Оценка пользователей
7.7520
Оценить:
-

Совсем недавно, тут рядом…

время: 22 января 2010

Бушевали… ЗВЁЗДНЫЕ ВОЙНЫ!!!

 

В смысле я опробовал Х-винг.

 

Когда я узнал о том, что такая игра будет выходить, сомнений брать или не брать у меня не было. Заранее было известно, что механика будет базироваться на механике Крыльев войны (а я очень люблю и эту игру, и её механику), плюс она должна была быть посвящена классической серии Звездных войн (а их я тоже люблю, в отличие от приквела).

 

И вот я приобрёл базовую коробку с двумя дополнениями в виде продвинутого ТАЙ-файтера и Y-винга, которых в базовой коробке не было.

 

Как и положено для такой системы, основные правила довольно просты. Выбираем одновременно манёвры для кораблей, вскрываем из, применяем, атакуем. В отличии от Крыльев войны, здесь планирование делается на один ближайший манёвр. Движение не совсем одновременное, у пилотов есть навык пилотирования, который определяет порядок хода. Это важно, так как после маневра можно сделать действие, которое лучше делать, если знаешь конечную позицию противника на раунд (например действие уклонение имеет смысл только если кто-то может открыть по тебе огонь, а вот действие бочка позволит занять более выгодную позицию). Манёвры могут быть обычными, сложными (дающими жетон стресса) и простыми (оный жетон убирающими). Пилот под стрессом делать новые сложные манёвры и действия не может.

 

Стрельба также идет по навыку, так что менее опытный пилот может оказаться сбит до того как выстрелит сам. Механика выстрела тоже претерпела изменения. Здесь это встречный бросок кубиков атака-уклонение, и только если число успехов в атаке превысит число успехов в уклонении, цель получает повреждения в виде карт или теряет щит. Успехи в атаке могут быть обычными, тогда карта – это просто 1 хит, но могут быть и критическими попаданиями – тогда срабатывает текст карты, влияющий на возможности повреждённого корабля. 

Разнообразия техники в базовом наборе просто нет: 2 ТАЙ-файтера и один Х-винг! Зато эти корабли можно разнообразно настраивать. К каждому типу кораблей прилагается около 5 карт пилотов, имеющих разный навык пилотирования (влияющий, как уже было сказано, на порядок движения и стрельбы) и обладающих различными дополнительными свойствами; кто-то может кинуть больше кубиков в атаке, кто-то лучше уклоняется… Кроме того корабли можно улучшать дополнительным оборудованием: торпедами, дройдами или дополнительными свойствами пилотов. Вот на собирании этих комбинаций и строиться разнообразие игры.

 

На текущий момент я сыграл четыре схватки. Общие впечатления вполне положительные. Игра динамична, требует характерного для этой системы блефа/угадывания, есть место для тактического манёвра.

 

Следует отметить, что влияние случайности очень велико. Кубики могут ложиться самыми различными вариантами; можно сбить корабль с первой атаки, а можно три-четыре хода подряд стрелять впустую. Если в Крыльях войны цель рано или поздно вытянет повреждения, так как число промахов в колоде атаки ограничено, то тут число проваленных бросков ограничивается только удачей игрока ;).

 

Очень понравилась механика стресса. Наличие стресса сильно ограничивает возможности корабля, но что бы его снять нужно сделать простой манёвр, что в условиях близкой схватки может быть почти самоубийственно. Был момент когда Скайвуокер около семи манёвров уходил от преследующего его имперца под стрессом, при этом развернуться боевым разворотом было нельзя, это сложный манёвр, а делать простой манёвр – подставиться под атаку в упор. Вышло очень напряженно.

 

Х-винги и ТАЙ-файтеры действительно сильно различаются по боевым возможностям. Х-винг более защищённый и лучше вооруженный, а ТАЙ-файтер более маневренный и скоростной. Кроме того, у Х-вингов больше резерв для улучшений. Схватка между ними довольно интересна и может разнообразиться различными пилотами и дополнительным снаряжением. Кроме того Можно играть сценарии, добавляя астероиды и дополнительные цели атаки.

 

Однако есть небольшой нюанс…

В базовом наборе идет 1 Х-винг и 2 ТАЙ-файтера. Все же вариативность (так что бы силы сторон были приблизительно равны) не так уж велика. При этом некоторые улучшения могут дать заметное преимущество. Например, торпеды в поединке 1 на 1, превращают его в игру в кости, так как торпеды скорее всего либо собьют либо сильно повредят противника. Это при том, что и простая атака Х-винга может уничтожить ТАЙ-файтер с первого раза, тогда как сбить Х-винг можно только со второй атаки (из-за щитов), да и то при фантастической удаче.

 

Дополнения которые я взял не решают, а усугубляют эту проблему. Продвинутый ТАЙ-файтер практически такой же манёвренный как и обычный, но усилен щитами и системой прицеливания. В итоге он уступает Х-вингу только в вооружении, но превосходит его во всем остальном. А Y-винг еще менее манёвренный чем Х-винг, хуже вооруженный, но более прочный. В итоге более манёвренная сторона получила еще один манёвренный истребитель истребитель, а менее манёвренная еще один менее манёвренный.

