Я очень "внимательно" читал компанию конечно. По тексту все предельно ясно что нового. Цитирую (вдруг кто-то так же как я не увидел этого):
"Правила игры в этом издании структурированы и описаны намного яснее, что облегчит их изучение для новичков. Вас ждёт не только новый чудесный арт на коробке, но и полностью переработанное оформление всех компонентов игры: новые иллюстрации на жетонах и картах, поле рынка в виде красивого озера, фишки игроков в форме лебедей и удобные органайзеры от Game Trayz. Также вы можете заказать набор дополнений, которые можно добавлять в игру в любых комбинациях, чтобы сделать её ещё интереснее и разнообразнее!"
Согласен на все 100. В свое врем так же оценил игру как "необычную" но поиграв раза 4 не понял в чем вообще веселье, есть столько.. нюансов с тем чтобы играть в нее комфортно (не говоря уже о получении удовольствия) что избавился при первой возможности на МатТрейде.
как обладатель Платиныв КАЖДОЙ игре от Фромов (имею ввиду СОУЛСЫ, а не Armored Core) хочу сказать что они все примерно равны по сложности, а Elden Ring просто очень затянут. Хватает там и сложных моментов и запоминающихся боссов (как и ситуаций) но.. как же я заколебался к концу. И дело не в сложности а в построении игры вокруг открытого мира, считаю что это точно не лучшее нововведение и когда игра все таки превращалась в привычное перемещение по локации было приятнее.
По подписке не только же квизы - Имаджинариум или Мафию вряд ли можно назвать одноразовыми. Да и потом - будут клиенты будет и движение, вплоть до нового КВИЗА каждые выходные.
Играем с дочкой 7-и лет. Примерно с 4-ой партии делает ходы сама. Но в игре есть над чем подумать если вдруг захотите контролировать царящий в ней хаос.
Немного не соглашусь относительно балансировки зачарований. Вы приводите довод о том что зачарование лавки дающей ресурсы дает больше приемущств, но во-первых эта ситуация контролируется фиолетовыми драконами, а во-вторых, количеством возможных зачарований таких лавок (всего 3 для каждой лавки). Создание ситуации с "нечестным" зачарованием на совести самих игроков - за этим тоже нужно следить. К тому же зачарование какой-нибудь ЛЕСНОЙ лавки, которая не дает ресурсов сама по себе, может принести приличное количество очков за меньшее количество ресурсов, чем то же зачарование (вплоть до 6-и очков за 3 ресурса) за использование свойст зеленых драконов. Я пока слабо вижу преимущество красных драконов - но к концу игры именно это свойство способно принести очки на ровном месте (разместить имеющегося дракона в зону с кудесником), ну и можно вперед оппонента закрывать "вкусные" точки на 3 очка, например.
Захотелось втиснуться в дискуссию. Несмотря на то что далеко не сразу "все ясно", я не согласен что Комплексность и Сложность для настолок - это одно и то же. Понимать это можно по-разному, но так или иначе термин "Комплексность" подразумевает многогранность, а "сложность" о скорости освоения и простоты восприятия. Почему-то захотелось сравнить Мастера Пламени и Каверну - у FlameCraft накручено больше разных механик, но все они воспринимаются довольно просто, в голове нет сложных расчетов да и обдумывать ход долго не имеет большого смысла, в то же время Каверна не имея различий в стартовом наборе компонентов совершенно точно не ощущается простой. Мне кажется именно поэтому на BGG нет ни того ни другого понятий, есть относительная характеристика "Вес", которая хорошо и правильно воспринимается.
Те кто говорили что Дюна более комплексная думаю имели ввиду ее многогранность. Вряд ли высокая сложность игры должна восприниматься как плюс (тут есть еще что продолжить, но уже не о том).
