Итак, Battle of Hoth (Битва при Хоте) это самая свежая игра из крайне успешной серии "легких" варгеймов, основанных на механике Commands and Colors (C&C). Довольно очевидно из названия и внешнего вида коробки, что эта игра сделана в сеттинге Звездных Войны. Она же является, как мне кажется, самой простой из всех в серии, при этом и одной из самых красивых. Но визуальные эффекты это, разумеется, слишком субъективная вещь для оценки. Ну и, конечно, эстетика Битвы за Хот очевидным образом связана с миром Звездных Войн, и те, кому сеттинг не очень нравится, вряд ли впечатлятся так сильно, как фанаты. Проблема при описании игры состоит в том, что хочется описывать ее в духе "вот это убрали по сравнению с C&C, да и еще вот то то же", но как-то странно выдавать такие комментарии без контекста (не все ведь помнят все особенности C&C), поэтому следует немного рассказать для начала про C&C.

Раз эта игра является упрощением C&C, то лучше сначала напомнить общий концепт и краткую историю этой серии, чтобы понять, что именно в данном случае упрощали (ну или улучшали).
Механика Commands and Colors является ровесником века, родившись в 2000 году в образе Battle Cry, первой, получается, игры в этой очень плодовитой серии. Игра это была про американскую гражданскую войну и уже имела все основные механики C&C. Что же это такая за механика? Своего рода облегченный варгейм с очень простыми базовыми правилами, которые умещаются буквально на одной странице. Поле разбито на шестиугольники и делится на 3 секции (центр и два фланга), при этом некоторые гексы оказывается поделенным надвое и принадлежат двум секциям сразу (что сразу делает их крайне выгодными тактически). На поле действуют юниты, и уникальных типов юнитов довольно мало (например, в Battle Cry это были традиционные для гражданской войны в США пехота, кавалерия и артиллерия - и в дополнение к ним еще отдельные генералы). Юниты разных сторон, как правило, не отличаются друг от друга, то есть ассиметрия фракций отсутствует (но встречается в играх серии). Все юниты состоят из определенного количества фигурок, и эти фигурки являются маркером потерь - они постепенно выбывают, неся потери под атаками противника. Фигурки в Battle Cry были именно фигурками, а не варгеймерскими фишками, что сделало эту игру весьма визуально привлекательной и пригодной для маркетинга среди широких масс игроков. Управлять же юнитами можно только в помощью карт. Каждый ход в распоряжении игрока есть несколько карт, из которых он должен выбрать одну. Карта, как правило, позволяет активировать только несколько юнитов, основываясь на их расположении по секциям поля (например, "два юнита в правой секции"). Некоторые карты модифицируют правила игры, добавляя уникальные эффекты. Эта механика карт - основа C&C, и она вносит определенный хаос, делая каждый бой уникальным, заставляет планировать действия в условиях неопределенности и наблюдать, какие карты уже сыграны, а какие нет. Активированные юниты же, как правило, действуют довольно просто - они могут подвигаться и атаковать. Скорости передвижения и количество атак у каждого типа юнита свои, но, так как этих типов мало, они выучиваются за пару минут, и анализ происходящего на поле боя становится довольно простым делом. Атаки тоже очень простые: берем нужное количество кубиков, бросаем и смотрим, какими гранями они выпали. Кубики в C&C "кастомные", то есть на своих гранях имеют изображения типов юнитов (что значит, что атака попала, если мы атаковали именно такой тип), а также другие значки, например "флаги", что означает отступление противника. Как правило, есть еще значок, обозначающих "универсальное попадание", вне зависимости от типа юнита. Таким образом, атакующий юнит сообщает нам, сколько кубиков кидать (это число модифицируется в зависимости от объектов террейна на поле), а обороняющийся - какие грани кубиков означают попадание. Цель игры - набор медалей, которые даются за уничтожение вражеских юнитов и за выполнение дополнительных целей (как правило, захват определенного шестиугольника поля). Играем мы конкретный исторический сценарий, где все объекты местности и юниты уже расставлены и цели заранее известны. Такая система может приводить к дисбалансу, так как ситуация в сценарии может быть весьма ассиметричная и одна сторона может побеждать чаще другой, но это исправляется весьма простым образом: поскольку игра довольно короткая, можно просто поменяться сторонами и сыграть еще раз, определяя победителя двух игр по разнице заработанных медалей по итогам обеих игр.
