Выбирается целевой гекс. Тратятся командные жетоны. Бросаются обычные кубики по числу потраченных жетонов. Смотрится куда сколько кубиков попало по шаблону разбросу. Все дубли попадают одновременно и в гекс соответствующий цифре по разбросу так и в целевой гекс. За каждое попадание кидается боевой кубик.
Можно кидать не один кубик, а несколько выбирая наиболее подходящий. При этом можно платить за право бросить несколько кубиков. или право доплатить за увеличение/уменьшение движения. Это позволит, при сохранении механики броска, дать игроку выбор.
Первый вопрос по выложенному: Какова механика сбора частей пергамента? Если их действительно четыре в игре и игроки могут находить их независимо - то вероятнее всего сложится ситуация, когда он разделятся между игроками и игра встанет в тупик.
не уверен, что стоит использовать такие понятия как антихрист или мессия. Это может вызвать резко негативную реакцию у некоторых людей. Всё что касается религиозной тематики требует особого внимания и осторожности.
Итак основная задача игры это познакомить игроков с историей города Иерусалима. И сделать это в в увлекательной игровой форме. Соответственно от этого и надо начинать придумывать игру.
Кроме того следует сразу сформулировать целевую аудиторию; возраст и сложность. Это будет игра для семейного досуга? или для молодёжных компаний?
Возвращаясь к познавательности в игре; есть три способа как внести в игру такой элемент: 1. игра на проверку знания - прямая викторина. Самый простой вариант. Например, вместо кубика игрок должен ответить на вопрос выбранной сложности. правильно - двигается на некоторое число клеток. 2. Игры пробуждающая интерес - в этом случае формально информации в игре минимум, зато механика игры должна хорошо раскрывать тему. В этом случае увлечённый игрок пренесёт свой интерес с игры на её тему и уже сам, по доброй воле и с интерсом, будет искать и находить информацию о теме игры. Однако для этого игра должна быть увлекательной сама по себе, в отрыве от темы. 3. игра с получением информации - тут всё уже сложнее. Можно просто сделать информационный текст на картах заданий, но если игра сама по себе не вызовет интереса, то и информация не вызовет интереса. Как и предыдущем варианте необходима увлекательная механика, которая завлекая сама по себе делает увлекательными и получаемые в процессе игры знания.
Всё дело в том, что игра, когда она попадёт на столы к тем, для кого она делалась, она станет конкурировать. С другими играми, с компьютером, с телевизором, с возможностью покататься на велосипеде... Для того, что бы выигрывать в этой борьбе хотя бы иногда, необходимо большее чем просто "в это можно играть". Нужно "я хочу в это играть".
Поэтому обращу внимание еще на один аспект: тема игры. В данном случае я подразумеваю в кого будут играть игроки? Первое впечатление от компонентов, что игрокам предлагается играть туристами осматривающими достопримечательности. В этом нет ничего плохого, но и нет ничего увлекательного. Для того, что бы привлечь к игре стоит взять что-то более увлекательное. Гораздо интереснее играть последним рыцарем-тамплиером или искателем сокровищ, чем обычным туристом.
И снова вернусь к задаче игры. Могу сходу предложить два развития темы:
Вариант 1. Разгадывание древних тайн. Игроки играют за детективов/археологов/членов тайных организаций. Их задача раскрыть некую древнюю тайну (это могут быть реальные загадки этого древнего города). Для этого им необходимо перемещаться по городу и собирать информацию-улики. При этом игроки могут/должны меняться этой информацией с другими игроками. В этом случае основным механизмом игры будет умение работать с информацией, то есть игра на дедукцию. К этому можно прикрепить и умение пользоваться информацией и проверки знаний (на уровне "следующая улика располагается в воротах, через которые в город вошел Иисус"). Кстати игра на таких приципах может быть и не соревновательной а кооперативной. То есть такой в которой все игроки вместе выигрывают или все вместе проигрывают. Как пример можно привести следующие игры: Клюэдо http://tesera.ru/game/cluedo/ Тайна аббатства http://tesera.ru/game/Mystery_of_the_Abbey/ Mansions of Madness http://tesera.ru/game/Mansions_of_Madness/
Вариант 2. Игра в жанре сторителинг, то есть игра на умение рассказывать истории. В этом случае игроки должны будут придумывать и рассказывать истории на заданную тематику. примеры игр такого типа: Фабула http://tesera.ru/game/fabula/ Фиаско http://tesera.ru/game/fiasco/ Winter Tales http://tesera.ru/game/winter_tales/
Просто парой советов, для того что бы сделать из представленного игру современного уровня явно мало...
Прокомментирую по порядку: "кинь-двинь" в чистом жанр всё таки уже отживший. Даже незамысловатая детская игра уже требует чего-то большего. что, впрочем уже было отмечено. Проблема в том, что нет простого решения как сделать игру-ходилку более интересной. Надо просто напросто придумать игру от начала до конца.
Для создания хорошей игры нужно придумать хорошую игру. Хороший рассказ понадобиться только если эта игра будет в жанре книг-игр, где игроки читают большие тексты.
вот от этого мета возникает вопрос: а какую цель должна преследовать эта игра?
в зависимости от ответа на это вопрос и можно уже давать конкретные советы относительно игры.
