Устаревшие механики

Slider написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Нужно покопаться в механиках следующих игр:
Ужас Аркхема
StarCraft

Slider написал 8 лет назад: # скрыть ответы

+ Ярость Дракулы

Slider написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Вот это все устарело

wergg написал 8 лет назад: # скрыть ответы

ну я догадывался, что это про амери больше, чем про евро, но все равно как то размыто. Вот читать текст с карты или с планшета - разница явная. Но чаще про старые механики говорят в евро. Складывается ощущение, что когда игра не нравится чем-то и хочется бяку сказать, но конкретики никакой - говорят вот это)))))

illLich написал 8 лет назад: #

Боевка в дракуле как пример. Идейна она забавная, но по факту надо знать все карты, и интуитивно она совсем не очевидна.

Кинь и двинь в классическом виде - устаревшая механика для любой не детской игры.

Еще часто устаревшими называют игры которые просто сильно перегружены кучей не самых интересных действий которые создают дикие даунт таймы, смотри аркхем например. У таких игр обычно есть более облегченный и динамичный последователь.

ThunderWolf написал 3 года назад: #

спасибо, поржал

Mortemanes написал 8 лет назад: #

вы только что открыли ящик Пандоры!

Skaarj написал 8 лет назад: #

Вот это вот точно. Лежал бы там перед каждым игроком планшет, где нужно выбрать сектор - сделать действие, потом обязательно другой сектор и т.д. Вот это да, было бы свежо и современно.

Diamond76 написал 8 лет назад: # скрыть ответы

СтарКрафт-то почему устарел? Форбидден на его механике выпустили - современней некуда вышло.

Slider написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Именно ФС я и имел в виду, когда говорил, что СК устарел - в моем списке все игры имеют модернизированных последователей ;)

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Весьма спорное утверждение, ибо от СК в ФС остались только жетоны приказов, что тоже не уникальная механика.

Шаг в сторону и только.

Slider написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я же не говорю, что ВСЕ механики устарели, но часть. Та же боевка, планшеты с накладками модернизаций...

ThunderWolf написал 3 года назад: #

Спасибо, поржал еще раз. "Механика устарела, потому что ее целиком утянули в более новую игру" =D

Ifikl написал 8 лет назад: # скрыть ответы

А какая механика СК устарела на столько, что ее нужно пересматривать?

Skaarj написал 8 лет назад: #

Видимо, юниты в бою могут уничтожаться... Нет чтоб обратно на свою базу телепортироваться!

Slider написал 8 лет назад: #

Механики СК уже пересморели, выпустив ФС.

MacTire написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я так думаю, у каждого будут свои примеры, потому что даже "развитие" может видеться по-разному, вот и в моих примерах некоторые этапы, что я назвал "более высокой ступенью", на самом деле были даже в более ранних играх. Но просто, как пример, какие варианты мне видятся:
1. Вот берем обычный колодострой в духе доминиона. Понимаем, что скучна синергия лишь на базовых возможностях. Добавляем в него комбинацию по типу (цветам), - получаем Звездные империи. Решаем проблему стартовых карт их одноразовостью (чем ускоряем раскрутку колоды под желаемые тактики), добавляем отрицательным картам положительный эффект (например добор карт, что позволяет отстающим не ещё больше отставать, а нагонять), вводим розыгрыш по цветовой цепочке - получаем найтфолл. Завязываем на выводе карт из колоды дополнительную механику и получение ПО, совмещаем с Area Control, где на этом стыке ещё набор интересных решений, механик вносим - получаем Tyrants.
Такой разный колодострой. Или вовсе думаем, что разрастающаяся, "развивающаяся" колода - морально устарело.. И придумываем картострой, где число карт фиксировано! (Mystic Vale)
2. Или вот немного неудачный пример: рынок Mare Nostrum - организатором рынка утверждается число товаров, остальные выставляют столько товаров и поочередно разбираем этот рынок. Понятно, что по сеттингу сильно не исправишь, но в целом Mundus Novus: добавлен общий рынок, добавлено расширение числа карт которое можно сохранить, и т.п. - уже чуть "живее" ощущается
3. Карточные игры с операционным числом. Обычно карты с событием + OP 1-3. Базово - у каждого свои карты, например, как в Меч Рима. Либо общая колода с принадлежностью карт определенной стороне и вражеское событие срабатывает автоматом. Как снизить ущерб от вражеских карт? Возможность удержания + использования альтернативным вариантом (Сумеречная Борьба, 13 дней). С OP как уладить, ведь может не повезти? некоторые предлагают опциональное правило "две карты для суммирования номинала" (Kindom of Heaven). Хотя в этом поприще ещё можно развивать (или мне просто не попалось примеров, где и это уже уладили)
4. Драфт. Базовый. Немного не хватает планирования и влияния игрока на расклад. Вводим полуоткрытую пирамиду (7 чудес дуэль). Улучшаем проблему очередности хода опциональным дорогим действием (доп. пантеон). Но и здесь есть свои минусы, не хватает кризисности, выбор всё равно на поверхности. Берем росчерский драфт (Элизиум).
Ну и так далее

