Геймдизайн: Самые популярные жанры настольных игр у отечественных разработчиков

28 марта 2013

Toolmano написал 13 лет назад: #

Не устану повторять, но аналитика от единственного аналитика выглядит как собственное мнение.
-Варгеймы не нужны(Звезда запускает 2 новые линейки варгеймов)
-ККИ не нужны(Ну то что Мир Хобби обосрамс с выпуском Игры Престолов - факт)

При этом, Мир Хобби выпускает устаревшее говнеро - Громовой камень(Что мешало выпустить Dragonspire?), Runebound. Выпускает игры в которых нечего переводить - Ingenios.
Выпускает сразу 3 игры по одной франшизе, причём ни одна из них не достойна даже взгляда в её сторону.

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Про варгеймы не очень понял: бумажное поле a3-a2, лист жетонов, кубик и книга правил - что сложного в производстве?

deleted14 написал 13 лет назад: #

Главная сложность, как я полагаю, шо это таки не пгибыльно. =)

Leks написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ник, вспомни о Статус Белли:) а с варгеймами надо на Запад ориентироваться таки.

deleted14 написал 13 лет назад: # скрыть ответы

"Статус Белли" накрылась стараниями руководства, которое считало, что ему все все должны, в частности сразу же сметать с полок игры, а заниматься минимальной деятельностью по продвижению хобби не хотело.

Leks написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Дим, я не спорю с этим, но думаю, что издательство в России, которое будет заниматься только варгеймами - не выживет. А крупные издательства не хотят этим заниматься из-за, как им кажется, малой целевой аудитории.

deleted14 написал 13 лет назад: #

Леш, все-таки варгейм не требует наличия крупного издательства. И даже, как показала практика, не нужно иметь офис, чтобы издавать варгеймы. + Всегда можно иметь в обойме игры на историческую тематику, но не варгеймы. Это могут быть и филеры, и америтрэш и т.д.

А уж в крупном издательстве может быть небольшое подразделение занимающееся именно этой нишей рынка. Да, придется работать. А пока, практически кроме Кривенко, в этой нише никто толком не работает.

DrNik написал 13 лет назад: #

А я не могу про них ничего вспомнить, так и не сталкивался ни разу, а судить почему их больше нет тоже дело неблагодарное.

Mazz_O написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью. Для разработчиков очень полезна. (пошёл пилить запылившиеся проекты, которые актуальны...)

pegasoff написал 13 лет назад: #

Давайте, ради этого и написана статья. :)

vladdrak написал 13 лет назад: #

Пилите, Шура, пилите, они золотые! (с)

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

>Hobby World попросту не заинтересован в том, чтобы выпускать больше 2-3 новых отечественных филлеров в год.

Да ладно!

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

В том году сделали «Свинтус Юниор» и «King's Bounty». (Мафия ещё была, но там формат подарочный с гигантской коробкой). Так что всё как я пишу. Что удивляет?

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Так и всё же. Тем более, что Свинтус — это Игрология, как и Септикон.

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

«Игрология» — это Тимофей Бокарёв. Игры он разрабатывает уже давно согласованно с «Миром Хобби». Идею «Свинтуса Юниор» подал я. :) Так что это Hobby World в любом случае.

vladdrak написал 13 лет назад: #

Кстати, не такой уж он и Юниор, для детей по-другому надо было делать:Р Имхо.

Snowtrooper написал 13 лет назад: # скрыть ответы
Прочитал все, пришел к выводу для себя.

Слушайте, вот я игрок в настолки, есть коллекция, есть компания, предпочтения и любимые блоги, которые я читаю. Спорить ни с кем в комментариях не хочу, хочу получать информацию об играх, новинках, читать правила и смотреть картинки. Мне наплевать что имеется ввиду под словом варгейм, но если научат играть в игру с каунтерами, таблицами и гексагональным полем я сыграю с удовольствием. Развитие рынка филлеров в России (или как его называют некоторые тесеровцы ФАСТ ФУД) меня тоже не интересует. Узнав что вышла новая игра и если у нее интересный арт, я в нее сыграю в клубе, а если не сыграю, то не расстроюсь. И мне как игроку не шибко интересно, поддержит Мир хобби нового перспективного автора или нет, не поддержит так локализует что-то, не понравится качество локализации, куплю зарубежный аналог, распечатаю перевод и буду спокойно играть.
Но вот что я не смогу сделать как раньше, это залезть на Тесеру, попытаться в комментариях найти ответы на вопросы по правилам (потому что там только споры и критика), почитать отзывы об играх, потому что опять же комментарии всё испортят (можно их не читать, но ведь надеешься что там будет что-то конструктивное по игре). Скажите, неужели я не прав, и мы не можем просто играть, получать информацию об играх и прочее? Без споров.
P.S. На написание этого комментария я потратил около 10 минут, многие в ветках пишут по 20-30 комментариев, а ведь надо еще смотреть где ответили, а еще читать текст статей, я не понимаю, у людей нет домашних дел, жен-подруг и просто отдыха?