Пока же я могу посоветовать просмотреть профили хотя бы десятка современных игр из популярных, обращая особое внимание на правила (обычно они выкладываются в открытый доступ) и оформление. Особо обратить внимание на разнообразие игровых механик применяемых в современных настольных играх.
В принципе, я, как опытный разработчик настольных игр, могу в той или иной степени оказать помощь в разработке этой игры. Если такая, более детальная помощь, Вам интересна - то пишите мне лично.
В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.
Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)
С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.
Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?
Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.
Спасибо! Игроку за англичан не хватало карт, они всё время разыгрывались и разыгрывались сильно и к месту. Хотя я считаю, что новые войска были бы полезнее. Конницы я очень боялся.
Пушки- именно так, в этом положении они не стреляют но могут двигаться. А красить - думаю над этим... уж больно их много, но хочется. пока ограничился покраской главнокомандующих.
Мне игра нравится. Просто к ней надо подходить соответствующим образом - это в первую очередь атмосферный сторителинг. И во вторую игра на менеджмент.
Правда, что они мало связаны друг с другом. Однако я получаю огромное удовольствие от придумывания этих историй и отсутствие прямой механической заявки меня от этого не отвращает (надо, впрочем заметить, что зная какие улики в каких цветах присутствуют вполне можно из рассказа вычистить вероятные подлоги в деле).
Случайность в игре присутствует (это не евро ;)), но методов влияния на неё очень много. Правила у игры довольно сложные из-за обилия нюансов, но именно эти нюансы (которые в первой партии сложно учесть) и позволяют играть стратегично.
Есть еще один вариант движения. Если начинать с розетки в своем углу поля, затем до стенки направо, затем наверх и влево по стороне противника и на центральном поле разворачиваться и идти по центральной линии в малую часть. там разворачиваться и возвращаться по той же траектории.
В этом случае на поле нет безопасных мест а розетки по-прежнему идут через 4 хода.
Не думаю, что игра моделировала военный поход, игры такого типа скорее связаны с религией чем с войной.
Практически все варианты правил выглядят логично. И при этом все они просто тычки пальцем в небо.
Тут надо отметить, что мы, рефлекторно хотим придумать интересную нам игру, забывая, что древние люди думали иначе и вообще играли с другими, нежели мы целями. Так что оригинальные правила могли быть очень скучными и примитивными.
С другой стороны большая часть игр традиционного типа имеют не один, а множество вариантов правил, так что, теоретически, применяться могли все выше описанные варианты.
Мне как современному геймеру нравятся варианты игры с максимальным числом выбора. Так розетка одновременно дающая защиту и дополнительный ход, даёт выбор: остаться под защитой богини или воспользоваться её благоволением. Башни должны быть сильнее чем одиночная фишка. Но в этом случае для движения башни я бы вычитал из броска по 1 за каждый лишний уровень, так будет нельзя собрать одну непобедимую башню и пройти ею быстро и безопасно.
Дамка же либо не может вставать сверху и пропускает ход, либо перескакивает через свои фишки.
Опять таки не согласен. В Betrayal in the House on the hill кипер есть, просто он выявляется по ходу игры. И игроки ему противостоят а не пытаются отчаянно выжить. Вообще Betrayal in the House on the hill не ужасы а ужастик. Так что игры разные в корне.
ну вот на большую часть вопросов уже ответили ;) но всё же: карточки пнп, они есть у Торпилина в блоге. Фигурки от Звезды процентов на 70, там еще Hat и Италери и еще кто-то есть (как раз кельтские колесницы Звезда не делает). Просто Звезда дешевле и качество у них хорошее. 10 копеечная монета полностью лишает возможности фигурку падать. Стороны различаются по цвету, с исключением, что часть колесниц и кельтских всадников оказались серые как римляне. Вероятно перекрашу, по крайней мере всадников. Общая же покраска - это вопрос. Это было бы однозначно очень красиво, но боюсь, что в этом случае войска могут начать сливаться на поле. Пока думаю. Что же касаемо Гумилёва - если быть точным то речь не только об Ирландии но и об эпохе героев, то есть 5-7 веках... но сами стихи сочинялись в период нового открытия кельтов как древней культуры, так что аналогия не прямая, а опосредованная общей темой ;)
Ролевые игры и настольные игры - два разных но смежных жанра. Также как настольные игры и миниатюрные варгеймы. У каждого жанра есть свои поклонники довольно многочисленные и, иногда играющие и в одно и в другое (как, например я). Сравнивать их по принципу лучше хуже - это как сравнивать лучше или хуже бульдозер подъёмного крана... Кстати, ролевые игры появились у нас в стране значительно раньше, чем настольные (имею ввиду современные настольные игры, рассчитанные на взрослую аудиторию). Я с D&D познакомился в 95 году. И первые группы любителей настольных игр образовывались на базе любителей ролевых игр (по крайней мере в Питере). Проблема в том, что ролевые настольные игры сложно продавать, никто не мешает взять и скачать себе русский перевод нескольких десятков систем с интернета и в них с удовольствием играть. Из заводских компонентов для игры требуются только кубики. Из-за этого приостановилась их популяризация. Студия 101 взяла на себя почти священную деятельность миссионеров и я желаю им всяческих успехов.
