Уважаемые любители настольных игр.
Поделитесь пожалуйста мыслями, как можно придать этой незаконченной игре большую динамику. Изначально задумывалась как типа «кинь-двинь», пацаны посмотрели и забраковали. Нет элемента состязательности, правила слишком простые -
Играть могут от 2 до 7 человек.
Игроки ставят свои фигуры на любой знак «СТОП». Это вход и выход.
Можно на одну станцию ставить несколько фигур.
Ходить по выбранным маршрутам можно как вперед так и назад, но в пределах одной улицы.
Начинает игру тот, кому выпадет большее число на кубике.
Выиграет тот, кто посетит все объекты, отмеченные красной станцией, и выйдет за пределы города в любые из 7 ворот. (вход- выход).
Желтые кружки– направление движения по маршруту, как вперед, так и назад.
красные– объект, обязательный для посещения. Получите карточку.
– зеленая линия, длинный путь.
синие – милостыня нищему, бонус. Можете ставить свою фигуру на любой понравившийся объект, получить карточку и бросить кубик еще 1 раз.
Фигуры-фишки. Слева направо – мистер Зелёный, м-р Белый, м-р Фиолетовый, м-р Серый, м-р Голубой, м-с Красная, Блондинка.
Коробка с условным названием и условной картинкой.
Для затравки информация о картинке; примерная карта старого города Иерусалима с высоты птичьего полета с семью воротами. На правой стороне за стенами у Сионских ворот церковь Успения (Дормицион),горница тайной вечери, гроб царя Давида. Верх картинки на голубом фоне ангелы тащат третий храм, который в будущем должен быть на Храмовой горе. Остальные объекты вполне узнаваемы. Кстати три стороны карты надо ещё заполнять картинками. Какими? Это будет зависеть от того, что вы можете предложить для большей увлекательности. Правильно ли я понимаю, что для хорошей игры надо создать хороший рассказ? Если так, то их есть у меня. Это и ковчег завета, который пропал 2600 лет назад (то ли эфиопы утащили, то ли лежит в тайнике под полом дровяной палаты Храма. А по утверждению американского археолога Рональда Уайта он находится в пещере Иеремии, которая примыкает к Дамасским воротам и тянется в глубь города до храма Гроба Господня.) Это и золото тамплиеров. Это и тайники с богатствами после разрушения храма Соломона, которых множество, как утверждается знатоками. Это череп и кости первого человека Адама под Голгофой, привезенные сыном Ноя после потопа. Историй много, надо только выбрать и завязать на игре. Будут вопросы задавайте, а так жду ваших идей по поводу вышеизложенного. Коллективный разум – это сила. Спасибо
Еще обращу внимание, что если игра предназначена для печати, то её оформление (на представленных фотографиях)очень слабое.
Выложенные фотографии сжаты до 100 пиксилей и резолюцией 7. В оригинале весит карта 70.2 МВ с отличным качеством. хотя всё равно доработать в фотошопе наверное надо.
речь вовсе не о разрешении, а о оформлении как таковом.
Учту, спасибо.Низ и боковушки игрового поля заполнятся картинками как -магазин древностей,киоск "попей водички" (если в игру ввести станцию "пропусти ход" скажем черного цвета. И еще чем нибудь, пока не знаю. Как мысль?
Вопрос скорее в стиле рисунка.
Или технологии покраски
Вводная.
Около 2600 лет тому назад перед разрушением храма Соломона в Иерусалиме вавилонским царём Навуходоносором священники храма тайно вынесли и спрятали Ковчег Завета. Место схрона умело зашифровали на пергаменте и разделили его между четырьмя самыми уважаемыми священниками. С тех пор Ковчег Завета больше никто и нигде не видел. Хоть и обрывки пергамента на протяжении веков находились в разных местах у разных людей, ещё никому не удавалось собрать их в одних руках. Люди понимали, что держат что то ценное, делали копии с них и продавали любителям древних рукописей, выдавая за подлинники. По утверждению одного из уважаемых людей, сумевшего прочитать зашифрованный текст на клочке пергамента, купившего его в магазине древностей, «Ковчег Завета найдет тот, кто соберет все части пергамента. Он будет вновь явлен миру в третьем Храме.»
