Обязан ли игрок в свой ход делать основное действие?
Нормальные формулировке, кто хоть немного играл в похожие игры прекрасно понимает, что пропуск действия - это пас. Что при пасе делать, написано в правилах.
В последней партии один игрок пошел по мосту и ушел в ресурсы, чтобы получить за них очки. Набрал много ПО. Второй - мост и стены с собором. Достиг вершин в обоих, там еще больше очков было. Я же застройкой и университетом остался на третьем месте. Конечно ошибся с жетоном технологии второго уровня, взяв получать очки за красные жетоны, но в итоге получал только синие, за которые всего по одному очку получил.
Вопрос, наверное, задали не чтобы узнать какой хоумрул вы придумали, а как по правилам играть. По правилам надо четко следовать тексту карты. Не можете положить врата - значит в пролете. А хоумрулами, знаете ли, тут люди союзников и таланты прибавляют в проверках к оружию, а потом хвастаются какой у них высокий процент выигрыша в ДУ.
Потому что это игра про страдание. То же самое, что происходит, если под конец партии игрок берет нового сыщика, его личная история проиграна? То и происходит, что играете с проигранной историей. Никаких поблажек в виде одного раунда на исправление ситуации нету. Тоже самое и здесь. Вам надо решить, что важнее: общая цель или личная история.
То же самое. У вас есть один жетон врат и два эффекта куда его можно применить. В обоих случаях написано "положите закрытые врата", значит ничего кроме них нельзя класть. Вот если бы написали "закрыв врата, положите знак древних на эту карту", то тогда да, одни врата можно было использовать в двух случаях. К слову, при приоткрытии тайны вы тоже кладете врата, а не знак древних.
По какой логике? У вас один жетон врат. А правила четко говорят, что можно тратить только то, что есть. И если два эффекта срабатывают одновременно, то игрок сам выбирает порядок розыгрыша. В данном случае алгоритм такой: 1. Оба эффекта сработали одновременно. 2. Игрок выбрал первым разыграть тайну и кладет на нее жетон врат 3. Игрок разыгрывает личную историю, но у него больше нет жетона врат, поэтому эффект не срабатывает. 4. Игрок не может взять жетоны древних или еще одни врата, так как игра не разрешала это делать.
Точно так же происходит с уликами. Вы можете использовать ее для переброса, для тайн, сбросить по тесту мифа, но в любом случае это будет одно применение. Нельзя за улику перебросить кубик, а потом использовать для тайны. Тут тоже самое, только вместо улики выступают врата
С какой стати класть жетоны древних если по условиям карт надо класть именно врата? В игре надо делать только, что требуют, а не придумывать правила. В данном случае у игрока просто есть выбор, куда класть врата, но не на обе карты.
У нас до переворота выяснялось, что у всех чуть ли не полкорабля разваливается. Поэтому тут нужны тренировки, чтобы за ограниченное время суметь построить что-то внятное. А потом еще и везение, чтобы долететь.
Играл один раз на кэмпе и хочу поделиться своими впечатлениями от партии. Играли вчетвером в английскую версию, но с переведенными памятками персонажей.
Порадовало. - Качество компонентов, удобные органайзеры, механика с фишками здоровья, когда наглядно видно насколько жив персонаж. - Большая реиграбельность. Только в базе с десяток боссов, каждый со своими врагами. Плюс довольно много карт сюжетных приключений. - Большой простор для развития персонажей. К тому же вряд ли за одно приключение вы сможете опробовать все способности - Враги действительно разные, кто-то просто бьет, кто-то отравляет, а кому-то можно наносить только по одному урону. - Интересная миниигра по взлому сундуков. Да и сами предметы порой обладают интересными свойствами. Правда в нашей партии был явный переизбыток вещей, постоянно приходилось решать, что оставить, а что выкинуть.