Даст тактика - хороший вариант. там база правил очень простая и партия порядка 20-30 минут. Бателкрай - лучшая (на мой взгляд) игра Борга. Тоже простая минут на 40-60 партия. Гирс оф вор - кооперативка, но тактическая и простая, там длительность от сценария зависит, но в пределах 30- 120 минут.
принципиальной разницы нет. У них несколько отличаются карты действий и разные точки старта. Собственно, это меняет их тактику игры в рамках общей механики.
Ниндзя ближе к /Скотланд-Ярду. Ярость Дракулы - это приключение, причём очень масштабное, а ниндзя - больше тактика и гораздо быстрее. Ниндзя проще и динамичнее.
Просто у меня было и то и другое, и я никак не мог вспомнить, имеют они друг к другу отношение или нет... Пришел к выводу, что нет, что и подтвердилось.
а я всё никак не мог найти происхождение гуська. Везде где смотрел писалось что-то типа: игра стала популярной в 18-19 веках... а откуда взялась ни слова.
Для любителей жанра наличие миниатюр большим плюсом не будет (а для многих, как раз наоборот). А вот с точки зрения популяризации это несомненный плюс.
Запретный остров очень простая кооперативка. Минут на 20-30 партия. Пандемия по сложнее минут на 40-60 (правда ее достать не просто) Есть еще Истрия с призраками, она тоже укладывается в час по времени партии, но серьёзной сложности, с большими правилами и богатым игровым процессом с точки зрения выбора действий в ход.
а атака 1. 2 кубика 3 если в упор. у люка 2 уклонения + глаз успех автоматом. в итоге одно два попадания (через раз), все уходящие в щиты. Который Р2 д2 через пару ходов восстанавливает
Сыграл еще несколько боев и два из них против Люка с R2-D2. Один раз Вейдером другой раз парой ТАЙ-файтеров. В обоих случаях с адекватной прокачкой. Оба раза проиграл. получалось снимать щиты несколько раз за бой, но они регулярно восстанавливались. В итоге эффективных попаданий было что-то около 8-10, но ни одного повреждения. Ясно дело, что рано или поздно Люк попадал сам... Это было интересно, но как победить - не понимаю. Нужно везение на бросках. Сильное. Кажется, что R2-D2 недооценен в очках.
не... Ионная пушка это апгрейд. Теперь я понимаю, что без нее в игреке смысла особого нет. Кто-то по кому-то рано или поздно бы попал, и вероятно именно по игреку (хотя оба ТАЙ-файтера были уже битые), просто стало скучно. Бой потерял динамику и превратился в кидание кубиков.
Ну польского как опции я не нашел, а карты заданий с пиктограмами. Есть текст на картах, но, в целом, если прочитать правила, то знания языка при игре особого не нужно.
вот все выше сказанное я и называю снобизмом. конкретно:"То что ССА вообще никак не отражает реальность это просто медицинский факт" - заключение мед экспертизы пожалуйста. " Если вам достаточно что вы потратили кучу своего бесценного времени просто на "фан" то это ваше дело. :) Я же могу только пожалеть. Что я и сделал. И правда жаль таких людей." - Не надо меня жалеть у меня все нормально. "Что то вы прямо так нервно реагируете. Вы что правда думали выкладывая на ПУБЛИЧНОЕ обозрение свой отчёт что вас будут только хвалить? Гм." - нет только хвалить не надо, но критику хочется видеть менее оскорбительную. Не говоря уже о том, что критика в данном случае вроде не меня или моего отчета, но выходит что-то вроде: "я рад, что вы играете в идиотские игры". Зачем? доказать свое превосходство? Я просто поделился своим удовольствием от игры. Кто мешает просто сказать: "А я предпочитаю такие-то и такие-то игры" если уж необходимо. А писать "ваши игры г..." правда, не надо, даже если искренне так считаешь. Это вопрос культуры. Реагирую я не нервно. можно обратить внимание на то, что я сначала пояснил почему мне нравиться данная игра и в чем ее, на мой взгляд особенности. А вот унижение мне и правда неприятно. Тем не менее спасибо за участие в диалоге. Надеюсь что более спокойное и уважительно отношение к товарищам по увлечению позволит взаимно обогатиться посредством общения и обмена информацией и опытом.
Именно. Потратил с удовольствием. В дурака удовольствия не получаю. Воздерживался от замечаний, но это высказывание некорректно и явно должно вызвать во мне комплекс не полноценности. Обидно. За вас... :(
Кстати, НИ ОДИН ВАРГЕЙМ НЕ МОДЕЛИРУЕТ СРАЖЕНИЕ КАК ОНО БЫЛО!!! Или в реальности полководец может видеть поле боя с высоты птичьего полета? Или отдать приказ любому отряду в сражении, причем так, что он этот приказ выполнит в точности? А простота правил не говорит о примитивности игры, например шахматы или го... Печально, что увлечение узким сектором игр приводит к снобизму требующему самоутверждения путем отрицания игр, не входящих в сферу интересов...
любая настольная игра - это солдатики. Для того, что бы прочувствовать реальное сражение надо собрать 10 тыщ человек, одеть их в реальные доспехи, дать реальное оружие и заставить побивать друг друга... Степень реализма и детализации - дело вкуса играющего. Я с уважением отношусь к сложным варгеймам и с удовольствием при случае играю и в них, но простые системы, как у Ричарда Борга позволяют играть быстро и достаточно увлекательно (по крайней мере для меня). Давайте не спорить о вкусах!!!
