Сразу приношу извинения, что не написал эту статью сразу. Партия заняла порядка 7-8 часов с перекурами, всё это время четыре отважных детектива: мусорщик, фотограф, коммивояжёр и писательница,- пытались не впустить в наш бренный мир великое зло в лице Азатота, с чем их можно и поздравить)) Азатот почти не имеет негативных бонусов на начало игры (только немного увеличивает маньяков. но по сравнению с Ктулху, Хастуром и Шуб-Ниггурат, это глупости), но зато бескомпромисен в плане своих взглядов на мир будущее при пробуждении- полный хаос. Хоть для всех нас это была первая партия, но древнего тянули случайно и сначала очень переживали по поводу полного уничтожения, но уже ближе к середине игры сделали вывод, что для партии на четверых, этот древний самое то (ворот может открыться много, только надо следить за их числом и не забывать почаще их запечатывать). После раздачи карт обычных и магических предметов, преимущество получили коммивояжёр (мотоцикл и маска +2 к проверкам ухода), что позволило ему всю оставшуюся игру отыгрывать "тень в ночи". Вообще в этой игре всегда очень многое зависит от того, как "карта ляжет", я, играя за коммивояжёра, предполагал, что буду этакой "Баффи" только с ХУ хромосомами и в 1926 году, но начальные карты "видели" по другому. Плюс ещё в самом начале мне посчастливилось при покупки вытянуть из колоды магических предметов "знак древних", после чего я окончательно остановился на роли главного закрывающего врата в команде (жаль только улик не хватало на то, чтобы их запечатывать). Также в начале большим подспорьем была карточка гонорар для фотографа, которая на протяжении игры превратила его, по меркам Аркхэма, в мультимиллионера и позволяла ни в чём себе не отказывать. Писательница почти всю игру играла в монополию, пытаясь заработать больше чем фотограф. Мусорщик отыгрывал роль пожарного: то сбросит 10 улик на опровержение слухов, то вытянет удачную карту мифа, то мракобеса подлого победит. Игра небольшой компанией в Аркхэм позволяет не всем сразу "впрягаться" в процесс игры и тянуть то или иное бремя, как я написал выше писательница почти ничего не сделала на протяжении игры. А вот игра большими компаниями требует от собравшихся предельной внимательности и собранности. Отсюда вывод, чем больше народу- тем выше входной порог в игру. Самая большая сложность для нас это был игрок, играющий за писательницу- он всегда тянул бескомпромиссные карты мифа и жетоны монстров. Самые его большие заслуги за игру это 5 убийственных мракобесов охраняющие улицы и локации торгового района ( на самом деле, ну кто сможет такими сыщиками после 5-6 ходов попытать счастье в битве с Гугом и Звёздным отродьем?) и карта мифов "Жуткий эксперимент". По поводу второй все могут представить как нам "подпекло" с учётом того, что монстров тянула наша любимая писательница))) За всю игру командный дух в нас просыпался два раза: первый. когда я сосчитав врата пришёл к выводу, что 5 это уже многовато и коммивояжёр, мусорщик и фотограф бросились в ближайшие врата в надежде их закрыть (кстати получилось у всех кроме мусорщика) а второй когда была вытянута эта карта мифа и монстры для неё. После нехитрых вычислений мы пришли к выводу, что 8 монстров в дополнении к нашим пяти ни к чему хорошему не приведут , мы нашли в барахле писательницы магический меч и отправили её в самоотверженную схватку с монстрами (коих она почти всех победила а что не смогла, добил мусорщик). Мусорщику на протяжении всей игры не везло в контактах в иных мирах, он никак не мог выбрать между знаниями и удачей (прокачает одно-выпадет другое и так постоянно). Подходя к выводам хочется отметить, процесс планирования команды не такая уж и бесполезная вещь. Но опять же хочется отметить, что всё в этой игре, "случайно" и основная задача сыщиков, как справиться с этим "случайно" в очень короткие сроки. "+" 1) Игра держит от начала и до конца, любая новая карта мифа может в пух и прах разнести долго и хорошо спланированную стратегию и тогда приходится буквально на лету придумывать, "что делать?" и "кто виноват?". 2) Отличная передача "духа обречённости", пронизывающего все произведения Лавкрафта и "духа" эпохи сухого закона. 3) Большой выбор вариантов игры за одного и того же персонажа, да и вообще в игре много раз придётся выбирать. "-" 1) Большое количество карт для настольной игры. Мы постоянно путались в колодах. 2) Дисбаланс, уже вначале можно вытащить такого монстра, который может пройтись по всем сыщикам и отправить их в Аркхэмскую лечебницу; можно вытащить карту "Виски" а можно "Томми-Ган"; может за контакт дать 3 доллара а могут карточку "Гонорар". 3) Очень долгие партии. 4) Возможность "слить" всю игру за пару ходов. Подводя выводы хочу сказать, что эта игра не понравится тем кто привык планировать и предугадывать ходы, здесь всегда творится полный хаос и ваша задача-из него выбраться. Также, в виду её сложности, не могу сказать, что она подходит для весёлого времяпрепровождения, да и поболтать на её протяжении особо времени нет (постоянно приходится что-то делать). В общем полукооперативная (ну не просыпается в ней командный дух как после "Mice and Mystics" или "Descent") настольная игра, которая сможет бросить вам достойный вызов. Отдельно хочется поблагодарить всех тех, кто сидел со мной за столом и принимал участие в игре- как известно "один в поле не воин" и эта игра это хорошо "демонстрирует".Также отдельно хочу поблагодарить хозяина Gamebox за предоставленное место и дополнительные материалы для игры.
