Тут советовали написать пару статей, которые помогли бы начать играть в сёги... К сожалению, не думаю, что это в моей компетенции, во-первых потому, что хотя я и являюсь весьма неслабым игроком для любителя - всё-таки далёк от профессионального уровня (тем более что - самоучка, довольно слабый в плане знания теории); во-вторых, даже если б и был достаточно неплохим профессионалом, всё равно не факт, что моя помощь могла бы оказаться ценнее массы уже написанной литературы (неплохой подборчик которой можно найти, например, здесь: http://shogi.ru/).
Но, раз уж предложение имеет место, я попробую изложить несколько советов, которые, может быть, не так уж важны (а может даже и нехороши) с академической точки зрения - но написаны простым языком и могут быть полезны новичку.
Отмечу, что значительная часть советов является не моим изобретением, а компиляцией известных фактов... От чего статьи только выиграют.
Жирным курсивом буду приводить в тексте подходящие поговорки о сёги (источник которых находится, напоминаю, тут: http://transshogi.narod.ru/shogitown/maxim/maxim.htm); таким образом, некоторые рассуждения можете принимать, как комментарии, позволяющие новичку лучше усвоить смысл поговорки.
1. Для начала стоит рассказать правила японских шахмат (далее - сёги); удобней всего это сделать на основании описания отличий от международной версии шахмат (далее - шахматы). Они таковы:
А. Фигуры у игроков одного цвета и сделаны в виде пятиугольных клиньев; принадлежность фигуры игроку определяется направлением клина - фигуры обращены тупой стороной к игроку, остриём нацелены на противника (все диаграммы сделаны при помощи программы Sekita Shogi 5 for Win32).


Прямоугольники справа от каждого игрока обозначают "руку" - место, куда складываются взятые им фигуры противника. Скрывать руку от противника - запрещено.
Примечание: для тех, кто не может запомнить положение ладьи и слона, рекомендую следующее мнемоправило: СЛон СЛева.
Именно ориентация фигур делает возможным главное свойство сёги - захват вражеских; захваченная фигура просто поворачивается остриём в обратную сторону.
При этом, хотя фигуры и одного цвета - условно они, всё же, называются "белыми" и "чёрными"; первый ход принадлежит игроку, считающемуся играющим чёрными[1].
Здесь уместно сразу отметить, что благодаря медлительным фигурам и большой доске, разница между белыми и чёрными в сёги куда меньше, чем в шахматах и, хотя, теоретически считается, что у чёрных перевес, такое представление далеко не всегда оправдывается даже в профессиональных играх, тем более - любительских.
Б. Превращаются почти все фигуры, но не на последней линии, а зайдя в лагерь противника (т. е - на три ближайшие к нему горизонтали, на которых, вначале, расставлены его фигуры). И превращаются не в что-то произвольное - а просто переворачиваются другой (усиленной) стороной вверх. Превращения не имеют король и золотые генералы.
Превращение, впрочем, не всегда выгодно (например: золотой генерал сильнее серебрянного, но золотой может контролировать одно поле сзади себя, серебряный - два, а так как большинство фигур сёги вперёд ходят лучше, чем назад - иногда очень ценен именно серебряный; непревращение серебра - хороший ход) - так что можно и не превращать сразу. Тогда превратить можно будет в любой ход, пока фигура движется по лагерю противника или выходит из него (но, если вышла непревращённой - то снова может превратиться только снова попав в лагерь). При этом фигуры, движущиеся только вперёд (кони, пешки, копья), дойдя до клеток, с которых не могут походить своим обычным ходом (например, пешка, дойдя до последней линии) - превращаются в обязательном порядке.
Превращённая фигура не может превратиться в непревращённую (находясь на доске).
В. Самое главное отличие (сброс): взятые фигуры не выходят из игры, а переходят к противнику и могу быть выставлены (как говоря - сброшены) на свободную клетку, вместо обычного хода. При этом - их нельзя сбрасывать так, чтоб они не могли походить - т. е. пешки и копья, которые ходят только вперёд, нельзя ставить на последнюю горизонталь, а коней (которые ходят почти, как в международной версии, но только вперёд) - и на предпоследнюю.
Сбрасывается фигура в непревращённом виде (независимо от того, в каком состоянии была взята).
Если фигура не вошла в лагерь противника, а сброшена туда - она может превратиться только сделав ход.