За спиной 2 партии, включая ознакомительную. Пока мне сложно понять понравилась игра или нет. Чувства смешанные. Визуально - просто подарок! Великолепные компоненты, арт и тематика! А вот к механике у меня есть некоторые вопросы. Показалось что уже с 3-го хода игра превращается в гонку - кто быстрее зачарует. По сути, вся игра сводится к сбору нужных сетов ресурсов и их реализации, но если по началу можно пытаться выстраивать некоторый план, то чуть раньше середины игры ресурсы начинают "литься рекой" и.. как в любой семейной игре, высокое влияние удачи - повезет, если 1. Новое зачарование выйдет под ресурсы которые остались после зачарования у тебя, а не у соседа; 2. Новая лавка, котору. положил пере тобой игрок придется тебе в масть; 3. Если взятая карта дракона-кудесника окажется тебе выгодной (тут вообще интересно, взятая такая карта в в конце игры может принести от 0 до 5-и очков). Ход игры очень сложно предугадать, наполнение драконов-мастеров благодаря силе красных и фиолетовых может СИЛЬНО поменяться к началу хода игрока. Еще и действия игроков сильно ранжируют лавки по эффективности зачарования.
Но должен признать, что разрешение "конфликтных ситуаций" (если так можно описать размещение "рабочего" на занятую карту и получение очков за счет даров) через предоставление преимущества другим игрокам - ощущается довольно свежо.
Будем играть еще. И да, я согласен с тем что игра больше рассчитана для игры втроем.
Ну например, нужно иметь некоторые аналитические навыки, чтобы при попытке понять локализованные правила заподозрить не ладное, сравнить с оригиналом и понять что в русских правилах, и что более страшно - на компонентах, допущены серьезные ошибки (:
У меня оригинальный Плоский мир, и конечно в сторону Nanty Narking я не смотрю от слова совсем. И недоумение у меня вызывает только попытка автора усидеть на двух стульях - назвать игру "Веселуха" и.. прикрутить Викторианскую эпоху (именно с весельем она и ассоциируется, точно). К сожалению, правопреемник, не стал поддерживать отношения и переиздать Плоский мир уже не получится, но как уже писали - полно предложений об издании реплики, так что было бы желание.
В остальном хочу дать совет - если не знаете о чём все спорят, а из-за ажиотажа хочется узнать что за игра? смотрите на обзоры игрового процесса и избегайте сравнений.
да блин.. "Нравятся HMM III - играй в HMM III", я вообще не понимаю из-за чего весь шум, ИМХО выйдет не то что ждут игроки, и зачем в таком случае ляпать знакомое название думаю все понимают.
Так это и так было понятно. Бой в любой части HMM - долгий, и комп проводит ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО расчетов и его необходимо было "кастрировать", но как мне кажется чтобы это было играбельно нужно кастрировать ЕЩЕ БОЛЬШЕ.
начните с просмотра фильма "Опочтарение"(Going Postal), за каких то полтора часа коробка с Плоским Миром обрастет кучей забавных историй.
Мрачная викторианская эпоха против ироничного плоского мира Пратчета, по духу игры совершенно иначе воспринимаются. Не будет ни троллей ни демонов, ни смешных имён, ни Смерти которая говорит "Привет!" и все такое.. уныло натуральное.
Еще с цитаделей наблюдается тенденция портить атмосферу оригинального арта мультяшностью. Есть вопросы и к карте - она сразу рассчитана на 6 человек. Если вас играет 4 и меньше то у вас нет возможности убрать Африку. Красиво, наверное, но занимает больше пространства чем могло бы. Для себя сделал вывод что кроме замены деревянных кубиков на человечков сделали только хуже, но даже это улучшение обезличивает фигурку ЧУМЫ.
Только одно не ясно - во втором издании не напечатали карт для случайного определения чуда света. При учете того что планшеты двусторонние "случайным образом" выбрать планшет весьма затруднительно
То как Лавка тизерит свои локализации, это дикий треш. Столько текста из которого ясно что.. выходит типичное приключение со зверо-насекомыми (которых и на картинке видно).
А по-моему игра прекрасно подходит под описание Гейтвея. Большинство комментариев ориентированы на то что игроки должны бороться за победу с первой партии с вами, но.. между тем в 7 чудес у тебя ограниченное количество ходов, в которых нужно разыграть всего 1 карту одним из 3-х вариантов. ВСЁ. При этом твой выбор не зависит от других игроков напрямую - выбирай из того что пришло на руки. Если отталкиваться от этого то игра покажется чуть сложнее тайного послания. Объяснить за 7 типов карт - легко, про науку достаточно сказать что собирать нужно либо сеты разных, либо одинаковых. Не нужно усложнять точным подсчетом очков, ведь посчитаете в конце все именно вы. Механически игра очень простая - а все остальное должно вызвать интерес в процессе. Люди поймут что играется все просто и задумаются о том как выиграть.