Именно так. Я думал взять отдельно пунийцев, но пришел к выводу, что это пока не обязательно. Доспехи пуннов в целом схожи с греческими (я знаю, что они разные, таже знаю, что информация об пуническом доспехе сильно отрывочна, в отличие от греческого и т. д.), скажем так "в пределах допустимой погрешности моделирования". А про цвета и различение на поле - как раз потому и взяты за основу наборы Звезды, что там разные цвета на разные народы. Рим - серый, персы - коричневые, греки - телесные.
лучники - с луками или пращами (в правилах представлены как два вида отрядов с абсолютно одинаковыми свойствами) легкая пехота - именно легкая пехота с дротиками. Ауксиларии - что еще с зеленой подставкой ;)
Просто после партии осталась некоторая недосказанность. Иногда и меньше флагом выглядит более чем логично, а тут не хватило. А с левым флангом, как я понимаю, Александру удалось растянуть его и, связав боем, прорваться к Дарию сквозь бреши в строю.
А фигурки крашенные - это те, что красились еще когда я просто 72 миниатюру собирал. Красить все это я, пожалуй не буду. Именно что бы цветные фигурки не сливались в единую массу. Сейчас все просто темные -персы, светлые - греки (за малым исключением в виде крашенных фигурок и тяжелой конницы).
про лидера - это тоже больше тематическое рассуждение. Просто именно в Гавгамелах напрашивалось доп правило по гибели/бегству Дария. А эффект может быть разным. За гибель Александра (по исторической аналогии) можно и плюс войскам давать, типа впали в ярость.
В реальности левый фланг греков был смят пехотой Дария, те даже до обозов добрались. Бой решил прорыв Александра к Дарию и его бегство. По флаги - это именно ощущение некоей незавершенности боя. Причем именно в этом сценарии. В других обычно нет. А хиты слонов и колесниц отмечались экипажем.
Я пока не фотографировал. Вот сделаю нормально хотя бы две армии - сниму. А фото с 72 миниатюрой на БГГ есть. Я как раз там посмотрел, увидел что это смотрится хорошо и решился попробовать. Потом поделюсь опытом, как это сделать ;)
Вот никак не могу понять в чем смысл таких дополнений. И стоит ли их брать себе. Новых миниатюр там с гулькин нос, а цена не маленькая. Есть ли в этой коробке, то ради чего стоит платить такие деньги?
Игра есть в ТТС, там вполне пличное качество.
А починка повышает боевой дух.
Правда 2 из них требуют дополнения с французами/индейцами.
В буклете сценариев базовой игры 34 сценария.
Как я понял, имеются ввиду гексы реки с поворотом. Четыре идут группой как раз напротив войск Карфагена и один у самого края поля.
Выбирается целевой гекс.
Тратятся командные жетоны.
Бросаются обычные кубики по числу потраченных жетонов.
Смотрится куда сколько кубиков попало по шаблону разбросу.
Все дубли попадают одновременно и в гекс соответствующий цифре по разбросу так и в целевой гекс.
За каждое попадание кидается боевой кубик.
Я заказал 6 наборов. 3 точно пока свободны.
Мы добавляли правило, что если зомби должен отступить и не может, он получает рану. Так баланс выравнивается.
Вот еще варианты движения:
Можно кидать не один кубик, а несколько выбирая наиболее подходящий. При этом можно платить за право бросить несколько кубиков. или право доплатить за увеличение/уменьшение движения. Это позволит, при сохранении механики броска, дать игроку выбор.
речь вовсе не о разрешении, а о оформлении как таковом.
Еще обращу внимание, что если игра предназначена для печати, то её оформление (на представленных фотографиях)очень слабое.
Первый вопрос по выложенному: Какова механика сбора частей пергамента?
Если их действительно четыре в игре и игроки могут находить их независимо - то вероятнее всего сложится ситуация, когда он разделятся между игроками и игра встанет в тупик.
не уверен, что стоит использовать такие понятия как антихрист или мессия. Это может вызвать резко негативную реакцию у некоторых людей.
Всё что касается религиозной тематики требует особого внимания и осторожности.
Итак основная задача игры это познакомить игроков с историей города Иерусалима. И сделать это в в увлекательной игровой форме. Соответственно от этого и надо начинать придумывать игру.
Кроме того следует сразу сформулировать целевую аудиторию; возраст и сложность. Это будет игра для семейного досуга? или для молодёжных компаний?
Возвращаясь к познавательности в игре; есть три способа как внести в игру такой элемент:
1. игра на проверку знания - прямая викторина. Самый простой вариант. Например, вместо кубика игрок должен ответить на вопрос выбранной сложности. правильно - двигается на некоторое число клеток.
2. Игры пробуждающая интерес - в этом случае формально информации в игре минимум, зато механика игры должна хорошо раскрывать тему. В этом случае увлечённый игрок пренесёт свой интерес с игры на её тему и уже сам, по доброй воле и с интерсом, будет искать и находить информацию о теме игры. Однако для этого игра должна быть увлекательной сама по себе, в отрыве от темы.