Игрокам предстоит пройти сложный путь в поисках найти части пергамента в самых неожиданных местах. Их ожидает проверка на сообразительность, умение ориентироваться в густонаселённом городе, на милосердие.
Цель игры.
Побеждает тот, кто соберет все части древнего пергамента и выложит их поверх Храмовой горы. Второе место определяется количеством баллов, собранных оставшимися игроками по ходу игры.
Состав игры.
Игровое поле. Примерная карта города с высоты.
7 фигур-фишек по числу ворот, ведущих в город. (впрочем, игроков может быть и больше, в резерве есть еще 5 фигур как М так и Ж)
4 колоды карт разного цвета количеством 80 шт.
Кубик. (а может 2 кубика?)
Механика игры
(как вариант…)
Четыре колоды карт разного цвета – бледно-красный, синий, зеленый и, для контраста, скажем желтый.
Зеленая колода самая большая. 7*7=49 карт. С рубашкой с одной стороны. Среди них будут две копии выигрышных карт, т.е. 4*2=8 карт.( а может 3 копии?) 4 карты-«джокер». Она будет номиналом 7 баллов. Вытащивший её имеет право забрать по одной зеленой карте у всех игроков. Остальные игроки держат набранные во время игры карты перед собой рубашкой наружу. Оставшиеся карты будут как информационные о истории города, и без баллов, так и какой нить интересной историей с баллами. Скажем от 1 до 5.
Например; 1. «Стены старого города находятся почти на том же месте, что и в первом веке н. э. Они были возведены в период между 1520 -1566 годом при султане Сулеймане Великолепном. Протяженность по периметру составляет 4200 м. имеют высоту от 5 до 15 метров и толщину до 5 м. Насчитывают 43 сторожевые башни и 7 ворот. Баллов – 0. (чистая информация)
Или ещё – Львиные ворота. В современном виде построены в 1538-39 году. В христианской традиции, Иисус перед своей казнью вошёл в Иерусалим через них. Здесь помещают начало знаменитой улицы Виа Долороза, Крестного пути. Баллов – 0.
Другой пример, 2.
Красный – 17 карт. На лицевой стороне изображение объекта с названием. На обратной стороне краткое описание, количество баллов (скажем,10), и указанием, сколько карт можно взять из зеленой колоды. Например; Храм Воскресения Христова. Голгофа, кувуклия, камень помазания. Храмовый комплекс начинал строиться с 326 г. Царицей Еленой. В разное время частично разрушался и вновь восстанавливался. В период с 1230 по 1249г. Крестоносцы существенно достроили и дополнили храмовый комплекс, что можно видеть по сей день. Здесь было распятие Иисуса Христа и по преданию, здесь же и был захоронен череп и кости первого человека Адама, привезенные сюда сыном Ноя по имени Сим после потопа. Здесь сходит ежегодно Благодатный огонь.
Баллов – 10. Возьми 2 зеленые карты.
И так далее по поводу красных карт. На одной (или 2-х) из них поместить выигрышную четвертинку пергамента.
Зеленые карты количеством 7 шт. – НИЩИЙ.
На одной стороне изображение нищего. На другой, закрытой, одно слово «спасибо!». Таких будет 5 карт. Одна карта «нищий» будет с четвертинкой выигрышной главной картой. Еще одна будет отсылать в магазин древностей. Все карты естественно без баллов.
Желтые карты «магазин древностей». Количеством, к примеру, 7-8 штук. 2 карты будут выигрышными, остальные с историей о чьём нибудь кладе и баллами с 3 до 5.