Vladislav написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Потому что кому-то хочется не просто потреблять...

Taran написал 13 лет назад: #

кому-то просто нечем полезным заняться, нечего делать, и все свое рабочее/свободное время тратят прожигая на бесполезные срачи здесь...

deleted14 написал 13 лет назад: #

Как трогательно... Я аж чуть было не пустил скупую мужскую слезу... =)
Только весь ваш "десятиминутный" камент можно было бы сократить до фраз типа: "Тесерка-то уже не та (не торт)" или "Сра__я тесерка катится в сран__е г-но" и т.д.
=)

doz написал 13 лет назад: #

в интернете кто-то неправ

Vladislav написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Николай, существуют ли какие-то положительные тенденции в развитии рынка, по сравнению с предыдущими годами?
Сколько, по вашему впечатлению, займёт формирование полноценного настольного рынка в России?

DarkSun написал 13 лет назад: #

Да мы достаточно полноценный рынок, больше Италии точно, если на душу населения смотреть то мы пока не Франция и Германия но растем хорошо

pegasoff написал 13 лет назад: #

Я думаю, что настоящий полноценный рынок у нас будет тогда, когда хитами в России (и, смею надеяться, за рубежом) будут становиться игры отечественных разработчиков. Чехи, поляки уже прошли таким путём. Дайте ещё год, надеюсь, всё получится.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы
Правила

Часто упоминается требуемое наличие правил. Давайте предположим, что у разработчика есть правила.
Однако, они не вычитаны сторонними людьми и вообще, возможно, местами плохо понятны и имеют некоторые провалы -- такие будут отметены издателем (вами, к примеру) или при наличии интересной идеи, автору будет предложена помощь по приведению их в порядок (возможно, переписыванию) и дальнейшему "продюсированию"?
Вообще интересна требуемая степень готовности игры, которую можно "презентовать" потенциальному издателю.
Это должно быть "прочитал-разложил-поиграл" или возможны моменты с пустотами (которые, однако не сложно заполнить), непониманиями (объясняемыми) и тп?
Почему я задаю этот вопрос? Мне интересно насколько сильно и глубоко может участвовать в доработке издатель. Часто ведь опыт издателя может сыграть большую роль в решении ключевых моментов игровой механики.

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Правила должны быть в таком виде, чтобы по прочтении издатель мог изготовить прототип (по прилагающемуся образцу) и сыграть в игру, не задавая крупных вопросов автору.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Николай, вам бы в политику))) А какие вопросы издателем понимаются как крупные? Может для филлера это понятно, но если игра относительно комлексная, то черту провести сложно.
Или дайте пример (хоть это может быть и сложно) хоть на какой-то известной игре (Истории призраков, ТТР, Сумеречная борьба, Каркассон - как удобно)
Например у вас в руках набросок правил TTR без пары вещей: "Какой смысл в ТТР ставить станции - это крупный вопрос, а вот зачем локомотивы тоже непонятно, но это мелочь" :)

Поймите, человеку, ни разу не общавшемуся с издателем, довольно сложно понимать его требования, даже если вам всё уже до оскомины очевидно.

Вот я весь такой не дурак, разрабатываю игру. Она играбельна и интересна (на мой узкий взгляд), хотя в ней еще нет сценариев, по которым предполагается играть в финале. Есть серьезные мысли по ее углублению и я могу их озвучить. Есть какие-то буквы в текстовом файле, которые дают представление о игре, процессе, порядке действий и описывают механики и цели этих самых действий. Имея этот файлик, можно сыграть тестовую партию, хотя возможно появления множества вопросов по второстепенным моментам игры.
И мне кажется, что "вот было бы хорошо показать да объяснить", в то время как вы можете сказать мне "Это только идея, я не вижу здесь готовой игры."
И всё от того, что у нас разные взгляды на оставшиеся вопросы по игре. Дайте критерии)

Извините если написано сумбурно, пытался изложить не до конца сформулированный в голове вопрос.

Спасибо)

MakVlad написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Давайте я помогу вам сформулировать ваш вопрос до конца: "Вы можете сами написать правила к моей игре?" :)

maleficmax написал 13 лет назад: #

Давайте не формулировать чужие вопросы :) Особенно когда формулируете совершенно не правильно.