3. игра с получением информации - тут всё уже сложнее. Можно просто сделать информационный текст на картах заданий, но если игра сама по себе не вызовет интереса, то и информация не вызовет интереса. Как и предыдущем варианте необходима увлекательная механика, которая завлекая сама по себе делает увлекательными и получаемые в процессе игры знания.
Всё дело в том, что игра, когда она попадёт на столы к тем, для кого она делалась, она станет конкурировать. С другими играми, с компьютером, с телевизором, с возможностью покататься на велосипеде... Для того, что бы выигрывать в этой борьбе хотя бы иногда, необходимо большее чем просто "в это можно играть". Нужно "я хочу в это играть".
Поэтому обращу внимание еще на один аспект: тема игры. В данном случае я подразумеваю в кого будут играть игроки? Первое впечатление от компонентов, что игрокам предлагается играть туристами осматривающими достопримечательности.
В этом нет ничего плохого, но и нет ничего увлекательного. Для того, что бы привлечь к игре стоит взять что-то более увлекательное. Гораздо интереснее играть последним рыцарем-тамплиером или искателем сокровищ, чем обычным туристом.
И снова вернусь к задаче игры. Могу сходу предложить два развития темы:
Вариант 1. Разгадывание древних тайн. Игроки играют за детективов/археологов/членов тайных организаций. Их задача раскрыть некую древнюю тайну (это могут быть реальные загадки этого древнего города). Для этого им необходимо перемещаться по городу и собирать информацию-улики. При этом игроки могут/должны меняться этой информацией с другими игроками. В этом случае основным механизмом игры будет умение работать с информацией, то есть игра на дедукцию. К этому можно прикрепить и умение пользоваться информацией и проверки знаний (на уровне "следующая улика располагается в воротах, через которые в город вошел Иисус"). Кстати игра на таких приципах может быть и не соревновательной а кооперативной. То есть такой в которой все игроки вместе выигрывают или все вместе проигрывают.
Как пример можно привести следующие игры:
Клюэдо http://tesera.ru/game/cluedo/
Тайна аббатства http://tesera.ru/game/Mystery_of_the_Abbey/
Mansions of Madness http://tesera.ru/game/Mansions_of_Madness/
Вариант 2. Игра в жанре сторителинг, то есть игра на умение рассказывать истории. В этом случае игроки должны будут придумывать и рассказывать истории на заданную тематику.
примеры игр такого типа:
Фабула http://tesera.ru/game/fabula/
Фиаско http://tesera.ru/game/fiasco/
Winter Tales http://tesera.ru/game/winter_tales/
Просто парой советов, для того что бы сделать из представленного игру современного уровня явно мало...
Прокомментирую по порядку:
"кинь-двинь" в чистом жанр всё таки уже отживший. Даже незамысловатая детская игра уже требует чего-то большего. что, впрочем уже было отмечено. Проблема в том, что нет простого решения как сделать игру-ходилку более интересной. Надо просто напросто придумать игру от начала до конца.
Для создания хорошей игры нужно придумать хорошую игру. Хороший рассказ понадобиться только если эта игра будет в жанре книг-игр, где игроки читают большие тексты.
вот от этого мета возникает вопрос: а какую цель должна преследовать эта игра?
в зависимости от ответа на это вопрос и можно уже давать конкретные советы относительно игры.
Пока же я могу посоветовать просмотреть профили хотя бы десятка современных игр из популярных, обращая особое внимание на правила (обычно они выкладываются в открытый доступ) и оформление. Особо обратить внимание на разнообразие игровых механик применяемых в современных настольных играх.
В принципе, я, как опытный разработчик настольных игр, могу в той или иной степени оказать помощь в разработке этой игры. Если такая, более детальная помощь, Вам интересна - то пишите мне лично.
В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.
Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)
С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.
Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?
Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.
если нет - то нечего соглашаться.
Вот согласен с предыдущим оратором. А если про клуб по подробнее?
Согласен, жаль что проэкт закрыт. База явно только затравка к полноценной игре.
Однако о русских чуть позднее...
время проклятое...
Спасибо!
Игроку за англичан не хватало карт, они всё время разыгрывались и разыгрывались сильно и к месту. Хотя я считаю, что новые войска были бы полезнее. Конницы я очень боялся.
а я брал Битвы с расчётом, что миньки смогу и в борговской системе использовать ;) так что всё верно.
Пушки- именно так, в этом положении они не стреляют но могут двигаться.
А красить - думаю над этим... уж больно их много, но хочется. пока ограничился покраской главнокомандующих.
Вопрос вкуса.
Мне игра нравится. Просто к ней надо подходить соответствующим образом - это в первую очередь атмосферный сторителинг. И во вторую игра на менеджмент.
Правда, что они мало связаны друг с другом. Однако я получаю огромное удовольствие от придумывания этих историй и отсутствие прямой механической заявки меня от этого не отвращает (надо, впрочем заметить, что зная какие улики в каких цветах присутствуют вполне можно из рассказа вычистить вероятные подлоги в деле).
Случайность в игре присутствует (это не евро ;)), но методов влияния на неё очень много. Правила у игры довольно сложные из-за обилия нюансов, но именно эти нюансы (которые в первой партии сложно учесть) и позволяют играть стратегично.
это более вероятно, так как больше укладывается в ближневосточную традицию.