Тут писали что Каркассон - №1 гейтвей. Но ведь есть игроки которые запоминают количество вышедших монастырей и т.п. и если рассуждать в том же ключе то это.. тот еще хардкор. Не нужно усложнять восприятие игры полагаясь на свой изощренный опыт.
Большое спасибо. Увидел ваш комментарий только сейчас. Исправлю при первой возможности (нужен исходник с подобранными шрифтами, иначе все переломается).
В правилах при этом все корректно, ошибка только в описании карт.
Есть альтернативный вариант, с мастерами боевых искусств - JIXIA ACADEMY. То же самое, но с мальчиками (видимо для девочек (: или для тех кто думает что получать благосклонность гейш.. не очень).
Не соглашусь со сравнением настольных игр с компьютерными - опыт совершенно разный (тут без подробностей, но возможно.. это индивидуально)
На счет "одноразова-значит плохо" тоже не согласен, АГЕНСТВО Время мне очень понравилось, а ценник на базу был соизмерим.
НО! то что человек точно должен понимать что покупает - это однозначно, и если вы сейчас открыли кому-то глаза - то честь вам и хвала! )
Игра, благодаря которой я понял что Арены - не моё.. совсем...
Я очень "внимательно" читал компанию конечно. По тексту все предельно ясно что нового. Цитирую (вдруг кто-то так же как я не увидел этого):
"Правила игры в этом издании структурированы и описаны намного яснее, что облегчит их изучение для новичков. Вас ждёт не только новый чудесный арт на коробке, но и полностью переработанное оформление всех компонентов игры: новые иллюстрации на жетонах и картах, поле рынка в виде красивого озера, фишки игроков в форме лебедей и удобные органайзеры от Game Trayz. Также вы можете заказать набор дополнений, которые можно добавлять в игру в любых комбинациях, чтобы сделать её ещё интереснее и разнообразнее!"
Имел ввиду зарубежного издателя.
Спасибо!
А кто-то может четко сказать чем новое издание отличается от предыдущего?
Издатель и арт на коробке?
Согласен на все 100. В свое врем так же оценил игру как "необычную" но поиграв раза 4 не понял в чем вообще веселье, есть столько.. нюансов с тем чтобы играть в нее комфортно (не говоря уже о получении удовольствия) что избавился при первой возможности на МатТрейде.
ОГРОМНЫЙ ПОСТ. Спасибо за информацию!
Поддержу.
Оформление очень нравится, но играть совсем не хочется.
как обладатель Платиныв КАЖДОЙ игре от Фромов (имею ввиду СОУЛСЫ, а не Armored Core) хочу сказать что они все примерно равны по сложности, а Elden Ring просто очень затянут. Хватает там и сложных моментов и запоминающихся боссов (как и ситуаций) но.. как же я заколебался к концу. И дело не в сложности а в построении игры вокруг открытого мира, считаю что это точно не лучшее нововведение и когда игра все таки превращалась в привычное перемещение по локации было приятнее.
Всегда казалось что лучшая часть игр From Sowtware - это ее концентрированный геймплей породивший целый жанр.
если сравнивать Визуал то какая нить Dragon's Dogma явно фору даст.
заколебали они если честно..
По подписке не только же квизы - Имаджинариум или Мафию вряд ли можно назвать одноразовыми.
Да и потом - будут клиенты будет и движение, вплоть до нового КВИЗА каждые выходные.
Филлер на 60-90 минут.. оО
Играем с дочкой 7-и лет. Примерно с 4-ой партии делает ходы сама. Но в игре есть над чем подумать если вдруг захотите контролировать царящий в ней хаос.
Немного не соглашусь относительно балансировки зачарований. Вы приводите довод о том что зачарование лавки дающей ресурсы дает больше приемущств, но во-первых эта ситуация контролируется фиолетовыми драконами, а во-вторых, количеством возможных зачарований таких лавок (всего 3 для каждой лавки). Создание ситуации с "нечестным" зачарованием на совести самих игроков - за этим тоже нужно следить.