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Если вы сыграли несколько раз в прототип своей игры с приятелями, у которых есть опыт игры в современные настольные игры, и они сказали, что что-то в ней есть интересное — то тогда стоит оформить правила в виде текста (произвольного, как вам удобно) и слать издателю.

Vladislav написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Достаточно одних правил? Или макет прототипа вы запрашиваете только если правила показались интересными?

pegasoff написал 13 лет назад: #

Макет прототипа я запрашиваю только тогда, когда совесть мне позволяет это сделать (то есть я вижу прямые перспективы издания). Я понимаю, сколько полезного времени автор потратит на изготовление прототипа.

maleficmax написал 13 лет назад: #

Спасибо)

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы
Снова на тему филлеров...

Помнится, уже где-то об этом писал, но всё же вопрос наболевший... Не вижу возможностей (не знаю, как у других, может у кого-то и хватает времени и средств) разработать сложную и отбалансированную игру, не потратив на это 5 лет. Или нужна сильная команда, или заниматься нужно ТОЛЬКО разработкой. Для примера: я с группой людей разрабатывал как-то филлер. От идеи до готовности 80% мы её довели месяца за 2 интенсивной работы. Потом у инициативной группы энтузиазм иссяк (семья, работа и т.п.), и чтобы довести её до готовности 100%, мне понадобилось ещё 8 месяцев.
Резюме: на Руси люди не глупее, чем везде. Просто разработчиком настолки практически "негде" стать.

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Если идея игры очень оригинальная и интересная, издатель сам займётся продюсированием. Это происходит очень редко, потому что «идея должна быть очень оригинальная и интересная».

Если не считать игр, которые делались непосредственно по заказу Hobby World (например, King's Bounty), то я продюсировал за последний год только две игры, обе приняты к изданию. Ещё с парой игр готов поработать, может, что-то получится. То есть даже из тех 15 игр, которые я в статье охарактеризовал как оригинальные, из них я готов отобрать лишь несколько, чтобы помочь авторам «допилить».

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Николай, спасибо за ответ, но... Слабо верится в такую возможность. Представьте себе ситуацию: приходит Вам письмо с описанием ИДЕИ для настольной игры. Думаю, естественной реакцией на такое письмо будет клавиша "удалить", и не только в компании "Мир Хобби". Идеи ничего не стоят без реализации. Придумать идею - это самое простое, что может быть в продакшне игры. Точно также, как создать игру - самое простое, что нужно сделать для того, чтобы увидеть её изданной:-).

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Естественно, не голая идея, а идея в составе уже написанного комплекса игровых правил.

Но я никогда не «удаляю»: всегда отвечаю лично даже тем, кто просто присылает идею и спрашивает мнение.

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Николай, тогда немного странный вопрос: правильно ли я понимаю, что Вы охотнее помогаете разработчикам силами собственной команды "МХ", чем создаёте условия для возникновения работоспособных команд "на местах"?

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я вообще по мере сил помогаю тому, чтобы увеличивалось количество любителей настольных игр, чтобы рос рынок, чтобы хорошие игры издавались. Причём издавались — даже не обязательно «Миром Хобби». Если, скажем, «Правильные игры» издают хорошую игру, то я доволен: хобби станет популярнее, появятся новые игроки, с финансовой (прагматичной) точки зрения — рынок вырастет.

Что такое «поддерживать на местах»? Я больше года публично выступаю с лекциями для разработчиков, начал писать заметки по геймдизайну, в «Мире Хобби» проводим конкурс разработчиков — что ещё можно сделать для «поддержки на местах»??

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за ответ. Логично, в принципе. Вы пытаетесь "пробудить интерес" к разработке, а что в результате возникнет "на месте" - разраб-одиночка или полноценная команда, не так уж и важно (повлиять на это Вы не в силах). Но в случае необходимости готовы предоставить помощь команды "МХ". Очень хорошо.

Но при этом есть "одна маленькая, но очень важная фигня" ((с) Мистер Фримен). Спешу заметить, что "МХ" на неё тоже навряд ли как-то повлияет. Это просто к слову о том, что "разработчиков днём с огнём..." Чтобы создать полноценную игру, нужна команда. А чтобы команда могла этим заниматься, ей нужно штамповать по нескольку игр в год (роялти от одной игры, скажем, на троих-четверых - это уже совсем другая сумма, нежели на одного). И это при условии, что несколько игр в год будут приняты к изданию, что очень тяжело.

