Не совсем. Если вы не вербуете, то это тоже некоторый объём информации. А если вы не вербуете вообще никого, то это уже совсем солидный намёк. Плюс вербовка - это дополнительное напряжение: после 8 завербованных приходится учитывать возможность вербовщика применить "дополнительное перемещение бессмертного". Именно в тех случаях, когда агентам приходится разрываться между двумя угрозами, инициатива явно переходит к их сопернику.
Игра годная, но к новым игрокам недружелюбная. Многое решается на драфте. Пока не раскусишь основные связки и контрпики, будешь попадаешь в ситуации, где с первых ходов исход определён. )) Не сильно-то это вдохновляет! Особенно тех, кто пришёл "поиграть за рыцаря-паладина". ))
Вы не правы. Бонусы культов расположены на токенах целей раунда. Это даже отдельная фаза раунда: Фаза 3: Бонусы Культов и уборка ... Бонусы за Культы указаны на правой части токенов Целей. Каждый игрок, продвинувшийся по треку Культа, указанного на токене Цели, получает награду, изображенную на токене возможно, что несколько раз).
Важно заставить ивитов тратить кки на спутники и вообще разрывать цепочку их планет. Поскольку на старте у ивитов только одна планета, то проблемы им можно создать ещё на этапе высадки. Сложность, конечно, в том, что ивиты ставят ПИ последними. В середине игры иногда удается использовать затерянную планету для разрыва их предполагаемой федерации. Но в целом, конечно, ивиты действительно сильны, и особенно сильны при игре на троих. Эта же особенность (проблема?) у амфибий в Терра мистике, когда они создают специальную территорию "Питательная среда" (из дополнения). На 2-3 игроков Питательная среда работает лучше из-за меньшей конкуренции за пространство.
Другая проблема ивитов — седьмой сектор. Если он выложен обычной стороной вверх, то на нём две планеты Гайя соседствуют с вулканической. Если ивиты высаживаются там и берут усилитель "Дальность +3" или "ККИ +2золота", то могут сразу решить проблемы с пространством. Этого допускать нельзя.
1) При "даунгрейде" платить за аванпост повторно не нужно. Это обсуждалось здесь, например: https://www.boardgamegeek.com/thread/2306955/firak-ability Если бы аванпост оплачивался, то дешевле было бы строить сразу академию.
Не совсем. Если вы не вербуете, то это тоже некоторый объём информации. А если вы не вербуете вообще никого, то это уже совсем солидный намёк. Плюс вербовка - это дополнительное напряжение: после 8 завербованных приходится учитывать возможность вербовщика применить "дополнительное перемещение бессмертного". Именно в тех случаях, когда агентам приходится разрываться между двумя угрозами, инициатива явно переходит к их сопернику.
На других планшетах ПИ дает "перегон" + токен энергии. ) У ксеносов токен энергии заменен на ККИ. Так что жечь энергию им нужно аккуратно.
Игра годная, но к новым игрокам недружелюбная. Многое решается на драфте. Пока не раскусишь основные связки и контрпики, будешь попадаешь в ситуации, где с первых ходов исход определён. )) Не сильно-то это вдохновляет! Особенно тех, кто пришёл "поиграть за рыцаря-паладина". ))
Нельзя.
>> Шахматы приучают продумывать ситуацию на несколько шагов вперёд с возможными вариантами ответных ходов оппонента. Этот навык очень полезен в жизни.
Где полезен? Мне он не пригодился ни разу. Может я не тем занимаюсь в жизни?
Вы не правы. Бонусы культов расположены на токенах целей раунда. Это даже отдельная фаза раунда:
Фаза 3: Бонусы Культов и уборка
...
Бонусы за Культы указаны на правой части токенов Целей. Каждый игрок, продвинувшийся по треку Культа, указанного на токене Цели, получает награду, изображенную на токене возможно, что несколько раз).
97. На yucata.de, партия 9906167.
В Терре культы тоже дают ресурсы, но не каждый раунд.
Расскажите, пожалуйста, что это за прописанные начала?
Важно заставить ивитов тратить кки на спутники и вообще разрывать цепочку их планет. Поскольку на старте у ивитов только одна планета, то проблемы им можно создать ещё на этапе высадки. Сложность, конечно, в том, что ивиты ставят ПИ последними. В середине игры иногда удается использовать затерянную планету для разрыва их предполагаемой федерации. Но в целом, конечно, ивиты действительно сильны, и особенно сильны при игре на троих. Эта же особенность (проблема?) у амфибий в Терра мистике, когда они создают специальную территорию "Питательная среда" (из дополнения). На 2-3 игроков Питательная среда работает лучше из-за меньшей конкуренции за пространство.
Другая проблема ивитов — седьмой сектор. Если он выложен обычной стороной вверх, то на нём две планеты Гайя соседствуют с вулканической. Если ивиты высаживаются там и берут усилитель "Дальность +3" или "ККИ +2золота", то могут сразу решить проблемы с пространством. Этого допускать нельзя.
Арбалетчики могут атаковать соседнюю клетку. Поэтому против них не работает легкая кавалерия, например.
Если четвертым тайлом вы образуете новый треугольник, то пагоду вернуть можно.
Перестройка в академию.
С выбором рас тоже есть:
boardgamehelpers.com/GaiaProject/
1) При "даунгрейде" платить за аванпост повторно не нужно. Это обсуждалось здесь, например:
https://www.boardgamegeek.com/thread/2306955/firak-ability
Если бы аванпост оплачивался, то дешевле было бы строить сразу академию.
В официальных правилах только слева-направо, сверху-вниз.