Обе Почты выйдут во Франции, большая подписана на еще одну страну, но я не нашел этой информации в открытых источниках, так что пока не могу говорить, на какую. Спасибо за интерес к игре, это очень приятно
Пользуясь случаем, хочу снова поблагодарить Пашу (Greensign) - классного девелопера и человека, за работу над моими играми и за веру в меня в самом начале авторского пути :)
Если игрок перемещается на треке несколько раз, он последовательно получает бонус каждой пройденной клетки в порядке их прохождения (т.е. слева направо).
Более того, игрок не обязан платить за все перемещения "авансом", т.е. решение, заплатить ли за очередное перемещение, может приниматься после того, как завершено предыдущее.
Несколько вопросов по игре (ПО за винодельню и увеличение высоты города)
Нет, все в порядке, четыре трека - не показатель, что что-то пошло не так. Все пять по правилам тоже можно пройти, но это должны прям звезды сложиться :)
Несколько вопросов по игре (ПО за винодельню и увеличение высоты города)
В авторских правилах этот бонус позволял взять любой тайл из центра стола (без перемещения триремы) и достать из мешка новый тайл на замену. Видимо, в процессе доработки игры посчитали, что это слишком сильное свойство, так что решили заменить его на вытягивание случайного тайла из мешка.
Для большей предсказуемости и меньшего влияния человеческого фактора на доставание случайного тайла, могу предложить вам попробовать изначальное правило в качестве хоумрула. Не думаю, что оно сломает оранжевый трек, но точно сгладит описанные вами проблемы.
Дополнительно добавлю, что меня релизная версия бонуса вполне устраивает, хотя с тем, что у его применения есть некоторые шероховатости, я согласен.
Несколько вопросов по игре (ПО за винодельню и увеличение высоты города)
Спасибо, что играете, это очень приятно. Всегда рад ответить на вопросы :) 1. Я уже точно не помню, как делалось распределение тайлов, т.к. закончил игру летом 2021 года. Вроде бы, ассиметрия связана с числом товаров и засух в цвете, а также "кривизной" больших тайлов в определенных цветах, поэтому чем мудреней там фигуры, тем больше мелких удобных тайлов в этом цвете. Тайла I на три клетки без засухи и такого же тайла без товара у меня не было, они появились уже во время работы издательства над игрой (интересно, что в правилах указано, что тайлов 65, а в коробке 67 - как раз два лишних). 2. В финальном тестировании я не участвовал, но, насколько знаю, каких-то сильных перекосов в треках нет - зависит от того, какие вышли тайлы, и что делают другие игроки. Мне нравится вертикальная составляющая игры, так что сам часто играю через башни, вроде бы довольно успешно. 3. Максимальный счет в издательстве, если правильно помню, был за сотню (115 или около того). У меня обычно получается где-то 80-90. Бывает, что игроки играют жестко и подрезают нужные тайлы друг у друга, тогда у победителя вполне может быть и 70. 4. Два трека за партию - хороший результат, три - это уже заявка на победу. Комментарий не вам конкретно, а в целом: важным моментом, недостаточно выделенным в правилах, является то, что фишки игроков начинают не на первом делении треков, а вне их. Эти пять лишних клеток могут сильно повлиять на число пройденных треков.
Несколько вопросов по игре (ПО за винодельню и увеличение высоты города)
1) Да, округление будет в меньшую сторону как у этой ступени (1 ПО за каждые две пустые клетки), так и у предыдущей (1 ПО за каждые три пустые клетки). 2) Да, новый тайл может быть выложен на один или несколько тайлов предыдущего уровня.
В отзывах об игре многократно встречал, что не хватает варианта игры в одиночку, так что сделал и выложил правила соло-режима v0.1. Буду благодарен любой обратной связи и с радостью отвечу на вопросы по этому режиму и в целом по игре.
На ранних этапах прототипа игры ширм действительно не было, их добавили, чтобы избежать ситуации, когда игрок начинает делить, смотря, как поделил другой (и переделивать вслед за ним). С ширмами так не выйдет - каждый игрок делит территории независимо, не зная (но предполагая), как поделят соседи.
У карт назначение примерно такое же: легко выбирать, зная, что уже забрали у тебя, но это опять же может порождать неблагоприятную ситуацию - все ждут, пока кто-то выберет у них, и только тогда выбирают сами. Поэтому выбор происходит взакрытую и одновременно - игрок кладет карту, подозревая (и надеясь), что у него самого заберут определенную группу, но не зная этого наверняка.
Игроки начинают игру с некоторым числом кристаллов, поэтому логика, вероятно, в следующем: 6 ПО - это "центр", от него идет +3, +4, +5, +6 и +7 на возрастание; и - 1, -2, -3 на убывание. Кристаллы игроки используют для уравновешивания опций во время раздела тайлов, таким образом поощряем игрока, их собирающего, более "крутой" прогрессией, но несимметрично и более мягко "наказываем" игрока, активно их отдающего.