Г. запрещённые сбросы:
- как уже сказано - нельзя сбрасывать фигуры так, чтоб они не могли походить;
- нельзя сбрасывать фигуру в превращённом виде;
- нельзя сбрасывать пешки на вертикаль, на которой уже есть свои непревращённые пешки;
- и, самое экзотическое (но, иногда, имеющее принципиальное значение): хотя можно ставить мат пешкой и можно ставить мат сбросом фигуры, но нельзя ставить мат сбросом пешки; если есть "мат сброшенной пешкой" - есть мат и по правилам.
Д. Повторение ситуации на доске считается ничьёй, но не после трёх раз, а после четырёх; а вот вечный шах запрещён; после четвёртого повторения позиции с шахованием - она засчитывается, как поражение шахующего.
2. Далее рассмотрим ходы.
Ходы фигур таковы (первая часть; перечисляю сверху-вниз и слева-направо):

- золотой генерал;
- серебряный генерал;
- конь (способен перепрыгнуть фигуру на пути);
- пешка (бьёт так, как ходит; не имеет прыжка через клетку);
- король;
- копьё.
Превращённые пешка, копьё, конь, серебряный генерал ходят так же, как золотой генерал, а обозначаются (как правило) тем же иероглифом, что неперевёрнутые, только с добавлением специального иероглифа над ними. Кроме пешки, которая обозначается иероглифом особого типа; он очень простой (похож на букву "с" с хвостиком сверху), так что его-то запомнить очень легко.
Ходы фигур (вторая часть; перечисляю так же):

- ладья;
- конь дракона (превращённый слон);
- император-дракон (превращённая ладья);
- слон.
Обратная сторона фигур иногда (но не всегда) обозначается красным цветом.
Это то, что касается правил игры; далее - собственно "хитрости".
3. Начать, пожалуй, следует с более детального рассмотрения возможности сброса фигур в сёги - точнее того, какие из неё проистекают следствия. А именно - одним из главнейших является то, что фигуры в руке становятся сильнее фигур на доске, ввиду их большей маневренности: например, пешка, которая, на доске, может походить на единственную клетку - вперёд - с руки может быть сброшена на любую свободную вертикаль (но, при этом, не на дальнюю от игрока горизонталь); таким образом, пешке в руках могут оказаться доступны тридцать-сорок позиций; сбрасывайте фигуры туда, куда хочет сбросить соперник.
Этот принцип работает и для других фигур - но на пешку следует обратить особое внимание: так как пешка из руки может быть сброшена, как уже отмечено, почти в любом месте - она часто применяется для защиты (как, впрочем, и для нападения) - поэтому игрокам следует стремиться к тому, чтоб пешки в руках всегда были; без пешек в руке - проигрышные сёги. Более подробно, однако, важность пешек будет рассмотрена далее.
Дополнительным, немаловажным, следствием свойства является то, что хорошо известная всем более-менее опытным игрокам практика разменов, хорошо описанная Толстовым в комментариях Бородинского сражения, приведённых в "Войне и мире"[2] - не работает. Наоборот - так как разменянные фигуры становятся сильнее (точнее - маневреннее) - размен идёт на пользу слабейшему игроку.
Здесь же можно уточнить, что размен может пойти не только на пользу слабейшему - но и прямо привести его к победе: как правило, сильнейший игрок находится в атаке, при этом его оборона (разумеется - при достаточно специфических позициях) может быть сильно ослаблена; предоставив, путём неосторожного размена, фигуры в руку оппоненту, он рискует тут же получить опасную атаку на свои позиции.
Обратная логика также работает: возможна ситуация, когда вы сознательно идёте на невыгодные размены - если ваш король прикрыт, а в обороне противника есть явные слабости: тогда вы попытаетесь, получив в руку худший материал, всё же решить игру одной волной атаки; в конце игры скорость важнее материала.
При всём при этом - чересчур увлекаться этой логикой тоже не стоит. Не случайно я, выше, подчеркнул, что фигура в руках становится не сильнее, а маневренней: несмотря на получаемую фигурой в руке подвижность - она не прикрывает другие фигуры, не может быть сброшена со взятием, да и сбрасывается в непревращённом виде. Поэтому, фигуры в руке хороши, в первую очередь, для матования (поскольку короля всё равно нельзя взять и ему надо лишь создавать многочисленные угрозы), их сила менее выражена при простой атаке, предназначенной для взлома вражеских позиций (сброс фигур при ней применяется почти обязательно, но основу атаки, всё же, должны составлять фигуры на доске), ну и при обороне их ценность наименьшая (это не противоречит указанной выше важности пешек для защиты - таковая имеет место и очень принципиальное, но перекрыть сбросами все угрожаемые направления - невозможно; для защиты короля должна быть заранее создана прочная крепость, лишь дополняемая, при необходимости, сбросами).