Есть еще один вариант движения. Если начинать с розетки в своем углу поля, затем до стенки направо, затем наверх и влево по стороне противника и на центральном поле разворачиваться и идти по центральной линии в малую часть. там разворачиваться и возвращаться по той же траектории.
В этом случае на поле нет безопасных мест а розетки по-прежнему идут через 4 хода.
Не думаю, что игра моделировала военный поход, игры такого типа скорее связаны с религией чем с войной.
Практически все варианты правил выглядят логично. И при этом все они просто тычки пальцем в небо.
Тут надо отметить, что мы, рефлекторно хотим придумать интересную нам игру, забывая, что древние люди думали иначе и вообще играли с другими, нежели мы целями. Так что оригинальные правила могли быть очень скучными и примитивными.
С другой стороны большая часть игр традиционного типа имеют не один, а множество вариантов правил, так что, теоретически, применяться могли все выше описанные варианты.
Мне как современному геймеру нравятся варианты игры с максимальным числом выбора. Так розетка одновременно дающая защиту и дополнительный ход, даёт выбор: остаться под защитой богини или воспользоваться её благоволением. Башни должны быть сильнее чем одиночная фишка. Но в этом случае для движения башни я бы вычитал из броска по 1 за каждый лишний уровень, так будет нельзя собрать одну непобедимую башню и пройти ею быстро и безопасно.
Дамка же либо не может вставать сверху и пропускает ход, либо перескакивает через свои фишки.
Опять таки не согласен. В Betrayal in the House on the hill кипер есть, просто он выявляется по ходу игры. И игроки ему противостоят а не пытаются отчаянно выжить.
Вообще Betrayal in the House on the hill не ужасы а ужастик. Так что игры разные в корне.
вот и сейчас про кельтов читаю, до чего добраться могу ;)
следующий этап - моделирование в реальном масштабе... ;)
ну вот на большую часть вопросов уже ответили ;)
но всё же:
карточки пнп, они есть у Торпилина в блоге.
Фигурки от Звезды процентов на 70, там еще Hat и Италери и еще кто-то есть (как раз кельтские колесницы Звезда не делает). Просто Звезда дешевле и качество у них хорошее.
10 копеечная монета полностью лишает возможности фигурку падать.
Стороны различаются по цвету, с исключением, что часть колесниц и кельтских всадников оказались серые как римляне. Вероятно перекрашу, по крайней мере всадников.
Общая же покраска - это вопрос. Это было бы однозначно очень красиво, но боюсь, что в этом случае войска могут начать сливаться на поле. Пока думаю.
Что же касаемо Гумилёва - если быть точным то речь не только об Ирландии но и об эпохе героев, то есть 5-7 веках... но сами стихи сочинялись в период нового открытия кельтов как древней культуры, так что аналогия не прямая, а опосредованная общей темой ;)
фотографии грузить долго ;)
Йо-хоу!!!
это всего лишь форма выполнения, а игры есть очень разные. Где-то и правда мало решений (или они слишком очевидные), где-то всё очень серьёзно.
Если быть точным, то Кобол - это середина пути, место где происходит фаза спящих. А конечная цель таки Земля.
В Кике - маловероятно, я сейчас на ночные мероприятия не выбираюсь. А КС можно, если выходные совпадают, мероприятие не отменили и я игру взял ;)
Ролевые игры и настольные игры - два разных но смежных жанра. Также как настольные игры и миниатюрные варгеймы. У каждого жанра есть свои поклонники довольно многочисленные и, иногда играющие и в одно и в другое (как, например я). Сравнивать их по принципу лучше хуже - это как сравнивать лучше или хуже бульдозер подъёмного крана...
Кстати, ролевые игры появились у нас в стране значительно раньше, чем настольные (имею ввиду современные настольные игры, рассчитанные на взрослую аудиторию). Я с D&D познакомился в 95 году. И первые группы любителей настольных игр образовывались на базе любителей ролевых игр (по крайней мере в Питере).
Проблема в том, что ролевые настольные игры сложно продавать, никто не мешает взять и скачать себе русский перевод нескольких десятков систем с интернета и в них с удовольствием играть. Из заводских компонентов для игры требуются только кубики. Из-за этого приостановилась их популяризация.
Студия 101 взяла на себя почти священную деятельность миссионеров и я желаю им всяческих успехов.
Даст тактика - хороший вариант. там база правил очень простая и партия порядка 20-30 минут.
Бателкрай - лучшая (на мой взгляд) игра Борга. Тоже простая минут на 40-60 партия.
Гирс оф вор - кооперативка, но тактическая и простая, там длительность от сценария зависит, но в пределах 30- 120 минут.
у меня нунчаки из ножек стула ;)
Тоже, кстати, до сих пор висят на ручка двери в кабинет.
На всякий случай ;)
принципиальной разницы нет. У них несколько отличаются карты действий и разные точки старта.
Собственно, это меняет их тактику игры в рамках общей механики.
Ниндзя ближе к /Скотланд-Ярду. Ярость Дракулы - это приключение, причём очень масштабное, а ниндзя - больше тактика и гораздо быстрее.
Ниндзя проще и динамичнее.
в него родного ;)
строго говоря, про начало века я судил по остальным предметам, вполне может быть что и послевоенная...