В авторском варианте распределение было несколько другое, 0/4/7/9/10/11/13/16/20, но издательский итоговый вариант кажется более удачным из-за ассиметричной относительно центра динамики.
Обе Почты выйдут во Франции, большая подписана на еще одну страну, но я не нашел этой информации в открытых источниках, так что пока не могу говорить, на какую. Спасибо за интерес к игре, это очень приятно
Пользуясь случаем, хочу снова поблагодарить Пашу (Greensign) - классного девелопера и человека, за работу над моими играми и за веру в меня в самом начале авторского пути :)
Если игрок перемещается на треке несколько раз, он последовательно получает бонус каждой пройденной клетки в порядке их прохождения (т.е. слева направо).
Более того, игрок не обязан платить за все перемещения "авансом", т.е. решение, заплатить ли за очередное перемещение, может приниматься после того, как завершено предыдущее.
Нет, все в порядке, четыре трека - не показатель, что что-то пошло не так. Все пять по правилам тоже можно пройти, но это должны прям звезды сложиться :)
В авторских правилах этот бонус позволял взять любой тайл из центра стола (без перемещения триремы) и достать из мешка новый тайл на замену. Видимо, в процессе доработки игры посчитали, что это слишком сильное свойство, так что решили заменить его на вытягивание случайного тайла из мешка.
Для большей предсказуемости и меньшего влияния человеческого фактора на доставание случайного тайла, могу предложить вам попробовать изначальное правило в качестве хоумрула. Не думаю, что оно сломает оранжевый трек, но точно сгладит описанные вами проблемы.
Дополнительно добавлю, что меня релизная версия бонуса вполне устраивает, хотя с тем, что у его применения есть некоторые шероховатости, я согласен.
Спасибо, что играете, это очень приятно. Всегда рад ответить на вопросы :)
1. Я уже точно не помню, как делалось распределение тайлов, т.к. закончил игру летом 2021 года. Вроде бы, ассиметрия связана с числом товаров и засух в цвете, а также "кривизной" больших тайлов в определенных цветах, поэтому чем мудреней там фигуры, тем больше мелких удобных тайлов в этом цвете. Тайла I на три клетки без засухи и такого же тайла без товара у меня не было, они появились уже во время работы издательства над игрой (интересно, что в правилах указано, что тайлов 65, а в коробке 67 - как раз два лишних).
2. В финальном тестировании я не участвовал, но, насколько знаю, каких-то сильных перекосов в треках нет - зависит от того, какие вышли тайлы, и что делают другие игроки. Мне нравится вертикальная составляющая игры, так что сам часто играю через башни, вроде бы довольно успешно.
3. Максимальный счет в издательстве, если правильно помню, был за сотню (115 или около того). У меня обычно получается где-то 80-90. Бывает, что игроки играют жестко и подрезают нужные тайлы друг у друга, тогда у победителя вполне может быть и 70.
4. Два трека за партию - хороший результат, три - это уже заявка на победу. Комментарий не вам конкретно, а в целом: важным моментом, недостаточно выделенным в правилах, является то, что фишки игроков начинают не на первом делении треков, а вне их. Эти пять лишних клеток могут сильно повлиять на число пройденных треков.
1) Да, округление будет в меньшую сторону как у этой ступени (1 ПО за каждые две пустые клетки), так и у предыдущей (1 ПО за каждые три пустые клетки).
2) Да, новый тайл может быть выложен на один или несколько тайлов предыдущего уровня.
Памятка не моя :)
Спасибо! Да, в этом случае Ботос просто получает следующий тайл
В отзывах об игре многократно встречал, что не хватает варианта игры в одиночку, так что сделал и выложил правила соло-режима v0.1. Буду благодарен любой обратной связи и с радостью отвечу на вопросы по этому режиму и в целом по игре.
На ранних этапах прототипа игры ширм действительно не было, их добавили, чтобы избежать ситуации, когда игрок начинает делить, смотря, как поделил другой (и переделивать вслед за ним). С ширмами так не выйдет - каждый игрок делит территории независимо, не зная (но предполагая), как поделят соседи.
У карт назначение примерно такое же: легко выбирать, зная, что уже забрали у тебя, но это опять же может порождать неблагоприятную ситуацию - все ждут, пока кто-то выберет у них, и только тогда выбирают сами. Поэтому выбор происходит взакрытую и одновременно - игрок кладет карту, подозревая (и надеясь), что у него самого заберут определенную группу, но не зная этого наверняка.
Игроки начинают игру с некоторым числом кристаллов, поэтому логика, вероятно, в следующем: 6 ПО - это "центр", от него идет +3, +4, +5, +6 и +7 на возрастание; и - 1, -2, -3 на убывание. Кристаллы игроки используют для уравновешивания опций во время раздела тайлов, таким образом поощряем игрока, их собирающего, более "крутой" прогрессией, но несимметрично и более мягко "наказываем" игрока, активно их отдающего.
В авторском варианте распределение было несколько другое, 0/4/7/9/10/11/13/16/20, но издательский итоговый вариант кажется более удачным из-за ассиметричной относительно центра динамики.