4. Кстати о крепостях. В сёги нет рокировки; вместо неё используются крепости - построения фигур (в первую очередь - золотых и серебряных генералов) вокруг короля так, чтобы они эффективно прикрывали друг друга и поля вокруг; в атаке - ладья, слон, серебро и конь; в защите - три генерала.
Особо на эту тему распространяться не буду по простой причине: верное применение академически правильных крепостей - достаточно затруднённое дело, которым овладеть вы, думаю, сможете, как минимум - имея спарринг-партнёра, с которым сможете прорабатывать версии штурма. Сам я партнёров в реале не имею, исходя же из практики - классические крепости считаю слишком медлительными и неудобными. Разумеется это не значит, что так и есть - просто я не смог разобрать их детальней.
В то же время - сам факт построения оборонительной позиции могу отметить, как абсолютно необходимый; т. е. - я не строю именно классические, не очень понятные для меня крепости, но обязательно создаю те построения, которые меня устраивают и помогают в отражении слабых ударов. Отдельно тут необходимо добавить, что сам я предпочитаю даже не "агрессивный", а попросту "прямолинейный" стиль игры, когда атака строится по самой банальной линии (что, разумеется, не означает отсутствия в плане битвы коварных ударов, наносимых в неожиданные места обороны) - что, разумеется, и требует построения неполной крепости, на которую затрачивается весьма малое число ходов. Тем не менее, опять же, самим фактом выстроения крепости и создания удовлетворительной линии обороны - я, ни в коем случае, не пренебрегаю.
Как небольшую ссылку на личный опыт - упомяну два-три случая, относящихся к периоду, когда я только учился играть (ну и противников выбирал невысокого уровня): в этот период получалось (упомянутые два-три раза, а может и несколько больше), что противник оказывался гораздо опасней меня в атаке и столкновение в центре доски приводило к материальному его перевесу, да плюс ещё, в его руке оказывалось 3-4 фигуры против 2-3-х моих. Единственным моим плюсом (скорее - минусом противника) было то, что я не пренебрегал обороной (в то время я старался изобразить классические варианты крепостей, что выходило довольно сомнительно), которая, хоть и была не сильно устойчива - всё-таки оберегала короля от немедленной атаки; у противников же не находилось какой-то внятной обороны; с крепкой обороной - продолжайте атаки и победите.
Результатом выходила длинная и утомительная гонка за королём (разумеется - не моим) - приводящая, всё же, к мату (разумеется - не мне). Так что (подчёркиваю в третий раз): несмотря на ярко выраженную атакующую направленность сёги, выражающуюся, как в том, что многие фигуры (пешки, копья, кони) ходят только вперёд, а другие (серебряные и золотые генералы) имеют больше вариантов движения вперёд, чем назад, так и в том, что сбросы фигур резко усиляют атаку (и даже позволяют вторгаться прямо в лагерь противника, становясь на неохраняемые там поля[3]) - пренебрежение обороной является грубой ошибкой, часто приводящей к проигрышу, даже при массе преимуществ.
Желающим же изучить академически верные крепости - легче (и полнее) отыскать информацию в сети; здесь же просто приведу примеры - самой популярной крепости (которая называется "ягура", башня)

, а также - анагумы (медвежья берлога; одна из самых надёжных крепостей).

5. Далее разберём очень интересное свойство сёги (пожалуй - даже более уникальное, чем описанная мной в первой статье напряжённость выбора момента для атаки). Это так называемая "сила слабых фигур" (термин не мой, как и рассуждения - всего лишь краткое изложение материала одной из прочитанных книг; также я применяю этот термин обобщая на несколько случаев, которые, хотя и являются общепринятыми важными местами - часто подаются под другим соусом).