Таким образом, чтобы собрать нужный сет из 4 карт для победы, необходимо будет собирать из четырех колод разного цвета. Комплектов будет 2 или 3. (Надо додумать.) Игроки по своему выбору будут стремиться первым добраться до одного из перечисленных мест.
С монетами ничего придумать не смог пока. А может они совсем не нужны?
Хотя, по логике, на остановке «нищий» надо дать денежку. Да и в магазине древностей тоже вроде надо покупать. Кроме того, вводится в игру пара-тройка остановок черного цвета «пропусти ход». Типа кофе попить или перекусить. Опять же деньга нужна. Дилемма.
Как то так вот…
деньги не дилема, те же карты можно использовать как деньги.
Заодно это ускорит оборот колоды.
Большая дилемма пока в том, что возможно карты очень быстро будут оборачиваться.
И еще лучше обновления вешать отдельной записью, а не комментарием. Так их быстрее смогут увидеть другие пользователи.
Кубик для перемещения лучше убрать. Карты могут также нести правила перемещения вместо кубика.
Вообще абсолютно все другие механики - кубики, деньги, случайную генерацию событий можно обыграть при помощи карт. В этом их элегантность.
Не совсем понял как игроки получают карты.
И какая цель именно перемещений по городу.
На карты ковчега можно добавить шкалу подлинности. Т.е. индикаторы, по сумме которых на 4ех картах можно определить наиболее подлинный план. Таким образом несколько игроков могут собрать план к концу игры, но только игрок с самой высокой подлинностью может стать победителем.
В принципе кусками плана можно даже обмениваться.
подкинул пару фото увеличенных фрагментов. Присоединяйтесь к сотворению новой игры. Коллективный разум - это сила!
Бросайте ваши предложения! Выкладываю сырой вариант игры.
Вводная.
Около 2600 лет тому назад перед разрушением храма Соломона в Иерусалиме вавилонским царём Навуходоносором священники храма тайно вынесли и спрятали Ковчег Завета. Место схрона умело зашифровали на пергаменте и разделили его между четырьмя самыми уважаемыми священниками. С тех пор Ковчег Завета больше никто и нигде не видел. Хоть и обрывки пергамента на протяжении веков находились в разных местах у разных людей, ещё никому не удавалось собрать их в одних руках. По утверждению одного из уважаемых людей, сумевшего прочитать зашифрованный текст на клочке пергамента, купившего его в магазине древностей, «Ковчег Завета найдет тот, кто соберет все части пергамента. Он будет вновь явлен миру в третьем Храме.»
Игрокам предстоит пройти сложный путь в поисках найти части пергамента в самых неожиданных местах. Их ожидает проверка на сообразительность, умение ориентироваться в густонаселённом городе, на милосердие.
Цель игры.
Побеждает тот, кто соберет все части древнего пергамента и выложит их поверх Храмовой горы.
Состав игры.
Игровое поле. Примерная карта города с высоты.
7 фигур-фишек по числу ворот, ведущих в город. (впрочем, игроков может быть и больше, в резерве есть еще 5 фигур как М так и Ж)
14 карт по числу объектов с короткой информацией о месте и указаниями дальнейших действий.
20 – 30 – 40(???) карт с подсказками и бонусами. Среди них будут 4 выигрышных и несколько пустышек, или отвлеченной информацией.
Кубик. (а может 2 кубика?)
Монеты. (по 10 шекелев думаю нормально. Каждому игроку по 50 шекелей )
Продолжение следует…
Первый вопрос по выложенному: Какова механика сбора частей пергамента?
Если их действительно четыре в игре и игроки могут находить их независимо - то вероятнее всего сложится ситуация, когда он разделятся между игроками и игра встанет в тупик.
я тоже задумался над этим. Мне кажется, что вариантов может быть два
1. "... обрывки пергамента на протяжении веков находились в разных местах у разных людей.Некоторые делали копии с них и продавали любителям древностей."
