, что будут дополнения при хороших продажах, я это пойму, а если будут пилить игру на куски и что-то выносить в дополнения - я принципиально пройду мимо.
Склонит выдержка игры, конечно, что о ней после релиза пишут, обсуждают тактики и всё такое, может даже свой контент народ сам пилит (как к тому же Рундаунду, просто первый пример в голове) - значит игра стоит свеч, а не импульсная покупка, которая никому потом не нужна.
Информация перед:
Хороший обзор и летсплей это необходимый минимум.
Может быть интересна серия публикаций от геймдизайнера по механике игры и остальному сопутствующему. Как, к примеру, было по "Дюна Империя: Восстание".
На предзаказе:
Тут важна хорошая цена. На этом моменте продажам могут помочь наличие промок, сверхцелей и интересных сопутствующих аксессуаров. Так же интересен вариант с бесплатной доставкой логистическими компаниями.
И ещё раз по поводу цены, она должна быть действительно хорошей. С учётом текущей ключевой ставки (предзаказ = заморозка денег) и необходимости оплаты доставки (ехать в бесплатный пункт выдачи, лично для меня, потеря кучи времени) покупка на предзаказах периодически вызывает вопросы - а надо ли?
В рознице:
Если игра действительно хорошая, то она будет куплена в магазине/с рук на вторичке. Тут может повлиять лишь то, что игра действительно прекрасно сделана и отлично играется. Тут будет так же важна цена.
Чтоб был хороший геймплей и оформление, и чтоб был америтреш, а не бесконечные евро или филлеры.
Да то же самое важно, что и в не отечественной - чтоб игра была интересная (для меня лично, понятное дело, а не в вакууме или для каких-то абстрактных блоггеров).
Информация, мне кажется, для всех своя нужна. Я, например, вписалась в Пенумбру по итогам чтения постов разработчика о каждой фракции. Может быть, я потом пожалею, но такая вот импульсная покупка. Во-первых, люблю комбо-вомбо, а подробное описание фракций с примерами фокусов, которые они могут вытворять, как-то воодушевило, захотелось самой всякое такое покрутить, свои придумать и т.д. Во-вторых, видно, что продукт с душой сделан, автору самому интересно, и как-то по постам сложилось впечатление, что интересно ему то же, что мне.
С другой стороны, в комментах некоторые называли подход Пенумбры слишком навязчивым, мол, сколько можно про нее писать. (Хотя, повторюсь, все посты были информативными и друг друга не дублировали.) Так что всем не угодишь.
Парадокс купила сразу как вышел, просто прочитав описание геймплея в чате - стало понятно, что хочу себе вот именно такую игру: про исследование и составление карты и про складывание головоломки из кусочков.
Еще по информации - очень ценю выкладывание демо-версии, в виде пнп или модуля в tts, как с Корнями, например, было или Немезидой. Можно составить собственное мнение о том, как играется, а не полагаться на чужие отзывы.
Насчет "что склонит" - это вопрос о покупке вообще, или что склонит меня именно предзаказать, а не в рознице купить? Если второе - то либо какие-то заметные плюшки: весомая скидка (хотя тут сложно, уже много примеров есть, где скидка была заявлена, а потом на маркетплейсе можно было чуть ли не дешевле купить), какие-то эксклюзивы предзаказа (но не критичные, так, пару промок или неигровые красивости - плейматы там, фольгированные карты, или наборы минек - потому что если прям важные игровые эксклюзивы, это воспринимается как давление, типа сейчас или никогда, да и в рознице потом неохота покупать). Еще как вариант - эмоциональная привязанность к игре, автору или сеттингу, типа "поддержать ребят". Или твердая уверенность, что вот это мне совершенно точно надо, поэтому проще сейчас вкинуть денег и не париться отслеживанием - как выйдет, мне точно приедет.
Ну и по последнему вопросу ответ такой же, как по первому - если заинтересует, то куплю - была бы игра хорошая.
Думаю, в первую очередь нужна просто хорошая игра. С интересными механиками, не повторяющими то, чего и так навалом. Желательно не легковесная и с такой глубиной, что самим дизайнерам в неё не надоело играть сотни раз.
С оригинальным сеттингом. Желательно хорошо связывающая тему с механиками за счёт игровых решений.
С вылизанной инфографикой и выдающимся художественным оформлением, для чего необходимо нанимать талантливых иллюстраторов и давать им свободу самовыражения. Желательно никакого воспроизводства жанровых штампов и никакого ИИ.
А ещё она должна открыто тестироваться несколько лет, прежде чем быть представленной на предзаказе.
И если игра будет такой, то игроки станут перешёптываться о ней, писать дневники и ожидать, когда же начнётся кампания по продаже. И они наверняка даже сами будут спрашивать про возможные апгрейды, артбуки, промо и проч. И наверняка такая игра будет по достоинству оценена как на Тесере, так и на BGG.
Здравствуйте. Понятие несколько, как по мне, это года четыре минимум, может, три. Обычно, за такое время, продукт уже приедается. И весьма вероятно, что он станет ненужным и неинтересным. Ну, это я по себе сужу. Если бы я какую-то разработку тестировал несколько лет, на этапе её производства, то потом я бы с большой вероятностью, её не купил. год-полтора на всё производство вместе с тестами. И, если в эти сроки не получается укладываться, то этот проект заведомо не взлетит. Про глубину и механики можно отдельно говорить и много.
Посмотрите, как долго, тщательно и организованно тестирует сейчас свои игры Витал Ласерда - над каждым дизайном работа ведётся в течение нескольких лет, в тестировании участвуют под сотню человек, игра дорабатывается и дорабатывается. Чтобы не сгореть, он работает над несколькими дизайнами одновременно, но на разных стадиях (чтение литературы для сеттинга, проработка механик, взаимодействий, доведение до ума и т.д.). Если "продукт приедается", то это внятный показатель того, что "продукт" плохой и вряд ли в принципе нужен при таком перенасыщенном рынке.
Знаете такое, когда учишься рулить и тебя обгоняет бывалый, но не включает поворотник, перестраиваясь на свою полосу, совершив обгон, и ты такой инструктору: о, он не включил поворотник, это нарушение! А инструктор тебе в ответ: ему можно, у него права есть! Если вдруг не поняли, Ласерде можно, что угодно.
Вот работал он, работал, тщательно и организованно несколько лет с сотней тестировщиков и на выходе у них получились "Изобретения" с их жалким и каким-то "беспомощным" что-ли ботом для дуэльного режима.
Вот и пожелание. У игры должен быть качественный дуэльный режим (если надо, с дуэльной стороной поля, дуэльной стороной планшетов, специальными картами, разделом правил итд).
А еще стоить как ведьмак!
Не бросать свои проекты. На многие свои проекты авторы забивают, отсутствует поддержка, "допиливание & шлифовка". Это одна из самых ярких черт отечественного игростроя. Чёрт с ним с оформлением и сеттингом, когда игра глючит, а автор плюнул на своё творение.
Игры надо хорошие делать и они будут продаваться. Ну и понятно с хорошим информационных сопровождением, но с этим сейчас обычно проблем нет.