Спасибо Гранду - смогли сыграть в Марш Муравьёв. (Его отчёт о нашей партии).
Играли впятером, полная партия в 4 раунда с объяснением правил заняла 2 часа. Трое игроков были новичков, двое имели несколько партий за плечами. При этом к началу последнего раунда четверо сохраняли шансы на победу, затем неожиданно ошибся самый опытный игрок - хозяин коробки, и его, частично благодаря стечению обстоятельств, получилось выключить из игры, затем вовремя спасовав мне не дали буквально одного хода для победного рывка. И в конце новичок с помощью одной очень мощной эволюции смог обогнать по победным очкам опытного игрока с другой мощной эволюцией, которую у него к тому же в самом конце украли. В целом игра изобиловала резкими поворотами благодаря разным сильным картам, и оставила приятные впечатления. Не получилось попробовать кооперативный режим. Кратко игра из себя представляет ареаконтроль с победными очками, с нереально сильными картами, значительным объёмом прямого взаимодействия, значительным элементом случая/удачи, элементами развития собственных юнитов, экономика строится на двух видах ресурсов - личинках и еде
После финального подсчёта очков (победил чёрный игрок)
- Что не понравилось:
- не буду точно утверждать, но возникло ощущение, что перевод правил в каких-то моментах отличается от оригинала хотя возможно мы просто не разобрались в правилах, т.к. многие играли в первый раз;
- на пятерых появляется некоторый даунтайм, связанный с тем, что реакция на действие есть только у соседей активного игрока, и даже эта реакция может вызывать определённый сумбур
- претензия не к локализации, а к оригинальной игре - сложилось впечатление, что игру не до конца дотестировали, сбалансировали и "задизайнили" - многие моменты можно "докрутить" домашними правилами, тоже самое касается и пресловутого оформления и дизайна планшетов игроков, который несколько перегружен информацией и тестом, хотя мог быть гораздо компактнее и вообще без текста с одними символами
- Особенности:
- необычно, что столкновения всегда происходят один на один, если присутстует несколько сторон - то они сражаются друг с другом по очереди - можно подгадать и остаться в конце воевать с истощённым победителем нескольких стычек подряд, при этом чаще есть угроза столкновения, нежели чем само столкновение, т.к. война - это почти всегда способ остановить отрыв лидера и почти всегда полное уничтожение проигравшего бой
- когда мне говорили, что карты нууу нереаааальный америтрэш - я не представлял, что они настолько мощные - но они доступны всем
- различные возможности и стратегии победы, хотя к последнему ходу обычно у всех появляется некоторая специализация - в том числе определяемая приходящими картами, которые задают определённый вектор развития
- интересно реализован механизм окончания раунда - когда для его завершения должны спасовать на два игрока меньше, чем число участников, тем самым заставляя самые важные действия проводить в начале, т.к. в конце раунда могуть просто не датьреализовать свои планы, при этом чем раньше спасовал игрок, тем больше бонусных ресурсов он получит
- возможность реакции на действия других игроков - это и сокращение даунтайма, и действительно возможность изменить ситуация в игре, причём реакция доступна и тем, кто уже спасовал в раунде
- в игре много прямого взаимодействия и конфликта - если вы не фанат подобного, то лучше за игру не садиться)
- Что понравилось:
- очень быстрая подготовка к игре - т.к. в игре одна стопка гексов и одна колода карт
- очень простые правила - если в первых раундах глаза и мысли ещё разбегались от происходящего в игре, то к третьему раунду уже полностью освоился, при этом в игре присутствует глубина
- индивидуализация своих муравьёв по ходу игры
- в игре присутствуют все элементы 4Х стратегии и простой экономический движок, при этом партия завершается в достаточно короткое время по сравнению с основными 4Х стратегиями (для моей игровой ячейки это огромный плюс - никого не соблазнишь партией в 4ч+)
Вопрос по пасу, в игре до 5 раундов, если игра на троих и два игрока всегда будут пасовать кроме 5го раунда у них будет много ресурсов и преимущество или нет?
При игре втроем первый пасующий завершает раунд и становится первым игроком следующего раунда, так что он получит всего одну личинку, правда и его оппоненты не будут иметь дополнительных действий на развитие
Второй пасующий завершает раунд, пасами не накачаешься. Если постоянно пасовать, то какой смысл играть?
на троих второй пасующий заканчивает раунд?
На троих-четверых - базовые правила, второй заканчивает раунд. На пятерых - третий. Мы играли с третьим "отдыхом".
игра для того чтобы выйграть, но там сложнее первый круг действий всегда будет, потом можно пасовать. Вопрос есть ли возможность победить так, учитывая что у третьего будет 2 хода дополнительных за 4 раунда.
Система окончания раунда довольно не очевидная
Обычно пасуешь (если это не последний ракнд)не потому что ресурсы нужны или кому-то хочешь не дать сходить,а потому что банально ничего не можешь сделать
Это не совсем игра на победу, не могу сказать точно но наверно есть ситуации когда раньше пасовать выгоднее.
Мне показалось, что выгоднее контролировать точки, приносящие ресурсы, чем получать их через пас
Ха, а я заказала себе потому, что придумала, как можно колоду карт немного захоумрулить и сделать поменьше рандома, на который многие жаловались :)
Поделитесь, каким же образом?
Я подумал, что в дополнение к случайной карте из колоды можно добавить рынок с дополнительной платой/аукционом
Сделать разные колоды. Например: в одной улучшения муравьев + половина событий, во второй - цели колонии + половина событий. Может быть, даже три колоды разных можно, но я не могу понять, как лучше, пока не увижу карты.
В таком случае игрок будет хотя бы примерно представлять, что ему придёт, плюс не будет ситуации, когда ни одна цель колонии не пришла или когда они приходят под самый конец.
Но надо пробовать, конечно.
Интересная идея, надо будет попробовать
Чаще проблема не с целями, а с тем, что нужная третья эволюция ради 3 ПО не приходит.
В принципе, и это решается таким разделением колод, как мне кажется. В общем, планирую с первой партии так играть.
автор то игры зачем то так не сделал, он же тестировал игру, значит есть на это причина.
А я читала реакцию автора на похожий хоумрул. Сказал, что такого они не делали (делить на две колоды, как я описала), хотя в дополнениях думали над тем, чтобы разделить колоды. Просил писать ему, удачно ли сработает :)
ну если так то да, вообще идея когда все разношерстное в одной колоде работает не плохо с драфтом, либо надо разделить на колоды, иначе это рандом жуткий.
Тогда ещё и на старте надо игрокам дать выбрать из какой колоды карты брать