Отсюда вытекает, что в колоде карт может быть 2-3 комплекта четвертинок пергамента. Тогда в правилах добавить "кто первый соберет все части"
2. В колоду карт добавить карту "джокер", и не одну а несколько. Как только кто из игроков вытаскивает её из колоды, он имеет право поменять свою ненужную карту(а может две) на карту любого из игроков.Другие игроки держат перед собой их веером рубашкой наружу. Выбирающий должен положиться на фортуну - вытащит нужную или пустышку.
Вот как то так. Если есть предложения лучше - кидайте! И вообще, давайте сделаем хорошую игру все вместе. Уверен, должно получиться!
Просто парой советов, для того что бы сделать из представленного игру современного уровня явно мало...
Прокомментирую по порядку:
"кинь-двинь" в чистом жанр всё таки уже отживший. Даже незамысловатая детская игра уже требует чего-то большего. что, впрочем уже было отмечено. Проблема в том, что нет простого решения как сделать игру-ходилку более интересной. Надо просто напросто придумать игру от начала до конца.
Для создания хорошей игры нужно придумать хорошую игру. Хороший рассказ понадобиться только если эта игра будет в жанре книг-игр, где игроки читают большие тексты.
вот от этого мета возникает вопрос: а какую цель должна преследовать эта игра?
в зависимости от ответа на это вопрос и можно уже давать конкретные советы относительно игры.
Пока же я могу посоветовать просмотреть профили хотя бы десятка современных игр из популярных, обращая особое внимание на правила (обычно они выкладываются в открытый доступ) и оформление. Особо обратить внимание на разнообразие игровых механик применяемых в современных настольных играх.
В принципе, я, как опытный разработчик настольных игр, могу в той или иной степени оказать помощь в разработке этой игры. Если такая, более детальная помощь, Вам интересна - то пишите мне лично.
"Для создания хорошей игры нужно придумать хорошую игру" - хорошо сказано!
Задумывалась как развлекательно-познавательная.Этот город имеет такую богатую событиями историю, что придумывать особо и не надо. Но то, что известно некоторой части людей,неизвестно многим современным.На это основной упор - знание.
Вашими советами обязательно воспользуюсь, спасибо большое.
Было что-то про метро Парижа. Все-таки зайдите на бгг и гляньте игры с такой механикой.
Пока очень слабо и сыро.
Итак основная задача игры это познакомить игроков с историей города Иерусалима. И сделать это в в увлекательной игровой форме. Соответственно от этого и надо начинать придумывать игру.
Кроме того следует сразу сформулировать целевую аудиторию; возраст и сложность. Это будет игра для семейного досуга? или для молодёжных компаний?
Возвращаясь к познавательности в игре; есть три способа как внести в игру такой элемент:
1. игра на проверку знания - прямая викторина. Самый простой вариант. Например, вместо кубика игрок должен ответить на вопрос выбранной сложности. правильно - двигается на некоторое число клеток.
2. Игры пробуждающая интерес - в этом случае формально информации в игре минимум, зато механика игры должна хорошо раскрывать тему. В этом случае увлечённый игрок пренесёт свой интерес с игры на её тему и уже сам, по доброй воле и с интерсом, будет искать и находить информацию о теме игры. Однако для этого игра должна быть увлекательной сама по себе, в отрыве от темы.
3. игра с получением информации - тут всё уже сложнее. Можно просто сделать информационный текст на картах заданий, но если игра сама по себе не вызовет интереса, то и информация не вызовет интереса. Как и предыдущем варианте необходима увлекательная механика, которая завлекая сама по себе делает увлекательными и получаемые в процессе игры знания.
Всё дело в том, что игра, когда она попадёт на столы к тем, для кого она делалась, она станет конкурировать. С другими играми, с компьютером, с телевизором, с возможностью покататься на велосипеде... Для того, что бы выигрывать в этой борьбе хотя бы иногда, необходимо большее чем просто "в это можно играть". Нужно "я хочу в это играть".
