Не так давно в моей коллекции появилась игра Forbidden Desert. Причины приобретения, наверное, были как и у всех: Остров. Запретный остров был очень красивой игрой, но... не слишком реиграбельной. Уже через пару-тройку партий становилось скучновато. Можно было конечно прокачаться до Легендарного уровня, но как-то не пошло. Поэтому, когда появился анонс Пустыни, решил дать ей шанс. Если авторам удалось допилить механику - плюс хорошая игра в коллекцию, если нет, то хотя бы будет очень красивая недорогая игра на пару партий. Так что правила были рассмотрены уже по прибытии коробки адресату.
Дабы потенциальный читатель не бросил читать этот обзор после следующего абзаца, заранее скажу, что игра стоящая. Хотя бы стоит того, чтобы дочитать заметку до конца.
Начнем с плохих новостей. В соответствии с законами Мерфи, при вскрытии коробки меня постигло разочарование. Назвать Запретную пустыню "очень красивой игрой" не получается - дизайн заметно хуже Острова. В основном это касается арта тайлов пустыни: рубашка сделана отлично, а вот аверс блекловат и не особо-то красив. "Летучий корабль" также мог быть покачественней и покрасивее что ли. Двигатель оказался металлическим, но не стоит его с силой вставлять в модель - рискуете не вытащить. Солечные часы поначалу не вставлялись вообще, но потом обнаружилось, что можно их вставить краем в нос, а потом защелкнуть опустив задний край. Снимается нормально. В остальном же компоненты отличные. Учтены все мелочи: это и подставка под Уровень бури, и отличные зажимы на карты персонажей и уровень бури, отмеряющие соответствено воду во фляжках и силу разыгравшейся бури. Большинство других игр ограничились бы просто деревянными кубиками-маркерами, а тут удобно и красиво. И сбить такой маркер проходящей мимо кошкой или взяв в руку карту, чтобы перечитать свою способность, практически невозможно. Карты дополнительного оборудования имеют отличный арт в стиле стимпанк, колода карт бури тоже вполне симпатична. В картах ролей исправлен недочет, присутствоваший в Острове: теперь рубашка карт у всех ролей одинакова. Жетоны песка в общем-то никакие: ни красивые, ни страшные. Обычные, за исключением их формы. Песок он и есть песок. И карты и тайлы очень скользкие, но... не очень прочные. Протекторы обязательны. Об их отсутсвии я уже пожалел - карты начинают слегка обдираться по кромке в процессе тасования. Последний минус английской версии игры - фишки, которыми обозначены приключенцы. Минек здесь очень не хватает. Но для себя я эту проблему решил.
Вместе с Пустыней ко мне приехало дополнение к Flash Point: Extreme Danger. Правила дочитать я не успевал, да и места в рюкзаке на базу и доп флеш-пойнта не оставалось, а похвастаться новыми пожарными хотелось. Поэтому я рассудил, что пожарные в пустыне это достаточно психоделично, и ссыпал миньки с собой. Решение себя оправдало: пожарные идеально вписались в сеттинг =D
Здесь должна была быть фотка, наглядно показывающая разницу между качеством Острова и Пустыни, но благодаря поддержке моих непрямых ручек ее здесь нет. Да и цветопередача в немецком Острове (который под рукой) как ни странно хуже, чем в русском (который у меня взяли погонять).
Не уйти нам от доли кровавой,
Что земным предназаначила твердь,
Но молчи - несомненное право
Самому выбирать свою смерть.
Н. Гумилев
Первое, чем Пустыня отличается от Острова - это множество способов умереть. Во-первых, нас может просто унести ветром когда шкала Уровня бури закончится. Во-вторых, нас может занести тоннами песка, когда закончатся жетоны песка. Ну и в-третьих, нас может доканать жара, а когда у кого-то закончится вода и он погибнет - все проиграют.
