во-первых, сразу видно тип карты, даже когда держишь в руке пачку, а не как в Loot - важная информация расположена слева-направо в левом-верхнем углу и нужно листать колоду, чтобы понять, что за карта, сила 1 там или 4
во-вторых, есть принадлежность карты, можно легко сортировать при необходимости
в-третьих, основной показатель карты выделен цветом, а все остальные бонусы написаны текстом без всяких там пиктограмм и прочей ереси
картинка и название по сути только для оформления, что есть хорошо, в целом
худший вариант текста на картах - отсылка к определенному пункту правил. Например, в том же Here I Stand. Т.е. понятно, что карта имитирует какое-то историческое событие, для которого придуманы собственные правила (и это уважительная причина), но это реально не очень удобно и увеличивает даунтайм.
Считаю, что пиктограммы смотрятся скорее в тех играх, где механика превалирует над атмосферой. Если же игра предполагает какое-то погружение в сеттинг, то только текст.
пиктограммы никак не мешают (и не помогают) погружению в атмосферу. пиктограммы передают механику. тот же 51 штат весьма атмосферен, но текста на картах (кроме названий) нет.
мне кажется, что тут произошла небольшая подмена понятий. противопоставляются не "пиктограммы""любой текст на картах", а "пиктограммы""текст, которые они заменяют"
художественный текст карт никто не предлагает заменять пиктограммами, да это и невозможно. и погружению в атмосферу помогает именно он, а не "возьмите одну карту из колоды".
зы вы же не считаете, что если заменить все "+1 К" на "возьмите одну карту" игра станет более атмосферной?
Я считаю, что если заменить игровой текст на пиктограмму, которая не будет смотреться (=выбиваться из цветовой гаммы, например), то это снижает впечатление от игры. Но это уже, видимо, вопрос дизайна.
Если не доводить ситуацию о абсурда, то это вполне разумно. На картах места не много, а при использовании карты могут быть свои нюансы, которые на ней просто не уместить. Лучше их описать в книге правил.
Откуда знают? Сам им рассказал? В правилах не только про карты сказано. В правилах - все правила изложены. Кто знает, зачем ты полез? Может, просто условия сражения или пополнения.
если прячешь страницу, которую читаешь, значит полез читать про карту. если не прячешь, то и так все видно. да плохая это практика, делать на карточке отсылку к правилам, ну чего упираться-то?
А не пора бы их развести? Карты отдельно, текст отдельно? Есть общая колода карт с реквизитами (как сыграть и цену эффекта) и есть индивидуальный набор текстов эффектов в виде наклеек. Хочешь сыграть? "просто добавь эффект!"
Прячьте всегда. Если все видят, что вы читаете про модификаторы сражения, значит - вы готовитесь к войне, вас это не смущает? И спасибо за совет, но я сам как-нибудь решу, где мне упираться, а где нет.
На самом деле зависит от конкретной игры. Если различных карт мало, то можно и выучить их правила. Пример: Condottiere, Saboteur, - и никто вроде не жужжит. :) В HiS не играл, но если там есть куча разных карт, и на некоторых есть отсылка в правила, то, наверное, это не есть хорошо. И есть ещё один пример отстойного дизайна, когда есть текст на картах и на них нет отсылки в правила, однако, есть альманах карт, и его читать обязательно (!): Мародёры Хаоса.
Много текста на картах - значит меньше места для иллюстрации. Что написано на карточках чаще всего перестают читать уже ко второй партии, а некоторые уникумы уже и в первой не читают. Лучше добавить больше атмосферного текста в правилах, а на картах оставить самый минимум, необходимый для понимания свойства карты. К унификации в виде пиктограмм отношусь положительно, но такие карты для начинающего игрока выглядят несколько сложно и перегруженно.
keywords и пиктограммы - суть одно и тоже, но в тренде именно последнее по мне лучше одно слово, чем набор из 2-3-5 пиктограмм, за расшифровкой коих лезешь в рулбук и в конечном итоге запоминаешь саму карту (по старой ККИ традиции), а не набор закорючек
Как пользователь иогу сказать следующее: есть разные игры, которые дают разную гамму эмоций, и к ним нужен разный подход. Если игра сугубо карточная, где основной фишкой является механика, а не антураж, текста действительно нужно минимум. Так как он отвлекает от механики и, собственно, игрового процесса, и его всё равно никто не читает. Также текст на компанентах абсолютно не нужен в играх с родолжительностью партии в 30-45 минут. Но, если мы играем в атмосферное амери или эпичное евро на 4-6 часов, без текста игра только потеряет. В целом, всё зависит от того, что стоит на первом месте: механика или антураж. Если атмосфера - то выбор однозначно в пользу текста (да хотя бы то же Манчкин, хотя это и исключение), если механика - его отсутствие или, как вариант, пиктограммы. Вопрос: Понимаете ли Вы, что издатели и игроки - это, как правило, две совершенно разные группы, и вопрос вы сейчас задаёте, преимущественно, игрокам? И что среди игроков тоже есть разные группы. Скорее всего, у каждого на эту тему своё мнение, а издатели ориентируются на т.н. большинство? То есть, сейчас вы услышите мнение лишь некоторых из нас, но чёткого и однозначного ответа на вопрос Вы всё равно не получите.