Гм. Аркхэм - америтрэш. "Дисбаланс" (если говорить конкретно, то никакой это не дисбаланс, а всего лишь рандом) для этого жанра является не багом, но фичей.
Да, согласен, но обычно есть какие-то ограничения на сложность, а тут их нет. Есть несколько вариантов при которых партию можно слить, не успев ничего сделать.
Хм, а вот задумался - много ли америтреша с ограничениями? Вот я знаю Историю Призраков (хотя, америтреш ли это?) - там да, там уровень сложности можно настроить. А есть другие настраиваемые игры с тонной кубиков?
В конце концов, если припечёт, Аркхэм можно захоумрулить. Но уже не будет напряжения, как мне кажется. Исчезнет ощущение полного хтонического щупальцатого песца - исчезнет и атмосфера.
Только сейчас вспомнил, что даже в правилах написано, что Древнего можно выбирать самим (кажется ещё написано какие легче а какие сложнее). Так что признаю- ошибался)))
У нас очень мало людей которые настолько хорошо разбираются в играх, что знают чем отличается европейская настолка от американской (я и сам примерно это представляю). Я написал, те минусы и плюсы, которые озвучили мне собравшиеся за этой игрой. Если мы где-то высказались как полные профаны, уж не судите строго)))
Сразу приношу извинения, что не написал эту статью сразу.
Партия заняла порядка 7-8 часов с перекурами, всё это время четыре отважных детектива: мусорщик, фотограф, коммивояжёр и писательница,- пытались не впустить в наш бренный мир великое зло в лице Азатота, с чем их можно и поздравить))
Азатот почти не имеет негативных бонусов на начало игры (только немного увеличивает маньяков. но по сравнению с Ктулху, Хастуром и Шуб-Ниггурат, это глупости), но зато бескомпромисен в плане своих взглядов на мир будущее при пробуждении- полный хаос. Хоть для всех нас это была первая партия, но древнего тянули случайно и сначала очень переживали по поводу полного уничтожения, но уже ближе к середине игры сделали вывод, что для партии на четверых, этот древний самое то (ворот может открыться много, только надо следить за их числом и не забывать почаще их запечатывать).
После раздачи карт обычных и магических предметов, преимущество получили коммивояжёр (мотоцикл и маска +2 к проверкам ухода), что позволило ему всю оставшуюся игру отыгрывать "тень в ночи". Вообще в этой игре всегда очень многое зависит от того, как "карта ляжет", я, играя за коммивояжёра, предполагал, что буду этакой "Баффи" только с ХУ хромосомами и в 1926 году, но начальные карты "видели" по другому. Плюс ещё в самом начале мне посчастливилось при покупки вытянуть из колоды магических предметов "знак древних", после чего я окончательно остановился на роли главного закрывающего врата в команде (жаль только улик не хватало на то, чтобы их запечатывать). Также в начале большим подспорьем была карточка гонорар для фотографа, которая на протяжении игры превратила его, по меркам Аркхэма, в мультимиллионера и позволяла ни в чём себе не отказывать. Писательница почти всю игру играла в монополию, пытаясь заработать больше чем фотограф. Мусорщик отыгрывал роль пожарного: то сбросит 10 улик на опровержение слухов, то вытянет удачную карту мифа, то мракобеса подлого победит.
Игра небольшой компанией в Аркхэм позволяет не всем сразу "впрягаться" в процесс игры и тянуть то или иное бремя, как я написал выше писательница почти ничего не сделала на протяжении игры. А вот игра большими компаниями требует от собравшихся предельной внимательности и собранности. Отсюда вывод, чем больше народу- тем выше входной порог в игру.
Самая большая сложность для нас это был игрок, играющий за писательницу- он всегда тянул бескомпромиссные карты мифа и жетоны монстров. Самые его большие заслуги за игру это 5 убийственных мракобесов охраняющие улицы и локации торгового района ( на самом деле, ну кто сможет такими сыщиками после 5-6 ходов попытать счастье в битве с Гугом и Звёздным отродьем?) и карта мифов "Жуткий эксперимент". По поводу второй все могут представить как нам "подпекло" с учётом того, что монстров тянула наша любимая писательница))) За всю игру командный дух в нас просыпался два раза: первый. когда я сосчитав врата пришёл к выводу, что 5 это уже многовато и коммивояжёр, мусорщик и фотограф бросились в ближайшие врата в надежде их закрыть (кстати получилось у всех кроме мусорщика) а второй когда была вытянута эта карта мифа и монстры для неё. После нехитрых вычислений мы пришли к выводу, что 8 монстров в дополнении к нашим пяти ни к чему хорошему не приведут , мы нашли в барахле писательницы магический меч и отправили её в самоотверженную схватку с монстрами (коих она почти всех победила а что не смогла, добил мусорщик). Мусорщику на протяжении всей игры не везло в контактах в иных мирах, он никак не мог выбрать между знаниями и удачей (прокачает одно-выпадет другое и так постоянно).