MacTire написал 8 лет назад: #

"Улучшаем проблему"))) Надо бы мне читать перед тем, как отправлять)

diablotm написал 8 лет назад: #

про карты с OP в labyrinth сделали что можно очки карты сохранять в запас а потом все эли частями добавлять к очкам другой карты.

ZoRDoK написал 8 лет назад: # скрыть ответы

1. Бои на обычных шестигранниках -> Бои на 8-и 12-и гранниках -> Бои на кастомных дайсах

2. Муллиган -> Драфт

3. Пребилд колоды до игры -> Декбилдинг как процесс игры

4. Закрытое голосование -> Аукцион (напр Киклады)

5. Полный ход игрока -> Микродействия


Что-то может показаться спорным. Это моё личное мнение.

wergg написал 8 лет назад: # скрыть ответы

вот это уже разговор))) спасибо!

Gorthauers написал 8 лет назад: # скрыть ответы

В продолжение темы с микроходами:
Жетон первого игрока передается по кругу -> порядок хода на следующем ходу определяется по порядку Пасов на текущем.

Nelud написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Про пасы - это слишком частный случай. Тут надо сказать более обобщённо: порядок хода определяется действиями игроков.
Например, в Агриколе на взятие жетона первого игрока надо потратить действие; в некоторых играх вообще разыгрывается отдельный аукцион за порядок хода: Игра престолов, Кемет (с дополнением), Steam, Энергосеть.

Aganov написал 8 лет назад: # скрыть ответы

..или как в "Брассе" - порядок хода определяется количеством потраченных в предыдущий ход денег.
Не сказал бы, что здесь есть устаревание. Аукцион за порядок хода еще в "Валленштейне" был. Скорее вопрос в том, что в одних играх порядок хода жизненно важен, а в других - можно и не морочить голову

Ifikl написал 8 лет назад: #

Ну имхо, но во всех играх, где есть понятие Раунда - он важен. Потому в амери часто просо жетон передается направо-налево, а в евро уже интересные механики покупки 1 хода.

ivan111 написал 8 лет назад: #

+ "Пять племён"

gippocampus написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Или как в гонке "Snow Tails": ближайший к финишу становится первым в раунде.

Ifikl написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Или дальний - в пэчворке.

gippocampus написал 8 лет назад: #

Точно, забыл.-)

Sologame написал 8 лет назад: #

Ну сложный ход игрока плох в компании безусловно, но для соло наоборот придаёт глубину игре на мой взгляд.

Arhiserg написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Ходит песенка по кругу: кастомные дайсы - как правило, обычные шестигранники, в которых точки от 1 до 6 заменены на символы.

Gorthauers написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Но распределение граней то разное. На одном кубе три атаки, три защиты; на другом атака одна, но есть заклинания или бег. И тд

Arhiserg написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Как там в древнем ужасе: выпало 5 или 6 успех, остальное - провал. Вполне себе традиционные D6.

Gorthauers написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Ну это не кастомные, а просто д6

Arhiserg написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я привел пример кастомного распределения граней на традиционном кубике. Суть-то одна, что точки расставлять, что спецсимволы.

atai написал 8 лет назад: #

ИМХО, раньше 6 на кубе была однозначно лучше 1. Сейчас грани равноценны. ИХ ценность зависит от ситуации (в общем-то опять рандом)). К примеру в кубарём по галактике грани не подчиняются традиционному распределению от 1 до 6.

slayerkiss написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Раньше было так. Все просто покупали игры, садились и играли. Это устаревшая механика. Сейчас сначала смотришь обзор и летсплей, потом покупаешь коробку, или участвуешь в кикстартере, получаешь коробку(открывать не обязательно), затем пишешь коменты на тесере, фотаешь компоненты (если все же вскрыл), фотаешь полку с этой и другими играми полку, выставляешь оценки, ругаешь локализаторов, смотришь новые обзоры, разочаровываешься в покупке. Сейчас принято вот так.