Не понравилось - С учетом того, как формируется колода, стройного сюжета тут не будет. Начало так и вовсе всегда стандартным будет. - Очень высокий порог вхождения. Нет, базовые правила просты, но вот разобраться в обилии способностей персонажей будет не просто. Хотя у нас и был опытный игрок, но даже он путался в них. Особенно забавно было выяснить под конец партии, что какие-то отыгрывали неправильно. - Отсутствие тактики. Боле для боя меленькое и не масштабируется. Поэтому все сводиться просто к начальной расстановки, а дальше просто бьем ближайших врагов. - Отсутствие отыгрыша роли. Я играл за бомбера и честно прокачивал новые бомбы, но из 5 бросков только один сработал (правда мощно, главного злодея я вынес с одного удара). Хиллер вместо лечения бил врагов в рукопашную, а берсерк постоянно принимал на себя весь урон от врагов и быстро погибал. Вот и выходило, что прокачивать выгоднее базовые способности. - Долгие бои. Причем долгие больше из-за того, что приходиться выяснять способности врагов и отслеживать, куда пойдут и кого и как будут атаковать. Поэтому погибнув в начале боя, можно пойти не спеша попить чаю или грустно наблюдать, как все интересное проходит без твоего участия. Конечно надо попробовать сыграть еще, но пока даже Мрачная гавань выглядит поинтереснее.
У нас Мистик наоборот, легко обыграл остальных. Особенно хорошо у него получалось забирать стражей у других игроков. А вот для исследовательницы очень важно иметь добор карт или хороший приход денег, чтобы иметь возможность использовать припасы. Поэтому в обычной игре она и правда слабая, только если повезет с картами или помощниками.
Исследовать новое место тоже нельзя, в примере показано, что археолог для этого берется с планшета игрока. Нельзя выполнить действия карт, требующих выставления археологов, если они оба выставлены. Это тоже есть в правилах, надо было просто внимательно читать.
Видимо вы что-то неправильно делаете. Страж не дает ресурсов, их наоборот надо потратить, чтобы убрать его. Выставленного археолога нельзя просто так переместить, только специальными картами. Но если забираете от стража, то получаете карту ужаса. Ресурсы надо тратить на перемещение в храмах. Причем как для лупы, так и для книги. Если играете с лидерами, то используйте новые храмы, там больше ресурсов надо тратить.
Надо было догадаться что было орудием убийства, сходить к источнику орудия, а потом изучить газету. Казалось бы не связанные между собой факты могут оказаться звеньями одной цепи.
Найти постоянную компанию и правда сложно. Сейчас ищу на Легаси игры, но пока безуспешно. У одних уже есть своя, у других мало свободного времени, третьи - не любят клуб, где я предпочитаю играть. Так и лежат не игранными коробки.
Еще в прошлом году предлагали советы, как сделать премию лучше, ответ был один: "Нам так удобнее". Поэтому и премия воспринимается, как награда канала, а не общероссийская.
А что сложного в паладина? Бьёт и лечится, плюс усиления ударов. Монахом постоянно приходится решать куда потратить жетоны, на атаку или защиту. Плюс надо регулярно снимать усиления с паладина, а из-за этого будет не хватать боевой силы на развитие героя. Играя за теневого вора сразу не поймёшь, что не надо тратить боевую силу и стараться затянуть партию. Иначе его быстро вынесут. Защита никакая, а отравления слишком слабые, соперник даже не будет обращать на них внимание.
Большей частью согласен. Планетфеил - простенький сбор сетов. Мастер оф Орион неплохая игра, но с компьютерной - мало общего. На адаптацию скорее Сумерки империй претендуют. Все никак Дум не попробуем. Интересно насколько он похож на компьютерный.
Если нужна высокая реиграбельность, то надо взять Древний ужас, но сразу с дополнением Забытые тайны. Карточный УА не вариант. Во-первых, база играется только на двоих. Во-вторых, структура игры подразумевает, что вам надо будет покупать дополнения, при чем сразу циклами. В-третьих, это сюжетная игра. Так что часто в нее не поиграешь, если опять же не покупать новые дополнения.