Поэтому обращу внимание еще на один аспект: тема игры. В данном случае я подразумеваю в кого будут играть игроки? Первое впечатление от компонентов, что игрокам предлагается играть туристами осматривающими достопримечательности.
В этом нет ничего плохого, но и нет ничего увлекательного. Для того, что бы привлечь к игре стоит взять что-то более увлекательное. Гораздо интереснее играть последним рыцарем-тамплиером или искателем сокровищ, чем обычным туристом.
И снова вернусь к задаче игры. Могу сходу предложить два развития темы:
Вариант 1. Разгадывание древних тайн. Игроки играют за детективов/археологов/членов тайных организаций. Их задача раскрыть некую древнюю тайну (это могут быть реальные загадки этого древнего города). Для этого им необходимо перемещаться по городу и собирать информацию-улики. При этом игроки могут/должны меняться этой информацией с другими игроками. В этом случае основным механизмом игры будет умение работать с информацией, то есть игра на дедукцию. К этому можно прикрепить и умение пользоваться информацией и проверки знаний (на уровне "следующая улика располагается в воротах, через которые в город вошел Иисус"). Кстати игра на таких приципах может быть и не соревновательной а кооперативной. То есть такой в которой все игроки вместе выигрывают или все вместе проигрывают.
Как пример можно привести следующие игры:
Клюэдо http://tesera.ru/game/cluedo/
Тайна аббатства http://tesera.ru/game/Mystery_of_the_Abbey/
Mansions of Madness http://tesera.ru/game/Mansions_of_Madness/
Вариант 2. Игра в жанре сторителинг, то есть игра на умение рассказывать истории. В этом случае игроки должны будут придумывать и рассказывать истории на заданную тематику.
примеры игр такого типа:
Фабула http://tesera.ru/game/fabula/
Фиаско http://tesera.ru/game/fiasco/
Winter Tales http://tesera.ru/game/winter_tales/
Судя по такой обильной информации чувствуется, что Вы большой дока в вопросах разработки игр, что есть хорошо. Мне это здорово напоминает бизнес-план. Постановка цели, цель, задачи, какими средствами и как.
Вы так объемно раскрыли механизм построения игры, что остается только сесть и сделать! Понадобится пара-тройка дней. Уже сейчас можно сказать, что наиболее удачный вариант 1, разгадывание древних тайн. Механизм собирания отдельных частей тайны более менее понял.Задействую нищих, магазин древностей и некоторые подвалы церквей.
Принцип кооперативности исключается, все таки это не "форд баярд". Кто то один должен стать антихристом и достичь цели. Цель - третий Храм в руках ангелов.Как идея?
гляньте на кельтику - хорошая игра с нужной вам механикой, собиранием артефактом.
Оформление отлично, реиграбельность есть
посмотрел кельтику. Толковая игра. А какой размер поля в развернутом виде? нигде не указывается...
Точно уже не помню, но кажись в районе А3
Пардон,сказал "антихристом"? НОВЫМ МЕССИЕЙ.
не уверен, что стоит использовать такие понятия как антихрист или мессия. Это может вызвать резко негативную реакцию у некоторых людей.
Всё что касается религиозной тематики требует особого внимания и осторожности.
Меняем тематику игры на фильм "Омен" - вуаля. Антихрист и мессия вписываются, плюс становится ясной цель - игроки стараются собрать в Иерусалиме семь (?) кинжалов, необходимых для убийства Дэмиена Торна. Интриги ради всем взакрытую раздаются карты ролей - прислужники антихриста собирают кинжалы, чтобы спрятать их, а борцы ищут оружие для изгнания дьявола.
кровожадный Вы наш...
Вы же понимаете, что это произносится только внутри сооба. В правилах естественно ничего подобного не будет.