Это практически все, но посмотрим теперь, как серия развивалась и дополнялась. Надо сказать, что быстро выяснилось, что система C&C настолько абстрактна, что ее можно приспособить практически под любой сетттинг. Можно ведь вертеть типы юнитов и типы местности сколько угодно, изобретая новые, и создавать неограниченное количество сценариев. Да и в карты можно добавить нужных уникальных эффектов, приспособленных под конкретный сеттинг.
Следующей игрой стал Memoir'44 про Вторую Мировую Войну (базовая коробка была про Нормандию, но потом наделали столько дополнений, что не обошли стороной никакой из театров). Эта игра не очень сильно модифицировала Battle Cry: пехота осталась пехотой, только стала чуть поживей, кавалерия стала танками, чуть помощней, а артиллерия осталась артиллерией, да и генералов выкинули. Эта игра стала самой популярной из C&C, обогатилась, как уже сказано, бесчисленными дополнениями (их реально очень много), далеко вышла за пределы варгеймерского сообщества и легко затмила Battle Cry. Игра жива до сих пор, недавно вышло переиздание базовой коробки, а вот доступность допов разнится, и некоторые найти сложновато. Несмотря на наличие в игре дополнения про Восточный фронт, в России так никогда и не была локализована, несмотря на довольно высокую популярность в стране.
Отдельным и наверное самым почитаемым стало ответвление серии C&C от издательства GMT под названием Ancients (изначально про Ганнибала и Рим), которое также получило множество дополнений про Античность, а также и средневековую (Medieval) базовую коробку (Византия), которая тоже получила дополнение. Чуть позже GMT создало и Napoleonics, серию про Наполеоновские войны, и в них тоже множество своих дополнений (а базовая коробка про англичан и французов). Эти серии визуально легко отличимы тем, что фигурки заменили "блоки" (просто деревяшки с наклейками, изображающими юниты). Это сразу делает внешний вид немного более суровым и хардкорным, да и правила тоже соответствуют. В них множество инноваций, делающих C&C тактичнее: например, "ослабленные" юниты бьют хуже, имеет значения строй (юнит может получать поддержку от дружественных юнитов, можно "давать сдачи" а не просто терпеть вражескую атаку, что смотрится более логично для сеттинга с большим количеством рукопашного боя. Это, наверное, самое "варгеймерское" воплощение C&C.
Многие идеи из Ancients перекочевали в фентезийный BattleLore, предназначенный для более широкой аудитории, сочетая продвинутые механики и более привлекательные, чем блоки, фигурки. Вышло два издания, довольно заметно отличающихся друг от друга: BattleLore первого издания это более "абстрактное" фэнтези с ожидаемыми гномами-эльфами, и механически более напоминая Ancients, а вторая редакция имеет свой собственный фэнтези сеттинг с большей ассиметричностью сторон и более вычурными фигурками, заточенным под этот сеттинг. Все эти игры, конечно, опять обогатились дополнениями, а также спин-оффом BattleLore: Battles of Westeros по книгами Мартина.
Из менее известных C&C игр можно еще отметить Samurai Battles про самурайскую Японию и серию Tricorne про войны 18 века (Войну за Независимость в Америке, восстания Якобитов, Семилетняя война в Северной Америке). В России Самураи вышли у "Звезды", поэтому не настолько нишевые.
Также была The Great War про Первую Мировую и, наверное, самый экзотический случай Red Alert: Space Fleet Warfare про сражения космических кораблей.
И вот, наконец, игра докатилась до Звездных Войн. На что похожа "Битва за Хот"? Похожа она больше всего на Memoir'44, при этом некоторые механики оказались еще более упрощенными. Посмотрим на нее поближе.
Ну, объяснять наверное ничего особо не надо, но отмечу на всякий случай, что все сценарии посвещены разным эпизодам одной битвы на планете Хот, которая показана в фильме "Эпизод V: Империя наносит ответный удар". Битва из фильма, конечно, смотрится короче, тут ее растянули на целых 18 сценариев, добавив всякие периферийные стычки. Для нас это значит на практике, что абсолютно все действие происходит в заснеженных пустынях.