Решил и я написать по поводу дополнений. 1. Эллада и Элизий - стоит брать если вы уже наигрались на базовой карте и вам надоела стандартная застройка. 2. Пролог - по факту почти не ускоряет партию, но может ускорить развития, сделав первые поколения не такими пустыми. Между тем обесценивает достижения. Если повезло с картами, то некоторые из них совсем просто достаются. 3. Колонии - неплохо так помогают с ресурсами, есть куда потратить лишние энергию и титан. Но в тоже время могут неплохо так подкинуть животных и микробов любителям играть через них. Что только тормозит игру. Венера - не особо люблю это дополнение. Особенно с новичками. Дополнительный трек прокачивают только если нет ничего лучше. Аэростаты еще больше сбивают новичков, которым и так непросто разобраться в обилии ресурсов. 5. Кризис - еще больше тормозит и усложняет игру. Приходиться постоянно отвлекаться и тратить ресурсы на политику. На мой взгляд, самый бесполезной доп. Подойдет только опытным игрокам.
По поводу баланса корпораций. Если хотите прям соревновательного режима, то играйте только начальными корпорациями. Вот тут действительно все будут равны. Иначе все разговоры о том, что кто-то сильнее просто от неумения играть. У нас была партия на базовой карте, когда игравшему за Фарсидов в прологах пришло два города. И человек при этом не смог выиграть партию.
Да нет. В последнем обновлении появился баг, что можно застраивать Ноктис-сити. Можно строить лавовый город, даже если на клетке по соседству есть другой город.
Так перед кэмпом была таблица с играми, куда записывали кто какие игры может привезти и кто хочет сыграть в них.
Проблема была не длительности, а в том, что на кэмп многие едут компаниями, и у них уже все партии расписаны. А новичку сложно найти соперников, поэтому приходилось играть с другим новичком во что-то не сложное, но и не особо интересное мне.
Не совсем так. Если в Европе действительно только птицы и из нового только появление птиц со свойствами "в конце раунда". То в Океании появляется новый ресурс и связанные с ним условия получения ПО, новые планшеты игроков, где немного урезали стратегию на яицах. Новые птицы со свойством "в конце игры". На мой взгляд Океанию стоит купить. А вот Европа совсем необязательна к покупке.
Критика была в прошлый раз и очень много. Но организаторы почти ничего не изменили. Появился подробный регламент с описанием номинаций, немного изменились сами номинации, от издателя теперь принимаются только две игры в номинацию, а не три. Такими темпами лет через 20 мы действительно получим отличную премию. Проблема в том, что мы не первопроходцы, и уже есть большой опыт иностранных наград, на который можно было бы ориентироваться, а не изобретать собственный велосипед.
Речь идет не о самих победителях, а о регламенте премии. Я не особо слежу за иностранными премиями. Но хотелось чтобы наша премия была действительно одной из лучших, а не по принципу, берите что есть и не жалуйтесь. Поэтому и замечания и предложения люди пишут, чтобы улучшить ее, а не покритиковать организаторов. Но пока именно зрители сталкиваются с негативной реакцией организаторов.
Будь это просто выбором блогеров, на нее так бы не реагировали. Но люди заявляют, что это самая независимая и объективная премия, логотип которой можно будет поставить на коробку с игрой, наряду с иностранными наградами. А раз организаторы так высоко оценивают свою премию, то и спрос с них соответствующий.
Все правильно, на самой нижней линии двойной тайл с исследованием. Что вас смущает?
Там же на Г внизу двойная зона с исследованием. Поэтому все нормально проходится.
Я бы выбирал между Дюной, Коза Нострой и Поиском планеты Х. Наверное отдал бы предпочтение Дюне.
Нормальные формулировке, кто хоть немного играл в похожие игры прекрасно понимает, что пропуск действия - это пас. Что при пасе делать, написано в правилах.
В последней партии один игрок пошел по мосту и ушел в ресурсы, чтобы получить за них очки. Набрал много ПО.
Второй - мост и стены с собором. Достиг вершин в обоих, там еще больше очков было. Я же застройкой и университетом остался на третьем месте. Конечно ошибся с жетоном технологии второго уровня, взяв получать очки за красные жетоны, но в итоге получал только синие, за которые всего по одному очку получил.
Первый раз, постоянно уточняли действия в правилах. А если бы с нами были игроки, любящие подумать, то еще дольше играли.