 

Показательной оказалась последняя схватка, которая была прервана по обоюдному согласию, ввиду явно патовой ситуации. Продвинутый ТАЙ-файтер разнес Х-винг Скавуокера ракетами и против двух маневренных но слабо вооруженных противников остался медленный не маневренный и плохо вооруженный Y-винг, но оборудованный Р2-Д2, который может чинить щиты. Далее все участники изображали рыцарский турнир – летали по прямой, сходились и снова разворачивались. У Y-винга просто не хватало манёвренности на что-то еще, а его противники стремились реализовать огневой превосходство. Однако попасть по манёвренным противникам Y-винг практически не имел шансов, а попадания ТАЙ-файтеров нивелировались регулярным восстановлением щитов…

 

Такая же ситуация должна сложиться если встретятся два истребителя с высокой манёвренностью и слабым оружием. Скажем схватка двух ТАЙ-файтеров, всегда кидающих больше кубиков защиты чем атаки, может оказаться бесконечной.

 

Несомненно, что Y-винг по базовым правилам практически бесполезен, но его можно улучшить большим числом торпед и турельной пушкой. Это должно повысить его эффективность. В ближайшем будущем проверю это.

 

Как уже стало понятно, что бы играть более менее интересно, кроме базы нужны дополнения, причём желательно по 2-3 дополнительных истребителя на сторону. Возможно стоит брать сразу две базы, что даст не только больше миниатюрок, но и двойной комплект манёвров (можно будет не предавать их друг другу каждый ход, а иметь по одному на сторону) и большее число кубиков, которых для комфортной игру на хватает. Даже по базовым правилам нормальна ситуация, когда кидается по четыре кубика атаки или защиты, а их в комплекте по три. Что при условии возможности перекидывания и модифицирования результатов несколько не удобно.

 

Также огорчила коробка. Удобные места в ней есть только для миниатюрок. Всё остальное лежит в ней кучей. А это карточки двух размеров и нескольких типов, шаблоны манёвров, жетоны действий, дополнительные элементы в виде астероидов, буйков и т. д. используемых в сценариях. Очень неудобно!

 

Тем не менее мой интерес к системе высок. И покупать дополнения я планирую. Надеюсь, что мои опасения будут развеяны грамотным развитием игры. 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Germann написал 13 лет назад: # скрыть ответы
R2-D2

Сыграл еще несколько боев и два из них против Люка с R2-D2. Один раз Вейдером другой раз парой ТАЙ-файтеров. В обоих случаях с адекватной прокачкой.
Оба раза проиграл. получалось снимать щиты несколько раз за бой, но они регулярно восстанавливались. В итоге эффективных попаданий было что-то около 8-10, но ни одного повреждения. Ясно дело, что рано или поздно Люк попадал сам...
Это было интересно, но как победить - не понимаю. Нужно везение на бросках. Сильное. Кажется, что R2-D2 недооценен в очках.

Tubic написал 13 лет назад: # скрыть ответы

у Дарта 2 экшена за ход...как он может слить Люку?

Germann написал 13 лет назад: #

а атака 1. 2 кубика 3 если в упор. у люка 2 уклонения + глаз успех автоматом. в итоге одно два попадания (через раз), все уходящие в щиты. Который Р2 д2 через пару ходов восстанавливает

Tubic написал 13 лет назад: # скрыть ответы

По базовым правилам Игрек имеет ионную пушку, что бьет на 360 градусов и наносит 1 повреждение и ионный токен. немало однако.
Насчет Р2-Д2: два обычных тая на малой дистанции кидают 6 кубов, игрек от них уйти не может (зависит от зеленого маневра). Игрек они разберут хода за три, а если будет Вероломный и BSP с меткостью, то за два.
И не забываем, что стоят таи в два раза меньше, чем иксы. Отсюда мораль - давим числом и не подставляемся под прямую атаку.

Germann написал 13 лет назад: # скрыть ответы

не... Ионная пушка это апгрейд. Теперь я понимаю, что без нее в игреке смысла особого нет.
Кто-то по кому-то рано или поздно бы попал, и вероятно именно по игреку (хотя оба ТАЙ-файтера были уже битые), просто стало скучно. Бой потерял динамику и превратился в кидание кубиков.

Slim_Slam_Snaga написал 13 лет назад: #

Можно без нее - играть через торпеды
Однако основной момент - дать тихоходу инициативу, иначе его и R2 не спасет
Баланс есть, не зря стартер содержит именно 1 икс и 2 тая

Tubic написал 13 лет назад: #

Игрек без ап-ов никому не нужен
У Снаги уже порядка 15 кораблей и хотим сыграть шарой из 6-8 таев против 3 игреков

VDmitry написал 13 лет назад: # скрыть ответы

а можно про сценарии подробнее?

Slim_Slam_Snaga написал 13 лет назад: # скрыть ответы

В рулбуке есть несколько сценариев с заранее установленными целями, задачи и составом кораблей

VDmitry написал 13 лет назад: #

ок, будем посмотреть