А именно: случаи, о которых я хочу упомянуть, таковы:
- во-первых (наименее интересный) - повышение маневренности фигуры в руке. Выше я привёл грубый расчёт (более точный невозможен, ввиду различных вариантов позиций прочих фигур) количества клеток для сброса пешки. Учитывая, что находясь на доске, пешка имеет только один вариант хода - маневренность взятой пешки возрастает в 30 (и более) раз! При этом - для ладьи, которая, при оптимальном положении на доске, имеет 16 вариантов хода - размен её и возможность последующего сброса предоставляют ненамного большее количество полей[4] - следовательно, маневренность ладьи повышается, всего лишь, в 2-2,5 раза(на самом деле - больше, так как оптимальное положение ладьи встречается редко; всё же - определённо не в 30 раз). Работает и для прочих фигур - чем она слабее, тем резче повышаются её возможности при сбросе.
- во-вторых (это уже очень важное свойство) - упомянутая выше возможность сброса пешек (и не только пешек) для защиты. Смысл таких сбросов двоякий: если речь идёт просто о защите - то (как правило) важно иметь в руке менее сильную фигуру (в первую очередь, естественно, пешку), чтоб прикрыть ею от угрозы более сильную. Однако это, в силу разных причин, важно далеко не всегда. Абсолютную ценность имеет другой вариант: в случае атаки на короля, фигура, сброшенная для его прикрытия, как правило может быть взята - после чего атака будет продолжена (при этом атакующий получит взятую фигуру в руку и сможет тут же её использовать). Именно в силу этого, прикрытие сильной фигурой опасно, а возможность защищать короля сбросом пешек - очень важна[5].
- ну и самый главный, третий случай. Выше отмечено, что пешка, конь, копьё и серебряный генерал, превратившись, становятся золотым генералом; и, вероятно, многие уже подумали о том, не проще ли было бы обозначить их одним иероглифом - а может даже и дать им разные ходы, а то так - скучно. Так вот - не проще, и не скучно! Напротив - именно эта особенность придаёт игре одно из самых красивых свойств. Действительно - находясь на доске, золотой генерал, по своим возможностям, в точности равен, например, нари-кё (превращённому копью), а нари-гин (превращённый серебряный генерал), равен токину (превращённой пешке). Но попробуйте их разменять! И вы сразу увидите, что, в первом случае, одному игроку в руку попал мощный золотой генерал, а второму (ведь сбрасываются фигуры в непревращённом виде) - простенькое копьё! Или же - результатом размена стало серебро в руке - полученное, всего лишь, за пешку! Т. е. - превратив слабую фигуру (в первую очередь пешку), вы получаете возможности для совершенно обезбашенной, мощнейшей атаки, которой можете давить противника используя мощь золота, а, если вы просчитались и атака провалилась - выигрыш противника составит, лишь, эту самую пешку; пешка стоит тысячу золотых (генералов)!
Именно в силу этого токин считается одной из мощнейших фигур - и вряд ли имеется аналог в других играх!
6. Жертвы
Огромное значение в сёги приобретают жертвы, направленные, как на получение материального, так и (особенно) позиционного преимущества. Ведь, в отличии от шахмат (и очень многих прочих игр) - материал не выходит из игры, а только перераспределяется. А значит:
- невозможен случай, когда, в результате длинной цепочки разменов и жертв, всё сведётся к ничейному эндшпилю, ввиду нехватки фигур;
- достижение позиционного преимущества при недостатке материала вынудит противника возвращать вам материал;
- с учётом того, что превращаются почти все фигуры и не на последней линии - имеет смысл идти на достаточно большие жертвы, чтоб только вторгнуться в лагерь противника - усиление попавших туда фигур (а также их близость к вражескому королю) часто компенсирует любые слабости.
Уточнение: пересмотрел тут статью; вынужден отметить, что несколько чрезмерно радужно описал возможности пешек в руке. То есть - теоритически-то да, у взятой пешки появляются возможности оказаться на десятках клеток. Но, ввиду того, что на занятую (другой своей непревращённой пешкой) вертикаль пешку сбросить нельзя - сброс осуществить не так-то просто (сначала надо разменять уже имеющуюся пешку).
Так что, хотя, в целом, важность пешек в руке очень велика и верно подчёркнута в статье - правильно применять их не так-то просто научиться, как, возможно, может показаться.
[1] В некоторых наборах одна фигура всё-таки различается; король чёрных обозначается иероглифом, который и означает "король", белых - похожим иероглифом, но содержащим дополнительную точку внизу и означающем "сокровище". В большинстве наборов, однако, короли идентичны.
[2] "Когда у противника шестнадцать шашек, а у меня четырнадцать, то я только на одну восьмую слабее его; а когда я поменяюсь тринадцатью шашками, то он будет втрое сильнее меня".