Вопрос, наверное, задали не чтобы узнать какой хоумрул вы придумали, а как по правилам играть. По правилам надо четко следовать тексту карты. Не можете положить врата - значит в пролете.
А хоумрулами, знаете ли, тут люди союзников и таланты прибавляют в проверках к оружию, а потом хвастаются какой у них высокий процент выигрыша в ДУ.
Потому что это игра про страдание. То же самое, что происходит, если под конец партии игрок берет нового сыщика, его личная история проиграна? То и происходит, что играете с проигранной историей. Никаких поблажек в виде одного раунда на исправление ситуации нету. Тоже самое и здесь. Вам надо решить, что важнее: общая цель или личная история.
То же самое. У вас есть один жетон врат и два эффекта куда его можно применить. В обоих случаях написано "положите закрытые врата", значит ничего кроме них нельзя класть.
Вот если бы написали "закрыв врата, положите знак древних на эту карту", то тогда да, одни врата можно было использовать в двух случаях.
К слову, при приоткрытии тайны вы тоже кладете врата, а не знак древних.
По какой логике? У вас один жетон врат. А правила четко говорят, что можно тратить только то, что есть. И если два эффекта срабатывают одновременно, то игрок сам выбирает порядок розыгрыша.
В данном случае алгоритм такой:
1. Оба эффекта сработали одновременно.
2. Игрок выбрал первым разыграть тайну и кладет на нее жетон врат
3. Игрок разыгрывает личную историю, но у него больше нет жетона врат, поэтому эффект не срабатывает.
4. Игрок не может взять жетоны древних или еще одни врата, так как игра не разрешала это делать.
Точно так же происходит с уликами. Вы можете использовать ее для переброса, для тайн, сбросить по тесту мифа, но в любом случае это будет одно применение. Нельзя за улику перебросить кубик, а потом использовать для тайны. Тут тоже самое, только вместо улики выступают врата
С какой стати класть жетоны древних если по условиям карт надо класть именно врата? В игре надо делать только, что требуют, а не придумывать правила.
В данном случае у игрока просто есть выбор, куда класть врата, но не на обе карты.
У нас до переворота выяснялось, что у всех чуть ли не полкорабля разваливается. Поэтому тут нужны тренировки, чтобы за ограниченное время суметь построить что-то внятное. А потом еще и везение, чтобы долететь.
Играл один раз на кэмпе и хочу поделиться своими впечатлениями от партии.
Играли вчетвером в английскую версию, но с переведенными памятками персонажей.
Порадовало.
- Качество компонентов, удобные органайзеры, механика с фишками здоровья, когда наглядно видно насколько жив персонаж.
- Большая реиграбельность. Только в базе с десяток боссов, каждый со своими врагами. Плюс довольно много карт сюжетных приключений.
- Большой простор для развития персонажей. К тому же вряд ли за одно приключение вы сможете опробовать все способности
- Враги действительно разные, кто-то просто бьет, кто-то отравляет, а кому-то можно наносить только по одному урону.
- Интересная миниигра по взлому сундуков. Да и сами предметы порой обладают интересными свойствами. Правда в нашей партии был явный переизбыток вещей, постоянно приходилось решать, что оставить, а что выкинуть.
Не понравилось
- С учетом того, как формируется колода, стройного сюжета тут не будет. Начало так и вовсе всегда стандартным будет.
- Очень высокий порог вхождения. Нет, базовые правила просты, но вот разобраться в обилии способностей персонажей будет не просто. Хотя у нас и был опытный игрок, но даже он путался в них. Особенно забавно было выяснить под конец партии, что какие-то отыгрывали неправильно.
- Отсутствие тактики. Боле для боя меленькое и не масштабируется. Поэтому все сводиться просто к начальной расстановки, а дальше просто бьем ближайших врагов.
- Отсутствие отыгрыша роли. Я играл за бомбера и честно прокачивал новые бомбы, но из 5 бросков только один сработал (правда мощно, главного злодея я вынес с одного удара). Хиллер вместо лечения бил врагов в рукопашную, а берсерк постоянно принимал на себя весь урон от врагов и быстро погибал. Вот и выходило, что прокачивать выгоднее базовые способности.