Местоимения «вы», «ваш» (во всех падежах и родах) в середине предложения могут писаться как с заглавной («большой»), так и со строчной («маленькой») буквы согласно следующим правилам[3]: При обращении ко многим лицам местоимения «вы», «ваш» всегда пишутся со строчной буквы. При обращении к обобщённому лицу местоимения «вы», «ваш» всегда пишутся со строчной буквы. При обращении к конкретному человеку местоимения «вы», «ваш» могут писаться с заглавной буквы («Вы», «Ваш») как форма выражения вежливости. При обращении к одному лицу в официальных документах, адресованных конкретному лицу, анкетах (адресат — неконкретное лицо), местоимения «вы», «ваш» пишутся с заглавной буквы («Вы», «Ваш»)[4][5][6] (с) Википедия.
Я бы не рисковал пользоваться википедией как авторитетным источником информации. А вот к Розенталю прислушался бы http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/165/
Сори, но я пару раз сталкивался с обсуждениями некоторых абсолютно безграмотных статей с сайта gramota.ru. К нему у меня доверия еще меньше, чем к википедии...
Почитал комментарии. Очень много разных фломастеров было озвучено. Так что кратко добавлю еще один.
1) Пиктограммы (значки, картинки, идеограммы - картиночки в общем) должны хорошо вписываться. И не выбиваться ни по стилю, ни (что самое важное) по способу донесения информации.
2) Художественный текст хорош, но лишний. Его лучше писать в рулбуке.
3) Лично мне, после пиктограмм нравится использование ключевых слов. И на то, и на то можно создать памятки и игроки смогут ими польщоваться.
4) Обилие слов, если оно не приводит к окончательному решению, раздражает. Если я, прочитав текст на карте, вынужден лезть за разъяснениями в правила - это плохо. Так же плохо, если прочитав правила, я должен помнить, что на картах не описаны какие-нибудь особенности применения.
5) И, конечно, пиктографическbq языа игры должен быть продуман.
Примеры. 1) Хороший пример (мой идеал): RftG. Все смотрится очень даже органично. Выбивается только раъясняющий текст на некоторых картах. Плохой пример: Эволюция. Я очень долго привыкал к пресловутой ящерке. Читая текст, так и норовил проскочить эту загогулину, вставленную непонятно зачем.
2) Хороший пример: Клаустрофобия. Вся легенда в правилах, в картинках и в воображении. Ничего не отвлекает. Плохой пример: Старкрафт. Художественный текст, то есть, то его нет. Лично мне - не мешает. Но вот при обучении новичков мало того, что им приходится въезжать в обилие деталей, так еще и текст какой-то левый тут. Реально задают вопросы и приходится отвечать, что не читайте его просто.
4) Хороший пример: таких, к счастью большинство. Например, текст миссий в Nexus ops. Плохой пример: Зельеваренье, где при использовании карт приходится в дополнение к тексту вспоминать/подглядывать имеющиеся ограничения, описанные в правилах.
5) Хороший пример: еще вспоминается Плоский мир, где все легко и понятно. Плохой: из недавнего. Ra: The Dice Game - я так и не смог привыкнуть нормально.
В качестве итога: я за пиктограммы, ключевые слова и четкий текст (без возможности двойного трактования). И против художественности на картах.
Мне кажется при использовании пиктограмм нужно придерживаться пары правил: 1. Различных значков в игре не должно быть слишком много. Думаю не больше 10-15. 2. Каждый символ должен встречаться довольно часто - хотя бы на нескольких картах. Нет смысла вводить обозначение, дабы разместить его на единственную карту в игре. При этом я считаю, основной смысл использования этих значков - убрать с компонентов однообразный текст, а не заменить кучу текста картинкой и уж тем более - не убрать полностью весь текст. Лучше оставить уникальную часть текста, заменив стандартные фразы пиктограммами, нежели ввести 50 разных символов, заменяющих весь текст на всех 150 картах. Имхо.
Сегодня играли в Smallworld Underground... пиктограммы помогали разве что где было "+1 монетка" нарисовано понять. С другой стороны, будь текст на карточках, я бы не купил немецкую версию (может быть, правильно бы сделал).
Денис, посмотри, как сделаны памятки игрока в игре Washington`s War. Там есть и тексты и пиктограммы, дублирующие друг друга. Мне кажется, это очень удобно: пока игрок ещё не освоился, текст позволяет чётко понять условие или требование. А когда игрок запоминает это условие, он уже не вчитывается в текст, а просто смотрит на картинку, ему соответствующую.
Если карты подразумевают некое разнообразие, то без текста не обойтись. При этом символы могут быть вспомогательным элементом, если в картах присутствуют какие-то стандартные показатели, цифры и т.д. Пиктограммы ради пиктограмм - зло.