[3] Между прочим - умение не делать в своём лагере дырки, пригодные для сброса противника - одна из базовых тренировок, позволяющих прогрессировать новичку.
[4] Особенно с учётом того, что дальняя горизонталь, как правило, в значительной степени занята, а также прикрыта фигурами противника - и сброс туда равно недоступен и ладье, и пешке.
[5] Особенно, если не забывать, что сброс пешки на вертикаль, где уже есть пешка того же игрока - запрещён и, как следствие, даже если бы атакующего игрока пешка, как продолжение атаки, устроила - возможно он не сможет её применить просто в силу того, что нужная вертикаль уже будет занята. Сюда же относится и тот факт, что запрещено ставить мат сбросом пешки.
Игра определенно интересная. Но меня в свое время оттолкнуло от изучение именно отсутствие миниатюр и путаница в символах, да и нормальной программы для игры нет, а соперников днем с огнем не сыщешь.
ну в сёги, в принципе, миниатюры почти невозможны (учитывая, что фишку необходимо вращать в двух плоскостях - она и вынуждена быть плоской).
Хотя, в принципе, существуют наборы с миньками, именно - но они неудобные (потому что превращённые фигуры там составляются, присоединением к фигуре дополнительной подставки - это и неудобно, и не ососбенно наглядно)... Есть у меня мыслишка, как сделать для сёги нормальные миньки - надеюсь будет возможность реализовать.
А вот что до соперников - это печаль, да. Приходится иметь в сети.
Хотя в Москве именно, насколько я в курсе (как и в других крупных городах) - клубы сёги есть.
http://81dojo.com/ - отличная программа для игры в сёги. И там всегда можно найти противника.
не понял, с какого перепугу автор все крепости называет ягурами? звучит нелепо, если честно. нигде ничего похожего не встречал. Ягура переводится как башня (стрелковая? не помню), потому как на башню и похожа, и слон в ней кагбэ лучник).. и башня не равно крепость.. поэтому так, чисто для себя, -- откуда дровишки?
В целом очень приятно видеть такие статьи на тесере, т.к. игра очень интересная и доставляет неимоверные эмоции) однако сам текст не очень понравился. Погружение в сёги надо проводить более плавно, а тут в одной статье слишком много всего, в итоге слишком мало внимания каждому аспекту. Для меня в этом плане идеальны уроки от Hidetchi на ютубе -- сам по ним учился, и по собственному опыту говорю, что после них можно уже более менее играть, на уровне средних кю.
Всем желающим разобраться крайне рекомендую.
практически уверен, что в русском (по крайней мере) языке, слово "ягура" прижилось именно, как обозначение всех возможных крепостей (а также - собственно ягуры).
Но - с одной стороны, быстро подтверждений этому не нашёл, с другой - последний раз на форумах общался несколько лет назад, так что, может, терминология с тех пор изменилась (а может я что-то путаю).
В общем - на всякий случай внёс коррективы в статью, чтоб не вызывать двусмысленностей.
Сбрасывается - это что означает?
"В. Самое главное отличие: взятые фигуры не выходят из игры, а переходят к противнику и могу быть выставлены на свободную клетку, вместо обычного хода."
То есть сбрасываться = выставляться?
да, в следующем предложении (после приведённой цитаты) - используется, уже, это слово ("сбрасывать").
Но вообще - вы правильно обратили внимание, это можно было неверно понять, поэтому подредактировал пункт "В".
Только не "сбрасываться = выставляться", а "выставление на доску фигур из руки, в сёги называется сброс".
Спасибо за обзор. Как "трогавший" Сёги руками (спасибо Эльману за подарок), мне в обзоре почти всё понятно.
Конечно хорошо бы картинки вставить в текст, да и живыми фотографиями разбавить, но это уже чисто вкусовщина.
Если смотреть с позиции человека, игравшего в простые Шахматы, Сёги довольно мудрёная: очень хитрые правила ходов каждого персонажа, сложность работы с символами (а не с миниатюрами, как в Шахматах), всяческие перевороты и дополнительные правила. Шахматы в этом смысле проще и элегантнее что ли. Это ни плохо, ни хорошо - есть же любители Мемуаров, а есть любители Великой Отечественной. =)
попробую добавить наглядности. Но вообще - её будет больше в следующей (щих) статьях, где планирую разобрать именно тактические моменты.
Тут-то, в общем-то, просто принципы описаны (нельзя же сфоткать, насколько, например, токин силён).
Стол, стул, девять...