- Долгие бои. Причем долгие больше из-за того, что приходиться выяснять способности врагов и отслеживать, куда пойдут и кого и как будут атаковать. Поэтому погибнув в начале боя, можно пойти не спеша попить чаю или грустно наблюдать, как все интересное проходит без твоего участия.
Конечно надо попробовать сыграть еще, но пока даже Мрачная гавань выглядит поинтереснее.
У нас Мистик наоборот, легко обыграл остальных. Особенно хорошо у него получалось забирать стражей у других игроков. А вот для исследовательницы очень важно иметь добор карт или хороший приход денег, чтобы иметь возможность использовать припасы. Поэтому в обычной игре она и правда слабая, только если повезет с картами или помощниками.
Человек правила плохо прочитал, поэтому и решил, что археологов можно спокойно переставлять между локациями.
Исследовать новое место тоже нельзя, в примере показано, что археолог для этого берется с планшета игрока.
Нельзя выполнить действия карт, требующих выставления археологов, если они оба выставлены. Это тоже есть в правилах, надо было просто внимательно читать.
Видимо вы что-то неправильно делаете.
Страж не дает ресурсов, их наоборот надо потратить, чтобы убрать его.
Выставленного археолога нельзя просто так переместить, только специальными картами. Но если забираете от стража, то получаете карту ужаса.
Ресурсы надо тратить на перемещение в храмах. Причем как для лупы, так и для книги.
Если играете с лидерами, то используйте новые храмы, там больше ресурсов надо тратить.
Надо было догадаться что было орудием убийства, сходить к источнику орудия, а потом изучить газету. Казалось бы не связанные между собой факты могут оказаться звеньями одной цепи.
Достаточно каждую нацию по разу попробовать. Некоторые довольно стандартные, за них не так интересно играть. Поэтому общее число партий будет меньше.
Обычно в тематических чатах или в клубе, с кем чаще всего играю.
В клубе и правда стало очень сложно просто найти игроков на пару партий. Обычно все компаниями приходят. А для постоянных игр и вовсе невозможно.
Найти постоянную компанию и правда сложно. Сейчас ищу на Легаси игры, но пока безуспешно. У одних уже есть своя, у других мало свободного времени, третьи - не любят клуб, где я предпочитаю играть. Так и лежат не игранными коробки.
Традиционно не повезло. 100 бонусов и -20% от Мосигры.
Еще в прошлом году предлагали советы, как сделать премию лучше, ответ был один: "Нам так удобнее". Поэтому и премия воспринимается, как награда канала, а не общероссийская.
А что сложного в паладина? Бьёт и лечится, плюс усиления ударов. Монахом постоянно приходится решать куда потратить жетоны, на атаку или защиту. Плюс надо регулярно снимать усиления с паладина, а из-за этого будет не хватать боевой силы на развитие героя.
Играя за теневого вора сразу не поймёшь, что не надо тратить боевую силу и стараться затянуть партию. Иначе его быстро вынесут. Защита никакая, а отравления слишком слабые, соперник даже не будет обращать на них внимание.
Это была для нас первая партия, и соперник не особо старался. К концу игры у него была гора ресурсов.
Большей частью согласен. Планетфеил - простенький сбор сетов. Мастер оф Орион неплохая игра, но с компьютерной - мало общего. На адаптацию скорее Сумерки империй претендуют. Все никак Дум не попробуем. Интересно насколько он похож на компьютерный.
Если вы про Санта-Марию, то 50 на 69.
Просто один человек из нашей ячейки перестал ходить на игротеки, а найти в клубе свободных игроков - большая проблема.
Взаимодействие как раз есть. Когда начнут сносить ваши аванпосты и захватывать территории или рань вас заберут достижения.
Вот будет взаимодействие.
Если нужна высокая реиграбельность, то надо взять Древний ужас, но сразу с дополнением Забытые тайны.
Карточный УА не вариант. Во-первых, база играется только на двоих. Во-вторых, структура игры подразумевает, что вам надо будет покупать дополнения, при чем сразу циклами. В-третьих, это сюжетная игра. Так что часто в нее не поиграешь, если опять же не покупать новые дополнения.