Второе - мы не знаем куда идти, и что искать. На острове, мы точно знали, где искать артефакты. Здесь же, древний город скрыт под песчаными дюнами, и его еще нужно раскопать. Но раскопать город - это еще пол-дела. Да, в процессе раскопок мы найтем очень полезное в нашей ситуации артефактное оборудование. Но детали летающего корабля мы так не найдем. Мы найдем только указание на то, где их искать: широту и долготу. А получив заветные координаты нам предется еще дойти до указанного места, откопать деталь, найти стартовую площадку, и установить деталь на корабль. Рассматривая корабль я все-таки склоняюсь к мысли, что это не aircraft, а hovercraft. То есть не летающий, а на воздушной подушке. Но правила настаивают, что это legendary flying machine.
А чтобы было еще веселей, я пошел в дом за ружьем.
Ребята не поняли и побежали.
Чтобы они вернулись я начал стрелять им в догонку.
М.Задорнов
Ну и естественно пустыня никуда не тонет - ее заносит песком. И ряд тайлов становится непроходим. Но проблема в том, что нам потребуется хотя бы раз за игру откопать почти каждый, чтобы заглянуть под него. Докопаться до них коечно можно при любом раскладе, но чтобы сделать это может понадобиться не один ход, ведь поверх будет наметать еще. Иногда выручает артефактный дюнный бластер, сметающий дюну целиком, но их мало - всего 3 за игру. А чтобы было еще веселей, пустыня не статична. Игра моделирует ситуацию реальных пустынь, когда под действием ветра целые барханы перемещаются на другое место. Правда почему при этом перемещаются и кварталы города - непонятно. Видимо технологии древних были настолько круты, что они построили мигрирующий город на песке. Причем входы в туннели также мигрируют. Туннели - это такая фишка игры, позволяющая перемещаться между тремя определенными тайлами города всего за одно действие. Если конечно эти тайлы открыты и не занесены песком по самую макушку. Но пожалуй даже более полезное их свойство - они способны укрыть приключенца от испепеляющей жары.
Because I'm Batman! :(
Вообще, мы довольно странные приключенцы. Победители по жизни. Буря еще только-только зарождается, а мы уже угробили свой вертолет, остались практически без оборудования, и вынуждены носиться по пескам в надежде собрать артефактный летательный аппарат ушедшей цивилизации, чтобы свалить отсюда раньше, чем разверзнется ад.
***
Первую партию мы отыграли втроем. В этот и единственный раз роли выбирали осмысленно. Мне достался археолог, который может копать по два тайла песка за одно действие. Другие двое были геодезистом-водовозом и метеорологом-шаманом, способным отменять бурю. Последний в той партии так и не воспользовался своими способностями, но иногда они выручают. Эта партия заняла у нас около часа и в конце этого часа мы благополучно проиграли - у одного из приключенцев (а им был я) закончилась вода. Надо сказать, что это наиболее частое условие проигрыша. Порой вода заканчивается одновременно у нескольких игроков.
Также в этой партии было замечено интересное природное явление, наблюдавшееся потом и во всех остальных партиях. Пожалуй его можно назвать "муссонами". Довольно часто карты бури в один ход выходят так, что одни и те же тайлы пустыни ветром носит сначала в одну сторону потом в другую, а порой и третий раз обратно. Меня этот факт почему-то забавляет, хотя раскапывать после этого приходится будь здоров. Даже археологу.
Особую атмосферу игре придает паникер в команде, который на каждое усиление бури кричит "Ааа, мы все умрём!" :)
Ощущение от партии осталось таково, что лучше играть бОльшим количеством народа и на двоих выиграть будет вообще не реально. Однако, практика показала обратное.
Финал первой партии


***
Вторую партию мы как раз играли вдвоем. Роли тянули в закрытую, но мне снова попался археолог. И вспомнив картинку ниже, я сразу понял, кто у нас будет археологом. Археологом будет пёс!