В отдалённых же регионах (не находясь непосредственно в Москве) трудно получить продюссерскую помощь от "МХ" (в игру надо играть, переписка - ни о чём).

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Играть можно в прототипы. Если разработчик не из столицы, я иногда прошу, чтобы он по почте прислал прототип.

И команда не обязательна: у подавляющего большинства игр один автор. Нужны тестеры, то есть другие любители настолок.

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Играть да, но получать и обсуждать советы сложно. Гораздо эффективнее это делается непосредственно во время партии, чем постфактум.

Насчёт тестеров. В своё время (около 2-х лет назад) даже пришлось в своём городе учредить клуб любителей настолок:-). Но, как показывает практика, "работать" над сырыми проектами тестеры не особо горят желанием, им подавай сразу что-то готовое и красивое. И конструктивная критика сводится, в основном, к "мне не нравится". Чтобы полноценно тестировать игру, нужно чтобы у тестеров была мотивация и минимальное понимание того, что именно может быть не так.

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Поэтому и устраиваются «Игросфера» во Львове и «Мипл» в Красноярске. Это конвенты, где с разработчиком поиграют (в т.ч. издатели) и дадут советы. В начале мая будет аналогичная «Маёвка» в Подмосковье.

Emas написал 13 лет назад: #

Ремарка: на Маевке собираются любители настольных игр, среди которых, впрочем, могут оказаться и разработчики, но никаких специальных показов прототипов издателям не предусмотрено. Мы едем просто днями напролет играть в хорошие настольные игры. Там не будет новичков или случайных людей. Никаких коммерческих целей на мероприятии не будет. Николай, правда, обещал привезти свои личные прототипы. Но похоже он пока единственный, кто выразил такое желание. Лично я с удовольствие поиграю в прототип Пегасова! :)

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Ещё по поводу команда не обязательна... Так на разработку филлера (т.к. это не основной род занятий, есть ещё работа и семья) у меня уходит год. По моим прикидкам, без команды на "нормальную" игру у меня может уйти от 3 до 5 лет. Сколько раз за это время поменяется рынок, и сколько раз мою "инновационную" идею сможет догадаться кто-то использовать раньше (преценденты были):-)?

Slim_Slam_Snaga написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Может мне и неуместно говорить, ибо за плечами неизданный прототип, но у меня от идеи в абстрактном виде до играбельного прототипа ушло меньше 9 месяцев))))

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Вы уверены, что игра готова на 100%?

Slim_Slam_Snaga написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Уверен, что она не готова)
Но в любом случае не 3-5 лет, если ежедневно заниматься

Riedel написал 13 лет назад: #

К сожалению, сейчас у меня нет возможности самостоятельно заниматься игрой каждый день (работа, семья, клуб, сейчас чемпионат по Каркассону ещё...). + На определённых этапах продакшна необходимо участие определённого количества других людей (тестеров), от графика времени которых ты тоже зависишь. И ещё этих тестеров нужно из кого-то "воспитать":-).

0zvard написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Николай, вопрос к Вам такой: что Вы подразумеваете под "Играми на кубиках"? Спектр довольно широк сейчас, от Quarriors до "To Court the king". К чему ближе?

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Любые игры, где метание дайсов является основой игрового процесса. Вот только что с сотрудниками в Saint Malo сыграли...

0zvard написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Есть ли шанс издать у вас игру с кастомными кубиками. Или лучше ориентироваться на стандартные?

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Кастомные кубики (с любым количеством граней, от d4 до d30) стоят совсем не дорого (в сравнительных масштабах, например, если сравнить с кастомными миниатюрами).

0zvard написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за ваши ответы. Вы приедете на Игросферу в этом году?

pegasoff написал 13 лет назад: #

Да, попьём львовского пива вместе.

ZavKaf написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Интересно узнать сколько длится полный цикл разработки от письма в почтовом ящике с предложением до первой коробки на прилавке?

И сильно ли отличается по времени от издания локализаций?

Riedel написал 13 лет назад: #

Этот вопрос раньше задавал Тапилин. http://www.tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_4/, в конце статьи.

Taran написал 13 лет назад: #

От идеи до прилавка - может до трех лет длиться. Локализация может случиться очень быстро - 3-6 месяцев, но чаще, думаю, до года.

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Год и больше.

0zvard написал 13 лет назад: # скрыть ответы

А от чего это зависит? От окон релизов от подготовки?

Как разработчик может это время уменьшить?

pegasoff написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я бы сказал, что от момента, когда разработчик отдал правила в редакцию, может пройти год.

