Хотел бы добавить, по небольшому опыту игры в сценарий "А" (4 партии), в последней партии Германия-США, упустил такой момент, как превентивное выдвижение, хотя бы одной из групп на дистанцию 2, тем самым блокируя группу противника напротив, от продвижения на дистанцию 4. В итоге мои американцы простояли на исходных позициях и не смогли ничего сделать против японцев продвинувшихся в овраге с расстояния 3 на 4 тем самым обеспечив себе победу. Мораль у японцев весьма высока.
А у американцев, поди, «спрингфилды», а не «гаранды»? Сейчас поставил немцев против американцев, последним пришлось очень несладко. Овраг хорошая вещь, можно нарастить расстояние, не вылезая.:)
Если я правильно понял вопрос, то у них в сценарии А, как раз Гаранды, которыми около половины военнослужащих армии США на начало войны вроде как были оснащены.
Вообще карточные тактики в отчётах сильного впечатления не производят. Но последнее время (Sun of York, Zero!, теперь вот Up Front) они мне нравятся гораздо больше, чем фишечные, т.к. не пытаются изобразить физическое перемещение тел в картонном пространстве, неизбежно сопровождаемое всякими аномалиями.
Претензии к внешнему виду не принимаются.) К сожалению, но лицензия у Hasbro, как и на ASL. И товарищи оттуда, на текущий момент времени, не собираются менять вариант продажи "печать по требованию" и внешний вид игры. Здесь только путь к пнп, коих с современным дизайном хватает, лично мне нравится оригинальный дизайн и напоминает мне книги по военному делу советского периода, в частности боевой устав ч.3. взвод отделение, танк.
Что ASL, что Up Front выглядят хорошо. Схематично и строго. Карта у первой легко «читается», не захламлена лишними деталями, фишки аккуратные (мне лично больше нравятся фигуры командиров, чем раскрашенные лица из LnL, к примеру), информация на них расположена достаточно удобно (с учётом того, сколько параметров несёт в себе фишка техники).
Из обратных примеров лично выделяю Strike of the Eagle, где красивое цветастое поле только мешает (больше по душе сдержанная в тонах карта её предшественницы — The Eagle and The Star).
Спасибо за отчёт. С интересом прочитал. Грешно, конечно, жаловаться на дизайн игры, которой 30 с лишним лет, но увы сейчас она производит впечатление пнп-варианта для домашнего тестирования. Что касается концепции варгеймов без игрового поля, то это очень интересное, но неоднозначное направление. На мой взгляд, оно отлично применимо в авиационных играх, где нет никаких условий местности, а важно лишь взаимное расположение самолётов. Например, замечательная серия Down in Flames от Dan Verssen Games - лучший лёгкий варгейм про воздушные бои на мой взгляд. Также неплохо система ложится на морские бои. А вот с сушей, там где местность имеет решающее значение, как мне кажется, возникают большие проблемы без реальной карты сражения. Впрочем, в этом году должна выйти пара игр такого типа, и я собираюсь их приобрести, тогда и посмотрю, что может предложить и как решает эти проблемы современное "варгеймостроение".
Нет на небе ни облаков, на фронтов плохой погоды, ни света солнца, ни турбулентности. Эдакое пустое пространство для игры в шахматы со взаимным расположением фигур...=)
А вот, Максим, может быть, осенью представится возможность попробовать поучаствовать в показательно-обучающей партии в Up Front, и тогда сам сможешь убедиться, что это действительно интересная игра. А что касается Zero!, то скоро будет отчёт по кампании в Мидуэй.
Да я бы и вне турнира с удовольствием сыграл, Tank Duel ещё неизвестно когда выйдет, а в Fields of Fire концепция совсем другая. Кампания по DiF это интересно!
Спасибо Андрею за подробное описание пробной партии. Он, как и Роман, безусловно поторопился, что привело к некоторым недостаткам обзора, однако в целом весьма подробно изложил суть дела, да и подобный энтузиазм не может не вызывать уважения. Касательно -1 карты из-за гадостей с командиром и второй карты на снайпера - это самые забываемые правила, т.к. в горячке перестрелки просто не замечаешь этого, поэтому рекомендую класть маркер SL на командира.