Подходя к выводам хочется отметить, процесс планирования команды не такая уж и бесполезная вещь. Но опять же хочется отметить, что всё в этой игре, "случайно" и основная задача сыщиков, как справиться с этим "случайно" в очень короткие сроки.
"+"
1) Игра держит от начала и до конца, любая новая карта мифа может в пух и прах разнести долго и хорошо спланированную стратегию и тогда приходится буквально на лету придумывать, "что делать?" и "кто виноват?".
2) Отличная передача "духа обречённости", пронизывающего все произведения Лавкрафта и "духа" эпохи сухого закона.
3) Большой выбор вариантов игры за одного и того же персонажа, да и вообще в игре много раз придётся выбирать.
"-"
1) Большое количество карт для настольной игры. Мы постоянно путались в колодах.
2) Дисбаланс, уже вначале можно вытащить такого монстра, который может пройтись по всем сыщикам и отправить их в Аркхэмскую лечебницу; можно вытащить карту "Виски" а можно "Томми-Ган"; может за контакт дать 3 доллара а могут карточку "Гонорар".
3) Очень долгие партии.
4) Возможность "слить" всю игру за пару ходов.
Подводя выводы хочу сказать, что эта игра не понравится тем кто привык планировать и предугадывать ходы, здесь всегда творится полный хаос и ваша задача-из него выбраться. Также, в виду её сложности, не могу сказать, что она подходит для весёлого времяпрепровождения, да и поболтать на её протяжении особо времени нет (постоянно приходится что-то делать).
В общем полукооперативная (ну не просыпается в ней командный дух как после "Mice and Mystics" или "Descent") настольная игра, которая сможет бросить вам достойный вызов.
Отдельно хочется поблагодарить всех тех, кто сидел со мной за столом и принимал участие в игре- как известно "один в поле не воин" и эта игра это хорошо "демонстрирует".Также отдельно хочу поблагодарить хозяина Gamebox за предоставленное место и дополнительные материалы для игры.
Вы публикуете статьи в комментариях.
Лучше нажать "редактировать" сверху.
Спасибо,начинаю разбираться потихоньку))
Когда создаете новый дневник, ставьте у него галочку "черновик". Потом, когда добавите текст статьи, галочку снимаете, и дневник станет виден народу.
Гм. Аркхэм - америтрэш. "Дисбаланс" (если говорить конкретно, то никакой это не дисбаланс, а всего лишь рандом) для этого жанра является не багом, но фичей.
Да, согласен, но обычно есть какие-то ограничения на сложность, а тут их нет. Есть несколько вариантов при которых партию можно слить, не успев ничего сделать.
Хм, а вот задумался - много ли америтреша с ограничениями? Вот я знаю Историю Призраков (хотя, америтреш ли это?) - там да, там уровень сложности можно настроить. А есть другие настраиваемые игры с тонной кубиков?
В конце концов, если припечёт, Аркхэм можно захоумрулить. Но уже не будет напряжения, как мне кажется. Исчезнет ощущение полного хтонического щупальцатого песца - исчезнет и атмосфера.
Eldritch Horror позволяет регулировать сложность.
Но я с трудом представляю, какие такие обстоятельства могут возникнуть в «Ужасе Аркхэма», при которых проигрываешь, ничего не успев сделать.
Только сейчас вспомнил, что даже в правилах написано, что Древнего можно выбирать самим (кажется ещё написано какие легче а какие сложнее). Так что признаю- ошибался)))
У нас очень мало людей которые настолько хорошо разбираются в играх, что знают чем отличается европейская настолка от американской (я и сам примерно это представляю). Я написал, те минусы и плюсы, которые озвучили мне собравшиеся за этой игрой. Если мы где-то высказались как полные профаны, уж не судите строго)))
БСГ. Там регулируется кол-во начальных ресурсов. Хотя там всё таки нет такого дайсфеста как в аркхеме.
По мне Ghost Stories уж скорее евро, чем америтреш :)
А подскажите статью где можно почитать о разнице евро и америтреша?)))
http://tesera.ru/article/boardgamers_glossary/ Словарик настольщика.
Спасибо.
Отличный обзор, спасибо!
Аффтар пиши ещё!
Походу древний победил=)
И мир поглотила тьма...
Тщетно бытие...
Это лучшая статья по Ужасу!
Она отражает всю суть игры.
Пустота/небытие страшнее всего :)