Разработчик может сдать готовую игру, всё будет быстрее. На моей практике такого не случалось.

0zvard написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Готовность игры это наличие иллюстраций+ правил или полная готовность всех макетов "бери и печатай"?

pegasoff написал 13 лет назад: #

Только оттестированная игра, голая механика. Даже правила пишутся набело самой редакцией.

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Из всей статьи мне так и не стало понятно, какие же игры стоит делать, чтобы понравиться Миру Хобби.

Призыв к "оригинальным проектам" звучит сродне "сделайте мне красивый сайт, и чтобы было хорошо".

Leto написал 13 лет назад: #

+1, знакомо ;)

Riedel написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Дело в том, что настольная игра - это одновременно продукт и произведение искусства. Допустим Вы - продюссер. Приходит к Вам на прослушивание музыкальная группа. Ну и не рвёт Вам крышу своей музыкой! Вы станете им рассказывать, как играть, чтобы Вам понравилось?

Leto написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Всегда должен быть "человек со стороны", в нашем случае - продюсер, который сможет "облизать" проект и сделать его более правильным для рынка (все таки это бизнес) и большинства игроков, что не всегда синоним "сделать игру лучше".

Riedel написал 13 лет назад: #

Да, когда речь идёт уже о более-менее готовом продукте. Заранее о том, каким должен быть хит, Вам никто не скажет... Или это будет заказная попса.

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Когда я со своей музыкальной группой приходил к продюссеру, он хорошо коротко объяснил, что не так. Однако взял. =) Я думаю, что было бы не плохо послушать от Николая раскрытие темы и срыв покровов с фразы "оригинальные продукты".

Тем более, что я как раз вижу другую тенденцию — популярными и хитами становятся отнюдь не оригинальные продукты. А те, которые органично используют уже существующие темы/механики/подходы лучше конкурентов, имеют грамотный пиар, отвечают запросам аудитории, и отвечают им вовремя.

Что Эклипс, что Доминион, что Нетраннер, что Alien Frontiers, что 7 Wonders — это не что-то новое. Каждый раз в интервью от авторов я читал: "Мне очень понравилась вон та игра, я взял немного от другой, я решил сделать немного иначе, но потом мы тестировали over 9000 часов, и получилось..."

Riedel написал 13 лет назад: #

В Ваших словах есть правда, особенно каксательно своевременного реагирования на запросы публики. В том числе и это я пытался объяснить в своём комментарии про филлеры.

Исходя из этого, я рискну высказать смелое предположение: "Мир Хобби" игре без инновационных механик может обеспечить мощный пиар (такой, чтобы сделать игру хитом) только на территории стран СНГ. Раскрутить свой продукт на западном рынке, чтобы он стал хитом ТАМ, у компании пока недостаточно ресурсов (я сейчас имею ввиду не только деньги). А вот хорошей инновационной игрой, которая не будет похожа ни на что (т.е. у которой не будет конкурентов), вполне можно попытаться удивить Запад.

pegasoff написал 13 лет назад: #

Я не играл в Alien Frontier, остальные упомянутые игры — это как раз «нечто новое», даже революционное. Просто понятие «нового» у тебя и у издателей расходится.

CerbeRUS написал 13 лет назад: #

Спасибо за статью, интересная статистика, хоть и комментарии печальны.
Что-то не увидел ничего про карточные игры. Что, не присылают? Или это все относится к филлерам?
Например, есть наработки по карточной игре на составление слов. Такая будет интересна издателю?

Slim_Slam_Snaga написал 13 лет назад: # скрыть ответы

С евро как-то тухленько

DrNik написал 13 лет назад: # скрыть ответы

даже Зордок теперь в это не играет )))

fonfrost написал 13 лет назад: #

"Эволюция настольщика", понимаешь....

ZoRDoK написал 13 лет назад: #

Играю, но с ними и правда тухленько в общемировом масштабе. Я скоро буду писать статью об отличии "евро" и экономических игр.

zuzubun написал 13 лет назад: #

Почти все евро попали в правильную категорию, вот их и нет :)

MakVlad написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо, очень интересная статистика!
Интересно узнать, были ли среди варгеймов так называемые классические (гексовое поле, фишки, историческая тема)?

pegasoff написал 13 лет назад: #

Да.

zuzubun написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Тут не перечислены лёгкие и средние евро, а также средние и сложные карточные игры. Получается так, что "игры с оригинальными идеями" к ним и относятся.

pegasoff написал 13 лет назад: #

15 игр с оригинальными идеями: там почти все евро, одна совсем абстрактная, ну несколько можно назвать более американскими.