Не хотел заниматься теоретической полемикой, было интересно испытать игру в деле. Действительно, вышло как есть, с некоторыми ошибками, но, как первый случай, это уже ценно.:)
Благодарю за пример хода! Видел в обзорах и справках (возможно я не так понял фото), на снайпера 2 карты берутся - RNC, для определения цели и собственно результат атаки. Вызов принят.
Ел, это только минимальный набор возможностей, первые 16 глав, я планирую Up Front в Маяковку принести.
Так, еще раз для одаренных: 1) Сыграл снайпера. Если в отряде народу много, то сначала тащишь карту на позицию, а потом на результат (при этом цвет не принимаем в расчет). 2) Атакованный снайпером игрок в свой ход может попытаться завалить снайпера, вытаскивая карточку с рандомным числом. Логично, что лучше всего это делать после его неудачный атак.
Хотел бы добавить, по небольшому опыту игры в сценарий "А" (4 партии), в последней партии Германия-США, упустил такой момент, как превентивное выдвижение, хотя бы одной из групп на дистанцию 2, тем самым блокируя группу противника напротив, от продвижения на дистанцию 4. В итоге мои американцы простояли на исходных позициях и не смогли ничего сделать против японцев продвинувшихся в овраге с расстояния 3 на 4 тем самым обеспечив себе победу. Мораль у японцев весьма высока.
Япония-США.
Роман, а где это правило? Разве оно есть в разделе правил для первого сценария?
Есть.5.7. Блокирующие позиции.
Я о предварительном выдвижении.
Это не правило), а вариант тактических действий для препятствования достижения победных условий группой противника.
Ну так и пиши тогда ясно, а то черт ногу сломит =)
Учи матчасть)
Вот из-за таких как ты люди ничего и не понимают. А потом в КК бегают играть украдкой. =)
А у американцев, поди, «спрингфилды», а не «гаранды»? Сейчас поставил немцев против американцев, последним пришлось очень несладко.
Овраг хорошая вещь, можно нарастить расстояние, не вылезая.:)
Если я правильно понял вопрос, то у них в сценарии А, как раз Гаранды, которыми около половины военнослужащих армии США на начало войны вроде как были оснащены.
Так что Аллен выбрал лучшую половину:)
Против японцев вроде бы всегда морпехи, и указано, что у них спрингфилды. Если не указано иное.:)
Будем считать, что сценарий относится к 1943+ году :)
Там же на «спрингфилды» скидки в DYO!:)
Видимо я пропустил эту распродажу :)
как-то не зацепляет
при условии, что я не требовательный и мне еще СС играть переиграть
В СС катастрофически мне места не хватает, где маневр?
Вообще карточные тактики в отчётах сильного впечатления не производят. Но последнее время (Sun of York, Zero!, теперь вот Up Front)
они мне нравятся гораздо больше, чем фишечные, т.к. не пытаются изобразить физическое перемещение тел в картонном пространстве, неизбежно сопровождаемое всякими аномалиями.
"Wild blue yonder" все продолжают откладывать GMT, думал летом поиграть.
Претензии к внешнему виду не принимаются.) К сожалению, но лицензия у Hasbro, как и на ASL. И товарищи оттуда, на текущий момент времени, не собираются менять вариант продажи "печать по требованию" и внешний вид игры. Здесь только путь к пнп, коих с современным дизайном хватает, лично мне нравится оригинальный дизайн и напоминает мне книги по военному делу советского периода, в частности боевой устав ч.3. взвод отделение, танк.
Мне тоже этот дизайн нравится. Винтаж!
Классика всегда хороша, в отличие от непонятных веяний моды. которые приходят и уходят.
Что ASL, что Up Front выглядят хорошо. Схематично и строго. Карта у первой легко «читается», не захламлена лишними деталями, фишки аккуратные (мне лично больше нравятся фигуры командиров, чем раскрашенные лица из LnL, к примеру), информация на них расположена достаточно удобно (с учётом того, сколько параметров несёт в себе фишка техники).