К тому же зачарование какой-нибудь ЛЕСНОЙ лавки, которая не дает ресурсов сама по себе, может принести приличное количество очков за меньшее количество ресурсов, чем то же зачарование (вплоть до 6-и очков за 3 ресурса) за использование свойст зеленых драконов.
Я пока слабо вижу преимущество красных драконов - но к концу игры именно это свойство способно принести очки на ровном месте (разместить имеющегося дракона в зону с кудесником), ну и можно вперед оппонента закрывать "вкусные" точки на 3 очка, например.
Захотелось втиснуться в дискуссию.
Несмотря на то что далеко не сразу "все ясно", я не согласен что Комплексность и Сложность для настолок - это одно и то же. Понимать это можно по-разному, но так или иначе термин "Комплексность" подразумевает многогранность, а "сложность" о скорости освоения и простоты восприятия.
Почему-то захотелось сравнить Мастера Пламени и Каверну - у FlameCraft накручено больше разных механик, но все они воспринимаются довольно просто, в голове нет сложных расчетов да и обдумывать ход долго не имеет большого смысла, в то же время Каверна не имея различий в стартовом наборе компонентов совершенно точно не ощущается простой.
Мне кажется именно поэтому на BGG нет ни того ни другого понятий, есть относительная характеристика "Вес", которая хорошо и правильно воспринимается.
Те кто говорили что Дюна более комплексная думаю имели ввиду ее многогранность. Вряд ли высокая сложность игры должна восприниматься как плюс (тут есть еще что продолжить, но уже не о том).
За спиной 2 партии, включая ознакомительную. Пока мне сложно понять понравилась игра или нет. Чувства смешанные.
Визуально - просто подарок! Великолепные компоненты, арт и тематика! А вот к механике у меня есть некоторые вопросы. Показалось что уже с 3-го хода игра превращается в гонку - кто быстрее зачарует. По сути, вся игра сводится к сбору нужных сетов ресурсов и их реализации, но если по началу можно пытаться выстраивать некоторый план, то чуть раньше середины игры ресурсы начинают "литься рекой" и.. как в любой семейной игре, высокое влияние удачи - повезет, если 1. Новое зачарование выйдет под ресурсы которые остались после зачарования у тебя, а не у соседа; 2. Новая лавка, котору. положил пере тобой игрок придется тебе в масть; 3. Если взятая карта дракона-кудесника окажется тебе выгодной (тут вообще интересно, взятая такая карта в в конце игры может принести от 0 до 5-и очков).
Ход игры очень сложно предугадать, наполнение драконов-мастеров благодаря силе красных и фиолетовых может СИЛЬНО поменяться к началу хода игрока. Еще и действия игроков сильно ранжируют лавки по эффективности зачарования.
Но должен признать, что разрешение "конфликтных ситуаций" (если так можно описать размещение "рабочего" на занятую карту и получение очков за счет даров) через предоставление преимущества другим игрокам - ощущается довольно свежо.
Будем играть еще. И да, я согласен с тем что игра больше рассчитана для игры втроем.
Ну например, нужно иметь некоторые аналитические навыки, чтобы при попытке понять локализованные правила заподозрить не ладное, сравнить с оригиналом и понять что в русских правилах, и что более страшно - на компонентах, допущены серьезные ошибки (:
А по-моему это всё дело вкуса и только.
У меня оригинальный Плоский мир, и конечно в сторону Nanty Narking я не смотрю от слова совсем. И недоумение у меня вызывает только попытка автора усидеть на двух стульях - назвать игру "Веселуха" и.. прикрутить Викторианскую эпоху (именно с весельем она и ассоциируется, точно).
К сожалению, правопреемник, не стал поддерживать отношения и переиздать Плоский мир уже не получится, но как уже писали - полно предложений об издании реплики, так что было бы желание.
В остальном хочу дать совет - если не знаете о чём все спорят, а из-за ажиотажа хочется узнать что за игра? смотрите на обзоры игрового процесса и избегайте сравнений.