Teofarus написал 8 лет назад: #

Добра тебе, slayerkiss, здравые мысли регулярно выдаёшь.

Irbis написал 8 лет назад: # скрыть ответы

а после всего этого продаешь игру, так и не сняв пленку.

Rodgall написал 8 лет назад: #

Причём в устаревшем варианте на игроведе и тесере, а теперь на продани.

likvi139 написал 8 лет назад: #

или меняешь на мат трейде

cowthulhu написал 8 лет назад: #

Обязательно сфоткать каждый зауценец, пронумеровать все, обвести, подписать и по каждому подробное ревью.

Ogro написал 8 лет назад: #

Прекрасно!

hacker101 написал 8 лет назад: #

В цитаты недели этот коммент, пожалуйста!)

Spotty написал 8 лет назад: #

так это не механика, а способ потребления игр

Aganov написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Сами по себе механики как наборы решений не устаревают - их можно имплементировать по-разному. А вот отдельные решения - да, со временем могут заменяться на более совершенные и интересные.
Из названного:
- Полный ход -> Микродействия
- Драфт как альтернатива случайному приходу и муллигану.

Из неназванного самое очевидно это:
- Наказание "пропусти ход" - что может быть неприятнее, чем, сев за игру, не играть в нее?

Waller написал 8 лет назад: #

Туда же механика выбывания игроков из Мафии, Бэнга и иже с ними. Для сравнения - "Чужая Планета".

Spotty написал 8 лет назад: # скрыть ответы

"пропусти ход" - это тоже живо, в Уно, разворот направления игроков.

MakVlad написал 8 лет назад: #

Оффтоп: Spotty, ты мне вчера писал в личку или это спам?

Waller написал 8 лет назад: #

Уно - прямо-таки образец современных, новаторских механик)

KittenLS написал 8 лет назад: #

Устаревшие механики, это обычно даже не то что вместо какой то механики используют новую, а то что одну и ту же механику можно по разному реализовать. Как правило сейчас улучшения идут в сторону того что увеличивается количество принятых решений за игру. Одновременно дробя каждый ход на более атомарные для уменьшения даунтайма и более тесного взаимодействия. Для меня лично часто признак старых механик это когда играешь в игру и остается впечатление что ее туда не доложили, вроде времени много проходит, а ты там ничего и не делаешь в игре. Но это только играя в разные игры видишь на контрасте так сказать.

Rodgall написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Любопытно, кстати, но и популярная механика Worker Placement потихоньку вылетает из топа игр. С каждым годом игр с этой механикой всё ниже в топе бгг, а количество новых игр, попадающих в топ тоже значительно сократилось.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

А если брать количество игр с такой механикой?
Лиссабон с Йокогамой вышли совсем недавно и на слуху

Nouvelle написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Сюда же Чартерстоун от святого Стегмайера.

Rodgall написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Так у него и отзывы на уровне - попадёт в топ 50 бгг, уже хорошо)

Nouvelle написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Вы путаете устаревание механики с популярностью.

Rodgall написал 8 лет назад: #

Я и не буду утверждать, что это одно и тоже, но в общем случае это обычно идущие рука об руку процессы.
"Востребовано - популярно".
"Устаревает - теряет популярность".

Rodgall написал 8 лет назад: #

Если брать просто количество, то dice rolling, наверное, будет лучшая механика, чего бы там не говорилось. Я всё-таки про времена 5 летней давности, когда игры Уве и прочие Робинзоны были куда выше, чем сегодня.
Lisboa вроде не Worker Placement в чистом виде.

MakVlad написал 8 лет назад: #

Устаревшей механикой, например, можно считать IGO-YGO в варгеймах, когда сначала один игрок двигает и стреляет всеми своими отрядами, а затем то же самое делает другой. Сейчас (да и давно уже) её предпочитают не использовать, разбивая ход на более мелкие части. Например, после фазы движения одного игрока может следовать фаза реакциии второго, в которую тот может как-то прореагировать на движение противника (отступить или провести оборонительную стрельбу). Либо действия может совершать не вся армия, а лишь её часть, причём последовательность активации этих частей зачастую делают неопределённой (например, вытягивая вслепую маркеры активации или бросая кубик на активацию).

wergg написал 8 лет назад: # скрыть ответы

только про кинь двинь не пишите)))) Вот что-нибудь реально продвинутей стало? я сколько не пыжился, кроме простого драфта и "иниш-драфта" придумать не смог.

Gorthauers написал 8 лет назад: #

Рочестер-драфт, например.