Хм если текст в тему и не для того чтобы "до объяснить правила", то однозначно положительно. Если текст художественный, то зачастую положительно, в Рутении бы гармонично смотрелись краткие исторические справки.
Как мне кажется, есть несколько моментов: 1) количество текста. Чисто субъективно оно должно быть где-то в пределах 100 знаков. Такой объем текста усваивается что называется "с одного взгляда". Практика приводит нас в итоге и к картам с довольно большим количеством текста 2) достаточность текста. Скажем, оригинальная "Эволюция" в этом смысле хороша. А вот многие карты из "Времени летать" кроме текста на картах требуют обращения к пусть и тощему, но все же буклету правил. Это раздражает: раз уж есть текст, то в правила лезть совершенно не хочется. Пиктограммы в течение какого-то времени обязательно потребуют играть в обнимку с рулбуком (рулбуклетом?) 3) Не знаю как насчет пиктограмм, а вот наличие идеограмм в тексте: та же ящерка из "Эволюции", цветные квадраты для обозначения жетонов еды - очень удобна. 4) Выдержанность стилистики пиктограмм/идеограмм и оформления всей карты в целом. Например, в RtfG меня раздражает принципиальная геометричность и схематичность идеограмм при "реализме" самой карты. 5) Общая претензия к игровой терминологии: хотелось бы, чтобы авторы/локализаторы подыскивали те термины, которые вписываются в тематику игры. Короче, та небывалая идеальная ситуация, когда текст на карте одновременно создает сеттинг-фон и предельно понятен в плане игровых действий.
По личным наблюдениям заметно вот что: в нашей компании, карты читают и запоминают их содержимое 1-2 человека на 10-15 постоянных игроков. Остальные "паразитируют" на словесных пояснениях этих двух (ох, бедный, бедный я!XD), а в случае ошибки обвиняют в том, что "ты под свой выигрыш нам специально неправильно объяснил"). Ситуация стала характерной и с приобретением RtfG (оффтоп: купил ее просто в МосИгре через пару недель после эпичнейшей битвы вокруг доклада Николая Пегаса, в котором "Борьба..." приводилась в качестве примера игры, которую днем с огнем не сыщешь. Но это, действительно исключение).
Резюме: против текста ничего не имею. Идеальный вариант, когда он минимизируется за счет спартанских формулировок, точной и атмосферной (взаимоисключающие требования, да) терминологии и замены части концептов на идеограммы. Вроде такой текст и воспринимается мгновенно и позволяет обходиться без рулбука.
Прошу прощения, пункт 3) следует читать так: Вообще, чаще сталкивался с идеограммами, но и именно чистые пиктограммы очень удобны - та же ящерка из "Эволюции" и цветные квадраты для обозначения жетонов еды.
Но это профессиональное буквоедство свое взяло, так что вопрос не принципиальный.
Заключительное рассуждение: идеограмма в игре должна иметь некий порог сложности, за которым она перестает быть интуитивно понятной. RtfG этим сильно страдает: стремление к принципиальной языконезависимости и замена всех текстов идеограммами - отвратило от этой игры мою жену (*негодую!*)XD, ибо на четвертом или пятом значке, как только она его не поняла, у нее включился режим средневекового фанатика...
буквоедством на буквоедство - если бы ящерка обозначала ящерку, это была бы пиктограмма. а в эволюции ящера обозначает любое животное, т.е. является идеограммой.
но вы правы, это не принципиально, хоть иконками назови или значками.
и задача этих значков - передать информацию быстрее, короче, понятнее и эффективнее чем словом (словами).
отсюда и резюме - там, где стоит задача "точнее, быстрее.." (а это вроде как механика и есть) - использование значков оправдано и необходимо. если же задачи такой нет (или вдруг значки с ней не справляются) - то и использовать их не надо.
а то, что значки иногда портят вид карты - не проблема значков, а проблема дизайна. карту можно точно так же испортить неудачным шрифтом.
Ну если уж буквоедствовать, то пиктограмма обозначает слово, но она не обязательно является фигуративным подобием, а идеограмма - некую идею, последовательность, концепт. Так что ящерка там = "существо", все-таки слово и в первом приближении - пиктограмма. Хотя с другой стороны, поскольку существо в Эволюции = карта, сыгранная рубашкой вверх, то ящерку можно посчитать и идеограммой, но в контексте всей игры, а не в контексте именно текста карты XD
ох уж мне эти буквоеды). именно что "фигуративно". если вид пиктограммы прямо соответствует тому, что она обозначает - это пиктограмма. если косвенно - идеограмма.
можно проще. пиктограмма - на картинке дерево, обозначающее дерево. идеограмма - на картинке дерево, обозначающее лес. машина - автомобиль - пиктограмма. машина - парковка - идеограмма.