На мое удивление партия прошла относительно быстро и мы ее довольно легко выиграли. Правда рисковать и ходить по краю все равно приходилось. Забежав вперед, скажу что последняя в те выходные партия была сыграна тоже на двоих и тоже довольно легко выиграна, но от проигрыша нас отделяла одна карта Жара испепеляет (которая и вышла) и/или одно неверное действие в предпоследнем круге. В той партии один из приключенцев (это был я, и снова в ипостатси собаки археолога) открыл последние 2 подсказки (методом дедукции было ясно что это они и куда они указывают, но по правилам их все равно нужно открыть, чтобы деталь появилась на карте) и вернулся на стартовую площадку собирать корабль, а второй отправился за недостающими деталями, т.к. был ближе к ним. Соответственно второму приключенцу нужен был еще один ход, чтобы вернуться на стартовую площадку, в то время как первому было абсолютно нечего делать. Я ушел на соседний тайл, раскопал пару соседей для профилактики и встал перед выбором - вернутся на стартовую площадку или отсидеться в тоннеле. Вариант с отсиживанием, затягивал игру на один ход - собаке нужно было бы вернуться на корабль, но страховала на случай испепеляющей жары. Я не помнил сколько карт жары вшло и решил подстраховаться. Как показали события - не зря.
Финал второй партии


Копай!
(с) Сергей Иванович Копай
Третью партию мы снова играли втроем. И мне снова достался археолог! Это просто карма какая-то! Ее мы успешно выиграли. И даже немножко возгордились своими достижениями, решив что следующую партию на троих будем отыгрывать уже на нормальном уровне, а не на новичковом.
Финал третьей партии


Как видно из последнего фото, мы были в шаге-двух от возможного проигрыша: жетоны песка уже подходили к концу.
***
После чего было сыграно 4 эпичных партии на пятерых. Мы их продули все. В хлам! Партия длилась максимум 20 минут. В двух (если не в трех) партиях, от жары погибало сразу по два приключенца. Мне эти партии запомнились тем, что я ни разу не стал археологом. Отыгрывая шамана (метеоролога) мне один раз удалось удачно отменить бурю, но в общем-то свойство ситуативно и не слишком полезно. В одной из партий у нас удачно друг за другом сидели "барханолаз" (скалолаз) и археолог. В результате скалолаз брал на прицеп археолога и тащил его в самую... дюну, а археолог там в свой ход копал как проклятый. Но и это нам не помогло.
Предпоследняя партия была разыграна на четверых (последнюю я описал выше). Эта партия отличалась слаженным взаимодействием и превосходной работой Водовоза. С момента открытия источника водовоз только и занимался тем, что качал воду и разносил ее коллегам, изредка раскапывая что-то на пути. Но вот непосредственно до этого момента мы на последних каплях воды собрались в одном оазисе... оказавшемся миражом. Так что нам пришлось срочно, сжигая в хлам 2 имевшихся в команде джет-пака, транспортироваться к другому оазису. Но минут через 45 от начала мы проиграли и эту партию. Эта партия стала единственной, которую мы проиграли не от жажды: с водой в этот раз было все в порядке. На этот раз нас слишком усиленно заносило песками, и то что шаману пора бы влезть в тоннель и начать усиленно отводить бурю я заметил поздно - нас погребло под великими песками раньше (закончились жетоны песка). К концу партии мы уже представляли что и где у нас находится из недобытого, но раскопать по 7-8 жетонов песка на каждом тайле на дальнем краю поля не успели.