Просто у меня было и то и другое, и я никак не мог вспомнить, имеют они друг к другу отношение или нет... Пришел к выводу, что нет, что и подтвердилось.
это игра на фан. Почти как манчкин. Если прёт завалить Леголаса - то играть вполне можно. Если нет - то смысла играть нет.
а я всё никак не мог найти происхождение гуська. Везде где смотрел писалось что-то типа: игра стала популярной в 18-19 веках... а откуда взялась ни слова.
Для любителей жанра наличие миниатюр большим плюсом не будет (а для многих, как раз наоборот).
А вот с точки зрения популяризации это несомненный плюс.
Запретный остров очень простая кооперативка. Минут на 20-30 партия.
Пандемия по сложнее минут на 40-60 (правда ее достать не просто)
Есть еще Истрия с призраками, она тоже укладывается в час по времени партии, но серьёзной сложности, с большими правилами и богатым игровым процессом с точки зрения выбора действий в ход.
Очень простенькие. Рассчитанные на детей-подростков.
Будут правила ;)
в Special Ops главное не наводчики а снайпер. Он может выбирать на кого во взводе применяется попадание. Для командного взвода - это кошмар.
а атака 1. 2 кубика 3 если в упор. у люка 2 уклонения + глаз успех автоматом. в итоге одно два попадания (через раз), все уходящие в щиты. Который Р2 д2 через пару ходов восстанавливает
Сыграл еще несколько боев и два из них против Люка с R2-D2. Один раз Вейдером другой раз парой ТАЙ-файтеров. В обоих случаях с адекватной прокачкой.
Оба раза проиграл. получалось снимать щиты несколько раз за бой, но они регулярно восстанавливались. В итоге эффективных попаданий было что-то около 8-10, но ни одного повреждения. Ясно дело, что рано или поздно Люк попадал сам...
Это было интересно, но как победить - не понимаю. Нужно везение на бросках. Сильное. Кажется, что R2-D2 недооценен в очках.
не... Ионная пушка это апгрейд. Теперь я понимаю, что без нее в игреке смысла особого нет.
Кто-то по кому-то рано или поздно бы попал, и вероятно именно по игреку (хотя оба ТАЙ-файтера были уже битые), просто стало скучно. Бой потерял динамику и превратился в кидание кубиков.
а вот это вопрос философский... Как получиться. может 2-го
Есть Принц города, 011, Город воров. Это навскидку.
Кто нибудь знает есть ли изменения относительно Крыльев войны? Особенно в области маневров.
Ну польского как опции я не нашел, а карты заданий с пиктограмами. Есть текст на картах, но, в целом, если прочитать правила, то знания языка при игре особого не нужно.
сомневаюсь, что у нас появится. никто с польскими издательствами, вроде, у нас не работает.
В Польше она продается. На каждом углу.
Ага. Собственно большая часть фоток именно как типа художественные. Плюс если фотоаппарат упереть в поле - снимок более четкий выходит. ;)
вот все выше сказанное я и называю снобизмом.
конкретно:"То что ССА вообще никак не отражает реальность это просто медицинский факт" - заключение мед экспертизы пожалуйста.
" Если вам достаточно что вы потратили кучу своего бесценного времени просто на "фан" то это ваше дело. :) Я же могу только пожалеть. Что я и сделал. И правда жаль таких людей." - Не надо меня жалеть у меня все нормально.
"Что то вы прямо так нервно реагируете. Вы что правда думали выкладывая на ПУБЛИЧНОЕ обозрение свой отчёт что вас будут только хвалить? Гм." - нет только хвалить не надо, но критику хочется видеть менее оскорбительную. Не говоря уже о том, что критика в данном случае вроде не меня или моего отчета, но выходит что-то вроде: "я рад, что вы играете в идиотские игры". Зачем? доказать свое превосходство?
Я просто поделился своим удовольствием от игры. Кто мешает просто сказать: "А я предпочитаю такие-то и такие-то игры" если уж необходимо. А писать "ваши игры г..." правда, не надо, даже если искренне так считаешь. Это вопрос культуры.
Реагирую я не нервно. можно обратить внимание на то, что я сначала пояснил почему мне нравиться данная игра и в чем ее, на мой взгляд особенности. А вот унижение мне и правда неприятно.
Тем не менее спасибо за участие в диалоге. Надеюсь что более спокойное и уважительно отношение к товарищам по увлечению позволит взаимно обогатиться посредством общения и обмена информацией и опытом.
Именно. Потратил с удовольствием.
В дурака удовольствия не получаю.
Воздерживался от замечаний, но это высказывание некорректно и явно должно вызвать во мне комплекс не полноценности. Обидно. За вас... :(
Кстати, НИ ОДИН ВАРГЕЙМ НЕ МОДЕЛИРУЕТ СРАЖЕНИЕ КАК ОНО БЫЛО!!! Или в реальности полководец может видеть поле боя с высоты птичьего полета? Или отдать приказ любому отряду в сражении, причем так, что он этот приказ выполнит в точности?
А простота правил не говорит о примитивности игры, например шахматы или го...
Печально, что увлечение узким сектором игр приводит к снобизму требующему самоутверждения путем отрицания игр, не входящих в сферу интересов...
Ну так системы Борга и не претендуют на глубокое моделирование.