Всегда был против тренда "пиктограммы везде и всюду" Иногда они нужны, иногда только усложняют Возьмем для примера СК и Хаос в Старом свете (последний в конечно образца в разы показательней,ибо имеет в основе евробазис) - карты с текстом и никаких пиктограмм. Прежде всего должно быть удобно игроку
если сравнить пиктограмму "крылья" и ключевое слово "полёт", то они идентичны если слово способно заменить группу пиктограмм, то выбор очевиден. равно и наоборот - если 1 пиктограмма способна заменить фразу, то стоит выбрать пиктограмму.
Приведу пример из своего проекта. У меня карта карьеры, эффект "действие" которой легален при наличии у игрока какого-то конкретного типа здания. Либо мы пишем "Ваши булочные получают +2 к эффективности. Требуется наличие хотя бы 1 здания данного типа" /или нечто подобное/, либо заменяем это пиктограммой или keywords. Последнее неудобно, ибо заставляет игрока запоминать расшифровку, поэтому рисуем коричневый кубик, который ясно говорит игроку - хочешь получить результат, имей на планштете хоть одну булоШную.
Я этому к тому, что все зависит от ситуации и не стоит везде совать пиктограммы, однако в некоторых случаях они нужны. Ведь в той же МТГ символы маны это те же пиктограммы;)
интересно получается. вопрос - как удобнее игроку, с текстом или с пиктограммами? ответ - прежде всего игроку должно быть удобно)
иными словами, исходным посылом было не "пиктограммы везде и всюду", а как раз вопрос "когда они нужны, а когда только усложняют"? я бы и сам с удовольствием послушал ответ)
зависит от уникальности элемента. если, например, каждая карта из колоды действует по-своему (аркхем, манчкин, доп к galaxy trucker, еtс), то по понятным причинам текст нужен и без него не обойтись.
если же число таких действий ограничено и заранее известно (51 штат, бэнг, ghost stories, тобаго, etc) то пиктограммы - самое то.
а борьба с сухостью и абстрактностью, имхо, задача не текста, а арта)
т.е. по сути наличие текста на картах это требование механики игры. и если что-то можно объяснить пиктограммами (разумеется, не перегружая ими карту), то это должно быть сделано.
а одинаковый текст на картах лишь уменьшает ее, карты, привлекательность. кому понравится каждый раз читать строчки текста в духе "если вы используете эту карту во время атаки, то она позволит вам добавить одну единицу урона" вместо лаконичного "+1". тем более что в дальнейшем выискивание нужной информации в тексте будет лишь утомлять, в то время как пиктограммы позволяют увидеть смысл карты сразу.
Одинаковый текст да, кроме того его легче всего заменить пиктограммами.
А вот в случае, когда у карты уникальное действие, это действительно может усилить глубину геймплея своими особенностями. И да, это игровая механика, это не оформление.
http://cf.geekdo-images.com/images/pic266702_md.jpg
вот, кстати, хорошие карты, продуманные
во-первых, сразу видно тип карты, даже когда держишь в руке пачку, а не как в Loot - важная информация расположена слева-направо в левом-верхнем углу и нужно листать колоду, чтобы понять, что за карта, сила 1 там или 4
во-вторых, есть принадлежность карты, можно легко сортировать при необходимости
в-третьих, основной показатель карты выделен цветом, а все остальные бонусы написаны текстом без всяких там пиктограмм и прочей ереси
картинка и название по сути только для оформления, что есть хорошо, в целом
По первому пункту... Сразу нужно определиться, на кого ориентироваться: на тех, кто держит карты веером (горизонтально) или каскадом (вертикально).
Хотел бы я в живую увидеть человека, который держит карты "каскадом"... Откуда это вообще? Если карт больше 3-5 то это уже анрил.
У нас среди матыжников в ходу каскад. Сам держу так, если карт 7 и менее. (:
Так фигли, если там в левом верхнем углу вообще ничего важного нет. Еще один пример убогого оформления карт.
Ну, вот пример оформления под каскад:
http://www.cg.ohobby.ru/index.php?option=com_alphacontent§ion=14&cat=23&task=view&id=204&Itemid=15
Глянь на картинки.
Название, тип, основные характеристики — всё вынесено в верхнюю часть карты.
не открывается
http://www.cg.ohobby.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=204&Itemid=30
В продолжение темы МТГ...
Зря... Один из лучших дизайнов карт, который я когда-либо видел.
Неоднозначно как-то.
я держу каскадом, когда карты хорошо знаю, только по названию вверху ориентируюсь
а зачем их держать в руке веером или каскадом?
стопкой держишь в одной руке и всё...
Чтобы не пересматривать постоянно и не искать нужную карту.
а как же пугать оппонента?))))
Я всегда считал, что держать каскадом - это вынужденная мера, когда приходится жрать кактус непродуманного дизайна.
худший вариант текста на картах - отсылка к определенному пункту правил. Например, в том же Here I Stand. Т.е. понятно, что карта имитирует какое-то историческое событие, для которого придуманы собственные правила (и это уважительная причина), но это реально не очень удобно и увеличивает даунтайм.