В результате удалось отыграть игру всеми возможными составами участников. По ощущениям, чем больше игроков, тем сложнее выиграть. Даже несмотря на то, что шкала бури для разного количества игроков разная. Возникло ощущение, что чем больше игроков играет, тем внимательнее они должны относиться к своим спецспособностям. Игра в целом кажется более динамичной и напряженной. Да и вообще живой. Только в сравнении с Пустыней я осознал насколько нелогичен игровой процесс Острова. Там мы всего лишь не даем затонуть острову до тех пор пока не накопятся по 4 карты каждого артефакта. Здесь же мы реально ищем необходимые предметы и пытаемся выжить. Игра стала значительно реиграбельнее. Я не представляю, как можно отыграть в Остров 9 партий за 2 дня. А в эту можно, и хочется еще. При этом проигрыш не угнетает, а скорее подстегивает попробовать еще раз. Во всяком случае ни один из 7 игроков не сказал "да ну нафиг" проиграв в нее (но трое из нас посетовали на арт тайлов пустыни). Правила игры просты, но усваиваются скорее во время первого круга игры, чем при прочтении/пересказе.

7.75
Пустыню купила потому, что она показалась подходящей для игры с детьми 9 - 11 лет. Не ошиблась. Играли втроем, детишкам везет, так что не проиграли ни разу. Возможно, это связано с более мягким вариантом шкалы бури по сравнению с тем, что предусмотрен для большего количества игроков.
Студенты - первогодки, далекие от настольных игр, тоже играли в нее с большим интересом. Главное - объяснить правила. Сами дети, как и студенты, разбираться с ними самостоятельно не стали бы. Упомянутые в обзоре шероховатости по качеству компонентов никого не парили, не это главное для них. Летучий корабль произвел большое впечатление.
Отличный обзор, Саша! Прочитал на одном дыхании, и уже хочу попробовать поиграть. Ну, будете у нас на Колыме... ;))
Ок, буду иметь ввиду, что брать с собой )
Хороший обзор, спасибо! По мне, так обычные фишки персонажей лучше уродов из немецкого варианта
На тесере разрешен мат?
*пожимает плечами*
Его никто не запрещал.
Помнится тут даже целая дискуссиия разврачивалась на тему "как вы относитесь к мату на Тесере". Естественно ни к чему конкретному не пришли.
Лично я к мату отношусь равнодушно, как к неотъемлемой части жизни, а в ряде случаев как к инструменту. Но без надобности стараюсь не применять. Так что не вижу смысла тратить свое время на размытие чьего-то мата. Что называется "скопировано верно".
Если вас это так коробит, могу извиниться.
Меня коробит мат там, где можно обойтись без него. Сомневаюсь, что картинки с матерными словами являются неотъемлемой частью художественного замысла.
абсолютно согласен, что на этих картинках он лишний, и без него картинки только выиграли бы. Но повторю: "мопед не мой" - в каком виде увидел, в таком и перепостил.
меня на этих картинках больше коробит "уничтожь" без мягкого знака =D
>> коробит "уничтожь" без мягкого знака
:)))))))
В точку, я только это и отметил, мат мимо ушей пропустил) Сразу можно предположить, что картинка дело рук "школоты".
Если бы мы были коллегами, ты бы взвыл =)) У нас на работе не минуты без мата. Я уже сам разучился нормально разговаривать.
Я, вообщем-то, матершинник покруче некоторых (Нюся подтвердит). Но в данном случае я считаю мат лишним.
Бранные слова и оскорбления на «Тесере» запрещены.
Спасибо! Захватывающе :)
Вот как только хоть одну победу в Ghost Stories завоюем - начну смотреть в сторону пустыни :)
Ghost Stories гораздо хардкорнее. Так что, боюсь, если вы его освоите в совершенстве, то Forbidden Desert может показаться вам скучноватым.
:)
Ну тут ведь такое дело, GS - не во всякой компании сыграешь, а 20 мин на партию в Desert - подкупает, что и не говори :) Особенно, если азарт присутствует. У вас оч. "вкусно" получилось описать процесс. Еще раз спасибо.
20 минут - это если проигрывать впятером. Чтобы выиграть понадобится минут 40. Но все равно быстрее чем GS, да.
спасибо )