Зато я сыграл три партии подряд за один вечер, причём со своей девушкой ;)
И фигурки не только от звезды ;), за что отдельное спасибо!
любая настольная игра - это солдатики. Для того, что бы прочувствовать реальное сражение надо собрать 10 тыщ человек, одеть их в реальные доспехи, дать реальное оружие и заставить побивать друг друга...
Степень реализма и детализации - дело вкуса играющего.
Я с уважением отношусь к сложным варгеймам и с удовольствием при случае играю и в них, но простые системы, как у Ричарда Борга позволяют играть быстро и достаточно увлекательно (по крайней мере для меня).
Давайте не спорить о вкусах!!!
а блоки/фигурки - вопрос привычки. Мне фигурки удобнее, но это вопрос эстетического восприятия.
А вот полный покрас (хотя руки чешутся) как раз может привести к смешиванию и потребуется изготовление флагов.
Именно так.
Я думал взять отдельно пунийцев, но пришел к выводу, что это пока не обязательно. Доспехи пуннов в целом схожи с греческими (я знаю, что они разные, таже знаю, что информация об пуническом доспехе сильно отрывочна, в отличие от греческого и т. д.), скажем так "в пределах допустимой погрешности моделирования".
А про цвета и различение на поле - как раз потому и взяты за основу наборы Звезды, что там разные цвета на разные народы. Рим - серый, персы - коричневые, греки - телесные.
лучники - с луками или пращами (в правилах представлены как два вида отрядов с абсолютно одинаковыми свойствами)
легкая пехота - именно легкая пехота с дротиками.
Ауксиларии - что еще с зеленой подставкой ;)
Издать как есть - нельзя. Так или иначе игра принадлежит Звезде.
А вот сделать новую игру на этой базе - не проблема.
На очереди сбор римской армии и пунические войны. Но когда пока не знаю, так много хороших игр ;)
Но обзоры с фотографиями будут!
Просто после партии осталась некоторая недосказанность. Иногда и меньше флагом выглядит более чем логично, а тут не хватило.
А с левым флангом, как я понимаю, Александру удалось растянуть его и, связав боем, прорваться к Дарию сквозь бреши в строю.
Да согласен! не пехота а конница. Но фаланга в бою участвовала. И атака на центр персов была.
Есть. Но для нее у меня слонов пока не хватает.
А это исправлялось прямо по ходу. В Исе уже крашенные подставки у всех.
Просто красить было еще долго а сыграть хотелось ;)
А фигурки крашенные - это те, что красились еще когда я просто 72 миниатюру собирал.
Красить все это я, пожалуй не буду. Именно что бы цветные фигурки не сливались в единую массу. Сейчас все просто темные -персы, светлые - греки (за малым исключением в виде крашенных фигурок и тяжелой конницы).
про лидера - это тоже больше тематическое рассуждение. Просто именно в Гавгамелах напрашивалось доп правило по гибели/бегству Дария.
А эффект может быть разным. За гибель Александра (по исторической аналогии) можно и плюс войскам давать, типа впали в ярость.
В реальности левый фланг греков был смят пехотой Дария, те даже до обозов добрались. Бой решил прорыв Александра к Дарию и его бегство.
По флаги - это именно ощущение некоей незавершенности боя. Причем именно в этом сценарии. В других обычно нет.
А хиты слонов и колесниц отмечались экипажем.
Спасибо!
Если красить полностью то войска могут начать сливаться. Сейчас тип отряда виден по подставке, а сторона по цвету фигурки.
а вот гружу ;)
Я пока не фотографировал. Вот сделаю нормально хотя бы две армии - сниму.
А фото с 72 миниатюрой на БГГ есть. Я как раз там посмотрел, увидел что это смотрится хорошо и решился попробовать.
Потом поделюсь опытом, как это сделать ;)
А я советую сыграть с ОДНИМ сыщиком. Проблемы у Кипера - гарантированы.
Я, однако, удивлен. У этой машины броня 3 и 3 хита... ожидал броню два, вроде на вид там брони почти нет.
вполне играбален. Получается честный филлер. партия минут 15-20.
Мы вообще хождение редуцировали. Играли просто делая по предположению каждый ход. Динамика игры вырастает в разы.
ага, а поиграть хочется...
союзники (в обоих сдучаях):
командный взвод, снайпера, взвод с пулеметом, огнеметчики, шагатель кобра и Базука Джой.
немцы 1бой: командный взвод, зомби, снайпер, Лютер и тежелые флак-гренеадеры
2 бой: Лютер, Людвиг, Сигрид, взвод с панцершреком, ежелые флак-гренеадеры.
это художественное восприятие ;)
Ок. Я личные впечатления?
Так я и предполагал. Вопрос стоят ли эти правила и сценарии такого денежного вложения?
Вот никак не могу понять в чем смысл таких дополнений. И стоит ли их брать себе. Новых миниатюр там с гулькин нос, а цена не маленькая.
Есть ли в этой коробке, то ради чего стоит платить такие деньги?
мы играем с доп правилом, что убийца играется за игру один раз. Игровой процесс при этом преображается.
интересно, будет ли это совместимо со старой версией игры...
Клуб "Край света" Фонтанная д. 3 каждый вторник с 6-и вечера и каждое воскресенье с 2-х дня.