Считаю, что пиктограммы смотрятся скорее в тех играх, где механика превалирует над атмосферой. Если же игра предполагает какое-то погружение в сеттинг, то только текст.
пиктограммы никак не мешают (и не помогают) погружению в атмосферу. пиктограммы передают механику. тот же 51 штат весьма атмосферен, но текста на картах (кроме названий) нет.
мне кажется, что тут произошла небольшая подмена понятий. противопоставляются не "пиктограммы""любой текст на картах", а "пиктограммы""текст, которые они заменяют"
художественный текст карт никто не предлагает заменять пиктограммами, да это и невозможно. и погружению в атмосферу помогает именно он, а не "возьмите одну карту из колоды".
зы вы же не считаете, что если заменить все "+1 К" на "возьмите одну карту" игра станет более атмосферной?
Я считаю, что если заменить игровой текст на пиктограмму, которая не будет смотреться (=выбиваться из цветовой гаммы, например), то это снижает впечатление от игры. Но это уже, видимо, вопрос дизайна.
Да, текст со ссылкой на правила - ацтой, ибо нужно либо знать, либо читать правила, т.е. палить карту и себя соответственно.
Просто нужно читать правила до игры.
Да нифига, наизусть только если их заучить.
Зачем наизусть, правила ведь всегда под рукой. Забыл что-то - взял, посмотрел.
Отсылочная норма в игре это моветон
Ещё больший моветон приходить на игру неподготовленным.
А я и не спорю)))
Речь была о другом - переместить текст карты в альманах, оставив на самой тексте лишь ссылку.
Если не доводить ситуацию о абсурда, то это вполне разумно. На картах места не много, а при использовании карты могут быть свои нюансы, которые на ней просто не уместить. Лучше их описать в книге правил.
полез смотреть в правила - все знают, какая у тебя карта на руках
Об чем и речь.
Зачем ты лезешь в правила, говорить никому не обязательно.
Откуда знают? Сам им рассказал? В правилах не только про карты сказано. В правилах - все правила изложены. Кто знает, зачем ты полез? Может, просто условия сражения или пополнения.
если прячешь страницу, которую читаешь, значит полез читать про карту.
если не прячешь, то и так все видно.
да плохая это практика, делать на карточке отсылку к правилам, ну чего упираться-то?
А не пора бы их развести? Карты отдельно, текст отдельно?
Есть общая колода карт с реквизитами (как сыграть и цену эффекта) и есть индивидуальный набор текстов эффектов в виде наклеек. Хочешь сыграть? "просто добавь эффект!"
:))))))))
Прячьте всегда. Если все видят, что вы читаете про модификаторы сражения, значит - вы готовитесь к войне, вас это не смущает?
И спасибо за совет, но я сам как-нибудь решу, где мне упираться, а где нет.
да вы, варгеймеры, всегда упираетесь, чего там решать
Да, "неупёртые" отсеиваются на этапе прочтения 40-страничных правил.
> "это вполне разумно"
На самом деле зависит от конкретной игры. Если различных карт мало, то можно и выучить их правила. Пример: Condottiere, Saboteur, - и никто вроде не жужжит. :) В HiS не играл, но если там есть куча разных карт, и на некоторых есть отсылка в правила, то, наверное, это не есть хорошо. И есть ещё один пример отстойного дизайна, когда есть текст на картах и на них нет отсылки в правила, однако, есть альманах карт, и его читать обязательно (!): Мародёры Хаоса.
Мародёры Хаоса по мне не игра, а просто фан и набор крутых картинок для фанатов ВаХи и просто зеленокожих (как я) )))))))
Кучи нет. Штук 5-6 на 110 карт.
Много текста на картах - значит меньше места для иллюстрации.
Что написано на карточках чаще всего перестают читать уже ко второй партии, а некоторые уникумы уже и в первой не читают.
Лучше добавить больше атмосферного текста в правилах, а на картах оставить самый минимум, необходимый для понимания свойства карты. К унификации в виде пиктограмм отношусь положительно, но такие карты для начинающего игрока выглядят несколько сложно и перегруженно.
keywords и пиктограммы - суть одно и тоже, но в тренде именно последнее
по мне лучше одно слово, чем набор из 2-3-5 пиктограмм, за расшифровкой коих лезешь в рулбук и в конечном итоге запоминаешь саму карту (по старой ККИ традиции), а не набор закорючек
Для начинающих игроков как раз делаются листы с подсказками, которые расшифровывают пиктограммы на картах.
Текст карт не читают, потому что действией карты уже запоминается по ее имени?
потому что запоминается.
и потому, что проще отчего-то спросить у соседа как действует карта, несмотря на то, что он противник.
Да ну! Все же сразу узнают, какая у тебя карта! Кто-то тут недавно на это жаловался;)
а еще, чем больше игрового текста, тем больше вариантов, как можно его истолковать неправильно.