Шикарные, первыми в глаза разумеется бросаются фигурки, и они намного более детализированные, чем в тех же Мемуарах. У всех сторон есть по три юнита: пехота и два вида техники, все они отличаются друг от друга. AT-AT просто огромные. Все большое, красивое, простое в идентификации (и я думаю, это идеальный варгейм для детей). В целом набор стандартен для С&C - элементы местности (без неожиданностей), колоды карт (тут у каждого своя, а не общая), кастомные кубики и горки фигурок. Самыми необычными выглядят именно фигурки, так что пройдемся по юнитам.
Авторы явно приложили большие усилия, чтобы сделать стороны максимально ассиметричными, в духе сеттинга. Пехота наиболее похожа, но тоже отличается, так как отряды повстанцев маленькие, по 3 фигурки, в отличие от 4 фигурок имперских штурмовиков (что не ново, а похоже на француское сопротивление прямо из базовой коробки Мемуаров). Техника же отличается кардинально, поэтому посмотрим на нее поближе. У повстанцев есть турели (аналог артиллерии из классики) и летающие snowspeeder'ы. Они быстрые и мощные, напоминают классические танки из Мемуаров, только более сконцентрированные на ближнем бое. Реализация полета в правмлах довольно странна как по мне - ну да, они могут пролетать над непроходимыми для других гексами, но все равно получают защиту от гексов, будто они пехота. При должном воображении можно представить, как они прячутся за домиками, но все равно это немного нелогично. У империи есть робот-разведчик, он слабоват и не слишком живуч, зато его гибель не приносит врагу медальку. Другая вид техника это мощный AT-AT, он не отступает, не может заползти на холм (противореча собственному названию, которое обозначает "All Terrain Armored Transport", ну да может название пропагандисткое), является всего лишь единичной моделью, но убить его сложно, так как каждое успешное попадание надо перебросить, чтобы "утвердить". Ветеранам Мемуаров это напомнит танк "Тигр" из одного из дополнений (хотя миссия с этими "Тиграми", мне кажется, самая плохая во всех Мемуарах. С колодами карт связано еще одно нововведение по сравнению с Мемуарами: есть карты лидеров, и игрок может перед игрой выбрать одного лидера и соответственно замешать в колоду его уникальные карты. Это дает возможность, изучив сценарий, немного подготовиться к нему, придумав какой-нибудь хитрый план заранее.

Поле внезапно оказалось меньше по количеству гексов, чем обычное для C&C, поэтому сложных фланговых маневров тоже меньше - враг всегда недалеко, стрельба начинается очень быстро. Убрано несколько правил из Мемуаров: продвижение после ближнего боя исчезло, равно как и требование атаковать того врага, который находится на соседнем гексе (некоторые из этих правил тем не менее существуют в качестве спецправил элитных юнитов или на особых картах). Поэтому процесс максимально прямолинеен и движется очень быстро. Это точно самая быстрая игра в C&C серии. И сценарии, и правила игры способствуют скорейшему разрешению возникшего на Хоте конфликта.
Что тут сказать - простой, доступный для всех легкий варгейм, подходящий в том числе и детям, красиво сделанный, с большим количеством контента в коробке. Еще и стоит недорого - 50 долларов (С&C Medieval стоит 100 долларов, например), к тому же коробка компактная и с органайзером. Понятно, что легкость правил для кого-то может быть и недостатком, но в своей нише это прекрасная находка. Из-за скорости игры уровень случайности, я думаю, тоже повыше, чем в других C&C, но мне кажется, это осознанный выбор дизайнеров.

a7v, отличный краткий обзор серии игр на механике C&C.
Было интересно ознакомиться, спасибо.
Спасибо, хорошая статья. Чуть дополню.
Для полноценной игры (играть в большие сценарии) все таки требуется 2 коробки.
Фанатами уже дополнительно создано более 130 сценариев, скачать можно по ссылке:
https://www.daysofwonder.com/galactic-battles/archives?sort=mod_date-desc&page=1
Сценарии разноплановые. есть очень достойные.
Аж 130?!
Скорее всего адаптация имеющихся с Мемуаров, ну и качество под вопросом
Ну это типа эпик-режим, такой и в мемуарах был
Симпатичное и казуальное. Однако в сердце место только для антички и чуть чуть для наполеоники
Интересно, а в чем Наполеоника и античка лучше Мемуаров и Баттллора, которые из той же серии. Насколько они похожи?