Просто чудо какое-то!
да блин.. "Нравятся HMM III - играй в HMM III", я вообще не понимаю из-за чего весь шум, ИМХО выйдет не то что ждут игроки, и зачем в таком случае ляпать знакомое название думаю все понимают.
Так это и так было понятно. Бой в любой части HMM - долгий, и комп проводит ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО расчетов и его необходимо было "кастрировать", но как мне кажется чтобы это было играбельно нужно кастрировать ЕЩЕ БОЛЬШЕ.
Точно:)
за каких-то 3* часа =)
начните с просмотра фильма "Опочтарение"(Going Postal), за каких то полтора часа коробка с Плоским Миром обрастет кучей забавных историй.
Мрачная викторианская эпоха против ироничного плоского мира Пратчета, по духу игры совершенно иначе воспринимаются. Не будет ни троллей ни демонов, ни смешных имён, ни Смерти которая говорит "Привет!" и все такое.. уныло натуральное.
Это не Герои 3, это попытка срубить денег на популярности Героев 3.
Но при этом в играх того же Уве Розенрга, где точно такое же соотношение Человеко/Минут , время партии попадает в точку.
Здорово что спустя 4 года вы передумали ) коробки разлетелись как горячие пирожки, еле успел ухватить.
Еще Africanus норм для увеличения количества игроков до 6-и (ну и.. новое сословие).
Еще с цитаделей наблюдается тенденция портить атмосферу оригинального арта мультяшностью.
Есть вопросы и к карте - она сразу рассчитана на 6 человек. Если вас играет 4 и меньше то у вас нет возможности убрать Африку. Красиво, наверное, но занимает больше пространства чем могло бы.
Для себя сделал вывод что кроме замены деревянных кубиков на человечков сделали только хуже, но даже это улучшение обезличивает фигурку ЧУМЫ.
ДРЕЛЬ.. всякий раз когда вижу эту надпись на коробке упорно читаю ее как "дрель" и только перечитывая вижу что все же "Адель".
А спустя год.. раз!... и официальный анонс на локализацию )
Только одно не ясно - во втором издании не напечатали карт для случайного определения чуда света. При учете того что планшеты двусторонние "случайным образом" выбрать планшет весьма затруднительно
То как Лавка тизерит свои локализации, это дикий треш. Столько текста из которого ясно что.. выходит типичное приключение со зверо-насекомыми (которых и на картинке видно).
А по-моему игра прекрасно подходит под описание Гейтвея. Большинство комментариев ориентированы на то что игроки должны бороться за победу с первой партии с вами, но.. между тем в 7 чудес у тебя ограниченное количество ходов, в которых нужно разыграть всего 1 карту одним из 3-х вариантов. ВСЁ. При этом твой выбор не зависит от других игроков напрямую - выбирай из того что пришло на руки. Если отталкиваться от этого то игра покажется чуть сложнее тайного послания.
Объяснить за 7 типов карт - легко, про науку достаточно сказать что собирать нужно либо сеты разных, либо одинаковых. Не нужно усложнять точным подсчетом очков, ведь посчитаете в конце все именно вы. Механически игра очень простая - а все остальное должно вызвать интерес в процессе. Люди поймут что играется все просто и задумаются о том как выиграть.
Тут писали что Каркассон - №1 гейтвей. Но ведь есть игроки которые запоминают количество вышедших монастырей и т.п. и если рассуждать в том же ключе то это.. тот еще хардкор. Не нужно усложнять восприятие игры полагаясь на свой изощренный опыт.
Поддерживаю вопрос. Очень хочется найти.
Урвал свою коробочку) рад.
Большое спасибо. Увидел ваш комментарий только сейчас. Исправлю при первой возможности (нужен исходник с подобранными шрифтами, иначе все переломается).
В правилах при этом все корректно, ошибка только в описании карт.
Есть альтернативный вариант, с мастерами боевых искусств - JIXIA ACADEMY. То же самое, но с мальчиками (видимо для девочек (: или для тех кто думает что получать благосклонность гейш.. не очень).
https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/DlLeRNocfP6JMEmTQ24dHbxgDrs=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic4539968.jpg