совершенно верно, и еще тем больше даунтаймы на чтении и разборе компонентов
Как пользователь иогу сказать следующее: есть разные игры, которые дают разную гамму эмоций, и к ним нужен разный подход. Если игра сугубо карточная, где основной фишкой является механика, а не антураж, текста действительно нужно минимум. Так как он отвлекает от механики и, собственно, игрового процесса, и его всё равно никто не читает. Также текст на компанентах абсолютно не нужен в играх с родолжительностью партии в 30-45 минут. Но, если мы играем в атмосферное амери или эпичное евро на 4-6 часов, без текста игра только потеряет.
В целом, всё зависит от того, что стоит на первом месте: механика или антураж. Если атмосфера - то выбор однозначно в пользу текста (да хотя бы то же Манчкин, хотя это и исключение), если механика - его отсутствие или, как вариант, пиктограммы.
Вопрос: Понимаете ли Вы, что издатели и игроки - это, как правило, две совершенно разные группы, и вопрос вы сейчас задаёте, преимущественно, игрокам? И что среди игроков тоже есть разные группы. Скорее всего, у каждого на эту тему своё мнение, а издатели ориентируются на т.н. большинство? То есть, сейчас вы услышите мнение лишь некоторых из нас, но чёткого и однозначного ответа на вопрос Вы всё равно не получите.
Спасибо, я осознаю, чьи ответы какой вес имеют.
вы пишется с маленькой
Местоимения «вы», «ваш» (во всех падежах и родах) в середине предложения могут писаться как с заглавной («большой»), так и со строчной («маленькой») буквы согласно следующим правилам[3]:
При обращении ко многим лицам местоимения «вы», «ваш» всегда пишутся со строчной буквы.
При обращении к обобщённому лицу местоимения «вы», «ваш» всегда пишутся со строчной буквы.
При обращении к конкретному человеку местоимения «вы», «ваш» могут писаться с заглавной буквы («Вы», «Ваш») как форма выражения вежливости.
При обращении к одному лицу в официальных документах, адресованных конкретному лицу, анкетах (адресат — неконкретное лицо), местоимения «вы», «ваш» пишутся с заглавной буквы («Вы», «Ваш»)[4][5][6] (с) Википедия.
Я бы не рисковал пользоваться википедией как авторитетным источником информации. А вот к Розенталю прислушался бы http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/165/
Тогда уж:
http://www.gramota.ru/spravka/letters/?rub=rubric_88
Сори, но я пару раз сталкивался с обсуждениями некоторых абсолютно безграмотных статей с сайта gramota.ru. К нему у меня доверия еще меньше, чем к википедии...
нате:
http://www.nartov.ru/you-you.htm
хотя это тоже могли подделать =)
заговор, не иначе.
Почитал комментарии. Очень много разных фломастеров было озвучено. Так что кратко добавлю еще один.
1) Пиктограммы (значки, картинки, идеограммы - картиночки в общем) должны хорошо вписываться. И не выбиваться ни по стилю, ни (что самое важное) по способу донесения информации.
2) Художественный текст хорош, но лишний. Его лучше писать в рулбуке.
3) Лично мне, после пиктограмм нравится использование ключевых слов. И на то, и на то можно создать памятки и игроки смогут ими польщоваться.
4) Обилие слов, если оно не приводит к окончательному решению, раздражает.
Если я, прочитав текст на карте, вынужден лезть за разъяснениями в правила - это плохо. Так же плохо, если прочитав правила, я должен помнить, что на картах не описаны какие-нибудь особенности применения.
5) И, конечно, пиктографическbq языа игры должен быть продуман.
Примеры.
1) Хороший пример (мой идеал): RftG. Все смотрится очень даже органично. Выбивается только раъясняющий текст на некоторых картах.
Плохой пример: Эволюция. Я очень долго привыкал к пресловутой ящерке. Читая текст, так и норовил проскочить эту загогулину, вставленную непонятно зачем.
2) Хороший пример: Клаустрофобия. Вся легенда в правилах, в картинках и в воображении. Ничего не отвлекает.
Плохой пример: Старкрафт. Художественный текст, то есть, то его нет. Лично мне - не мешает. Но вот при обучении новичков мало того, что им приходится въезжать в обилие деталей, так еще и текст какой-то левый тут. Реально задают вопросы и приходится отвечать, что не читайте его просто.
3) Хороший пример: Доминион, сокращения (mvt, def, cmb)
Плохого не вспоминается.
4) Хороший пример: таких, к счастью большинство. Например, текст миссий в Nexus ops.
Плохой пример: Зельеваренье, где при использовании карт приходится в дополнение к тексту вспоминать/подглядывать имеющиеся ограничения, описанные в правилах.
5) Хороший пример: еще вспоминается Плоский мир, где все легко и понятно.
Плохой: из недавнего. Ra: The Dice Game - я так и не смог привыкнуть нормально.
В качестве итога: я за пиктограммы, ключевые слова и четкий текст (без возможности двойного трактования). И против художественности на картах.