Там выше в статье разница вкратце есть, да, но интересны и другие мнения
играл в Баттллор 2, Мемуары, Вестерос, Хот. Самым сильным показался БЛ2, особенно в цифре: миссии, система магии - все как-то в копилку хорошо легло. Мемуары и Хот небалансны, Хот еще и упрощен по самое не балуйся: пространства для решений маловато - скорее ты делаешь ставку на что-то, за пару ходов тебе игра объяснит, удачна ли она. Самая тоска - Вестерос, все эти телодвижения в стиле "мы лошки, держим флажки" и повышенный в простой в общем-то игре фиддлинг для меня убили интерес к ней
Поддерживаю. Играл во все Борговское, Battlelore 2 лучшая.
Они все похожи.
Я начинал с мемуаров, потом был Battlelore, потом Битвы Вестероса, Great war (в электронном виде) и недавно попробовал Наполеонику и Средневековье. Отличаются только нюансами применительно к соответствующей эпохе. Так что смотря кому что интересно, то можно и брать. Из этих я бы для себя расставил по интересности
1. Вестеросы. Здесь прям есть все что нужно и что самое главное все это хорошо и интересно работает. При этом в отличии от Battlelore никакой магии, что для меня в этой серии плюс.
2. Мемуары (у меня было с допами Восточный фронт и "Тигры в снегу"). Просто, понятно, азартно, много сценариев. Хотя конечно "особенности" армий вызывают вопросы. Комиссары у Советов - это просто какой-то треш. Но куда ж без клюквы.
3. Battlelore практически аналог Вестеросов, но с магией и волшебными войсками. Любителям Вахи может зайти.
4. Наполеоника. Неплохо реализована та эпоха. С наличием каре, мощной артиллерией, возможности атакой кавалерией с отскоком. Но совершенно не реализованы полководцы (хотя говорят есть какой-то доп, который это правит) и потому не зацепила, хотя возлагал на нее большие надежды.
5. Great war. У меня есть предположение, что это должная была стать второй игрой Борга в кооперации со Звездой после Самураев, но после смерти Кривенко планам этим не суждено было сбыться, и он выпустил ее с Plastic Soldier. Играл давно, поэтому помню только что игра оставила очень странные впечатления плохо реализованной сражений Первой мировой.
5. Средневековье. Возможно мое разочарование связано с тем, что я ожидал от нее игру времен крестовых походов, а не позднюю античность, к которой у меня совершенно не лежит душа. А вот сражения именно эпохи крестовых походов я получил в Вестеросах. потому она и номер 1 для меня.
Они ж там наконец родили коробку про крестовые походы
Я в средневековье играл только в базу, которая как известно тянет в крайнем случае на переходный период между поздней античностью и самым ранним средневековьем.
А вот Битвы Вестероса, если абстрагироваться от их "нереальности", очень даже на средневековье тянут. Войска там вполне эпохи "рыцарей", а драконов и магии никаких нет.
Наполеоника мне очень нравится. Я бы еще в средневековье поиграл, но там, чтобы крестоносцы были, надо раскошелиться на базу и на доп. Что-то меня жаба душит, каких-то неадекватных денег сейчас стоит. А чисто визайнтийский прикол базы - до него я еще, видимо, не дорос.
К сожалению, даже в виде Battlelore система C&C очень простая. А тут явно продукт детский. Причем не понятно даже на каких детей он рассчитан. Неужели современные дети все еще тащатся от Звездных Воин? Причем тут игра отсылает к оригинальной трилогии, которую обычно ценят дети 40+. Получается игра не в современных детей по теме и не в их родителей по весу. Разве что папка расскажет своим опездалам какие фильмы он смотрел в их возрасте и почему он считал это крутым.
А кто сказал что дети 40+ обязательно играют в харкдор? Для многих такие казуальные игры самое то.
В Battlelore 2 изд. была ещё система заклинаний: получение маны и отдельная колода мудрости, в которой ее можно тратить. Мощная вещь, существенно влияла на ход игры.
За статью спасибо. Жаль, что поле меньше стало, но понятно, в угоду детской ауитории.