Из обратных примеров лично выделяю Strike of the Eagle, где красивое цветастое поле только мешает (больше по душе сдержанная в тонах карта её предшественницы — The Eagle and The Star).
Спасибо за отчёт. С интересом прочитал. Грешно, конечно, жаловаться на дизайн игры, которой 30 с лишним лет, но увы сейчас она производит впечатление пнп-варианта для домашнего тестирования.
Что касается концепции варгеймов без игрового поля, то это очень интересное, но неоднозначное направление. На мой взгляд, оно отлично применимо в авиационных играх, где нет никаких условий местности, а важно лишь взаимное расположение самолётов. Например, замечательная серия Down in Flames от Dan Verssen Games - лучший лёгкий варгейм про воздушные бои на мой взгляд. Также неплохо система ложится на морские бои. А вот с сушей, там где местность имеет решающее значение, как мне кажется, возникают большие проблемы без реальной карты сражения. Впрочем, в этом году должна выйти пара игр такого типа, и я собираюсь их приобрести, тогда и посмотрю, что может предложить и как решает эти проблемы современное "варгеймостроение".
Нет на небе ни облаков, на фронтов плохой погоды, ни света солнца, ни турбулентности. Эдакое пустое пространство для игры в шахматы со взаимным расположением фигур...=)
А вот, Максим, может быть, осенью представится возможность попробовать поучаствовать в показательно-обучающей партии в Up Front, и тогда сам сможешь убедиться, что это действительно интересная игра.
А что касается Zero!, то скоро будет отчёт по кампании в Мидуэй.
С большим удовольствием ознакомлюсь.
Да я бы и вне турнира с удовольствием сыграл, Tank Duel ещё неизвестно когда выйдет, а в Fields of Fire концепция совсем другая.
Кампания по DiF это интересно!
Спасибо Андрею за подробное описание пробной партии. Он, как и Роман, безусловно поторопился, что привело к некоторым недостаткам обзора, однако в целом весьма подробно изложил суть дела, да и подобный энтузиазм не может не вызывать уважения.
Касательно -1 карты из-за гадостей с командиром и второй карты на снайпера - это самые забываемые правила, т.к. в горячке перестрелки просто не замечаешь этого, поэтому рекомендую класть маркер SL на командира.
Не хотел заниматься теоретической полемикой, было интересно испытать игру в деле. Действительно, вышло как есть, с некоторыми ошибками, но, как первый случай, это уже ценно.:)
Благодарю за пример хода! Видел в обзорах и справках (возможно я не так понял фото), на снайпера 2 карты берутся - RNC, для определения цели и собственно результат атаки. Вызов принят.
Ел, это только минимальный набор возможностей, первые 16 глав, я планирую Up Front в Маяковку принести.
Видимо, да, но я тут спрямил, взяв карту за снайпера и увидев, что результата нет, номер позиции брать не стал. Издержки соло.
Если промах, то не надо брать карту на позицию. В таком случае карту берет оппонент, и если у него число черное и выше, то он убивает вашего снайпера.
МОЖЕТ брать ибо с "6" бессмысленно.
Так, еще раз для одаренных:
1) Сыграл снайпера. Если в отряде народу много, то сначала тащишь карту на позицию, а потом на результат (при этом цвет не принимаем в расчет).
2) Атакованный снайпером игрок в свой ход может попытаться завалить снайпера, вытаскивая карточку с рандомным числом. Логично, что лучше всего это делать после его неудачный атак.
Не путай людей.+)
Вот теперь правильно, если в группе несколько карт Личностей, то определяется ЦЕЛЬ и лишь затем РЕЗУЛЬТАТ стрельбы.
Дальше, как говорится, больше. Рукопашные, засады, техника, артиллерия и т.д.
Русские получили в конце хода минус карту за "ослепленного" командира?
Грешен, не получили.:)
Некому было поправлять. Зато потом, когда командира убили, вычел.