Мне кажется при использовании пиктограмм нужно придерживаться пары правил:
1. Различных значков в игре не должно быть слишком много. Думаю не больше 10-15.
2. Каждый символ должен встречаться довольно часто - хотя бы на нескольких картах. Нет смысла вводить обозначение, дабы разместить его на единственную карту в игре.
При этом я считаю, основной смысл использования этих значков - убрать с компонентов однообразный текст, а не заменить кучу текста картинкой и уж тем более - не убрать полностью весь текст. Лучше оставить уникальную часть текста, заменив стандартные фразы пиктограммами, нежели ввести 50 разных символов, заменяющих весь текст на всех 150 картах. Имхо.
Сегодня играли в Smallworld Underground... пиктограммы помогали разве что где было "+1 монетка" нарисовано понять. С другой стороны, будь текст на карточках, я бы не купил немецкую версию (может быть, правильно бы сделал).
Денис, посмотри, как сделаны памятки игрока в игре Washington`s War. Там есть и тексты и пиктограммы, дублирующие друг друга. Мне кажется, это очень удобно: пока игрок ещё не освоился, текст позволяет чётко понять условие или требование. А когда игрок запоминает это условие, он уже не вчитывается в текст, а просто смотрит на картинку, ему соответствующую.
Спасибо, в последнем релизе Рутении мы уже сделали памятки, расшифровывающие пиктограммы на картах и кратко описывающие общий ход игры и боя.
Но конечно всегда еще есть что оптимизировать.
Если карты подразумевают некое разнообразие, то без текста не обойтись. При этом символы могут быть вспомогательным элементом, если в картах присутствуют какие-то стандартные показатели, цифры и т.д. Пиктограммы ради пиктограмм - зло.
Хм если текст в тему и не для того чтобы "до объяснить правила", то однозначно положительно. Если текст художественный, то зачастую положительно, в Рутении бы гармонично смотрелись краткие исторические справки.
Как мне кажется, есть несколько моментов:
1) количество текста. Чисто субъективно оно должно быть где-то в пределах 100 знаков. Такой объем текста усваивается что называется "с одного взгляда". Практика приводит нас в итоге и к картам с довольно большим количеством текста
2) достаточность текста. Скажем, оригинальная "Эволюция" в этом смысле хороша. А вот многие карты из "Времени летать" кроме текста на картах требуют обращения к пусть и тощему, но все же буклету правил. Это раздражает: раз уж есть текст, то в правила лезть совершенно не хочется. Пиктограммы в течение какого-то времени обязательно потребуют играть в обнимку с рулбуком (рулбуклетом?)
3) Не знаю как насчет пиктограмм, а вот наличие идеограмм в тексте: та же ящерка из "Эволюции", цветные квадраты для обозначения жетонов еды - очень удобна.
4) Выдержанность стилистики пиктограмм/идеограмм и оформления всей карты в целом. Например, в RtfG меня раздражает принципиальная геометричность и схематичность идеограмм при "реализме" самой карты.
5) Общая претензия к игровой терминологии: хотелось бы, чтобы авторы/локализаторы подыскивали те термины, которые вписываются в тематику игры. Короче, та небывалая идеальная ситуация, когда текст на карте одновременно создает сеттинг-фон и предельно понятен в плане игровых действий.
По личным наблюдениям заметно вот что: в нашей компании, карты читают и запоминают их содержимое 1-2 человека на 10-15 постоянных игроков. Остальные "паразитируют" на словесных пояснениях этих двух (ох, бедный, бедный я!XD), а в случае ошибки обвиняют в том, что "ты под свой выигрыш нам специально неправильно объяснил"). Ситуация стала характерной и с приобретением RtfG (оффтоп: купил ее просто в МосИгре через пару недель после эпичнейшей битвы вокруг доклада Николая Пегаса, в котором "Борьба..." приводилась в качестве примера игры, которую днем с огнем не сыщешь. Но это, действительно исключение).
Резюме: против текста ничего не имею. Идеальный вариант, когда он минимизируется за счет спартанских формулировок, точной и атмосферной (взаимоисключающие требования, да) терминологии и замены части концептов на идеограммы. Вроде такой текст и воспринимается мгновенно и позволяет обходиться без рулбука.
Прошу прощения, пункт 3) следует читать так:
Вообще, чаще сталкивался с идеограммами, но и именно чистые пиктограммы очень удобны - та же ящерка из "Эволюции" и цветные квадраты для обозначения жетонов еды.
Но это профессиональное буквоедство свое взяло, так что вопрос не принципиальный.
Заключительное рассуждение:
идеограмма в игре должна иметь некий порог сложности, за которым она перестает быть интуитивно понятной. RtfG этим сильно страдает: стремление к принципиальной языконезависимости и замена всех текстов идеограммами - отвратило от этой игры мою жену (*негодую!*)XD, ибо на четвертом или пятом значке, как только она его не поняла, у нее включился режим средневекового фанатика...