Решил и я написать по поводу дополнений.
1. Эллада и Элизий - стоит брать если вы уже наигрались на базовой карте и вам надоела стандартная застройка.
2. Пролог - по факту почти не ускоряет партию, но может ускорить развития, сделав первые поколения не такими пустыми. Между тем обесценивает достижения. Если повезло с картами, то некоторые из них совсем просто достаются.
3. Колонии - неплохо так помогают с ресурсами, есть куда потратить лишние энергию и титан. Но в тоже время могут неплохо так подкинуть животных и микробов любителям играть через них. Что только тормозит игру.
Венера - не особо люблю это дополнение. Особенно с новичками. Дополнительный трек прокачивают только если нет ничего лучше. Аэростаты еще больше сбивают новичков, которым и так непросто разобраться в обилии ресурсов.
5. Кризис - еще больше тормозит и усложняет игру. Приходиться постоянно отвлекаться и тратить ресурсы на политику. На мой взгляд, самый бесполезной доп. Подойдет только опытным игрокам.
По поводу баланса корпораций. Если хотите прям соревновательного режима, то играйте только начальными корпорациями. Вот тут действительно все будут равны. Иначе все разговоры о том, что кто-то сильнее просто от неумения играть. У нас была партия на базовой карте, когда игравшему за Фарсидов в прологах пришло два города. И человек при этом не смог выиграть партию.
Да нет. В последнем обновлении появился баг, что можно застраивать Ноктис-сити. Можно строить лавовый город, даже если на клетке по соседству есть другой город.
А как вы увеличиваете температуру на один? Ставите маркер между делениями?
Так перед кэмпом была таблица с играми, куда записывали кто какие игры может привезти и кто хочет сыграть в них.
Проблема была не длительности, а в том, что на кэмп многие едут компаниями, и у них уже все партии расписаны. А новичку сложно найти соперников, поэтому приходилось играть с другим новичком во что-то не сложное, но и не особо интересное мне.
"покупка зелий с одноразовым эффектом, которые приносят ПО вне зависимости от того использовал их или нет."
А что это за зелья? В базовой игре такого нет.
"Очевидным недостатком (или достоинством) является то, что в конце игры захват карты леса может определить победителя игры."
Опытным игрокам это не помешает победить. Тем более всегда можно отдать лес подороже, а взять подешевле, но приготовить еще одно зелье.
По свойствам персонажей согласен. Играл за Милу и только в последнем раунде смог раз применить ее способность.
Не совсем так. Если в Европе действительно только птицы и из нового только появление птиц со свойствами "в конце раунда". То в Океании появляется новый ресурс и связанные с ним условия получения ПО, новые планшеты игроков, где немного урезали стратегию на яицах. Новые птицы со свойством "в конце игры".
На мой взгляд Океанию стоит купить. А вот Европа совсем необязательна к покупке.
Критика была в прошлый раз и очень много. Но организаторы почти ничего не изменили. Появился подробный регламент с описанием номинаций, немного изменились сами номинации, от издателя теперь принимаются только две игры в номинацию, а не три. Такими темпами лет через 20 мы действительно получим отличную премию.
Проблема в том, что мы не первопроходцы, и уже есть большой опыт иностранных наград, на который можно было бы ориентироваться, а не изобретать собственный велосипед.
Речь идет не о самих победителях, а о регламенте премии. Я не особо слежу за иностранными премиями. Но хотелось чтобы наша премия была действительно одной из лучших, а не по принципу, берите что есть и не жалуйтесь.
Поэтому и замечания и предложения люди пишут, чтобы улучшить ее, а не покритиковать организаторов. Но пока именно зрители сталкиваются с негативной реакцией организаторов.
Будь это просто выбором блогеров, на нее так бы не реагировали. Но люди заявляют, что это самая независимая и объективная премия, логотип которой можно будет поставить на коробку с игрой, наряду с иностранными наградами. А раз организаторы так высоко оценивают свою премию, то и спрос с них соответствующий.