буквоедством на буквоедство - если бы ящерка обозначала ящерку, это была бы пиктограмма. а в эволюции ящера обозначает любое животное, т.е. является идеограммой.
но вы правы, это не принципиально, хоть иконками назови или значками.
и задача этих значков - передать информацию быстрее, короче, понятнее и эффективнее чем словом (словами).
отсюда и резюме - там, где стоит задача "точнее, быстрее.." (а это вроде как механика и есть) - использование значков оправдано и необходимо. если же задачи такой нет (или вдруг значки с ней не справляются) - то и использовать их не надо.
а то, что значки иногда портят вид карты - не проблема значков, а проблема дизайна. карту можно точно так же испортить неудачным шрифтом.
Ну если уж буквоедствовать, то пиктограмма обозначает слово, но она не обязательно является фигуративным подобием, а идеограмма - некую идею, последовательность, концепт. Так что ящерка там = "существо", все-таки слово и в первом приближении - пиктограмма. Хотя с другой стороны, поскольку существо в Эволюции = карта, сыгранная рубашкой вверх, то ящерку можно посчитать и идеограммой, но в контексте всей игры, а не в контексте именно текста карты XD
ох уж мне эти буквоеды).
именно что "фигуративно". если вид пиктограммы прямо соответствует тому, что она обозначает - это пиктограмма. если косвенно - идеограмма.
можно проще.
пиктограмма - на картинке дерево, обозначающее дерево.
идеограмма - на картинке дерево, обозначающее лес.
машина - автомобиль - пиктограмма. машина - парковка - идеограмма.
зы оффтопик же)
Да и бог с ним! Хотя я бы поспорил еще о значении этих терминов)))
Всегда был против тренда "пиктограммы везде и всюду"
Иногда они нужны, иногда только усложняют
Возьмем для примера СК и Хаос в Старом свете (последний в конечно образца в разы показательней,ибо имеет в основе евробазис) - карты с текстом и никаких пиктограмм.
Прежде всего должно быть удобно игроку
В плане перегруженности пиктограммами твой тезис про ключевые слова очень хорош.
Намного ли лучше запоминаются ключевые слова, чем пиктограммы?
если сравнить пиктограмму "крылья" и ключевое слово "полёт", то они идентичны
если слово способно заменить группу пиктограмм, то выбор очевиден.
равно и наоборот - если 1 пиктограмма способна заменить фразу, то стоит выбрать пиктограмму.
Приведу пример из своего проекта. У меня карта карьеры, эффект "действие" которой легален при наличии у игрока какого-то конкретного типа здания.
Либо мы пишем "Ваши булочные получают +2 к эффективности. Требуется наличие хотя бы 1 здания данного типа" /или нечто подобное/, либо заменяем это пиктограммой или keywords. Последнее неудобно, ибо заставляет игрока запоминать расшифровку, поэтому рисуем коричневый кубик, который ясно говорит игроку - хочешь получить результат, имей на планштете хоть одну булоШную.
Я этому к тому, что все зависит от ситуации и не стоит везде совать пиктограммы, однако в некоторых случаях они нужны.
Ведь в той же МТГ символы маны это те же пиктограммы;)
интересно получается.
вопрос - как удобнее игроку, с текстом или с пиктограммами?
ответ - прежде всего игроку должно быть удобно)
иными словами, исходным посылом было не "пиктограммы везде и всюду", а как раз вопрос "когда они нужны, а когда только усложняют"?
я бы и сам с удовольствием послушал ответ)
зависит от уникальности элемента.
если, например, каждая карта из колоды действует по-своему (аркхем, манчкин, доп к galaxy trucker, еtс), то по понятным причинам текст нужен и без него не обойтись.
если же число таких действий ограничено и заранее известно (51 штат, бэнг, ghost stories, тобаго, etc) то пиктограммы - самое то.
а борьба с сухостью и абстрактностью, имхо, задача не текста, а арта)
т.е. по сути наличие текста на картах это требование механики игры. и если что-то можно объяснить пиктограммами (разумеется, не перегружая ими карту), то это должно быть сделано.
а одинаковый текст на картах лишь уменьшает ее, карты, привлекательность.
кому понравится каждый раз читать строчки текста в духе "если вы используете эту карту во время атаки, то она позволит вам добавить одну единицу урона" вместо лаконичного "+1". тем более что в дальнейшем выискивание нужной информации в тексте будет лишь утомлять, в то время как пиктограммы позволяют увидеть смысл карты сразу.
зы я уже говорил, что это все, разумеется, имхо?)
Одинаковый текст да, кроме того его легче всего заменить пиктограммами.
А вот в случае, когда у карты уникальное действие, это действительно может усилить глубину геймплея своими особенностями. И да, это игровая механика, это не оформление.
лично мне нравится когда на картах игрового текста минимум, но есть необязательный художественный, который читать не обязательно, но интересно.
"необязательный текст читать не обязательно.." спасибо, кэп