Я бы не сказал, что осталось все то же самое: карта стала непроработанной (про кислотный вырвиглаз отдельно потом статью напишу), если в базе был "отрезаемый" север и северо-восток, когда можно было захватить одну-две земли, и заблокировать продвижение врага через "твои" земди, особенно героями(heroic), драконом или хобитскими норами, то в подземном мире на карте нет таких мест, появилась невнятная река делящая карту на две части. А артефакты и реликвии сделали из шахматноподобной игры треш, хаос и манчкин. Я бы сказал, что от "того" маленького мира из-за этого всего осталось только название.
Кому что. Я тоже не считаю отрезаемый север чем-то хорошим. А реликвии и треш - ну, мне лично не хватает в шахматах немного хаоса. Те более такого управляемого и просчитываемого как в Small World Underground.
Ну, на карте на 5-ых вообще отрезается путем блокировки двух земель восток, юг и запад. Как по мне- это тактически-стратегически интересно и влияет на планы по оправке расы в упадок. Например держать непробиваемую оборону с одной стороны, посередине удерживать активной расой с бонусами(волшебники, крестьяне и т.п.), и в другой стороны забарикадироваться какими нибудь троллями в пещерах. Подземелье лишает таких приколов.
Тролли да, мощны, но, к сожалению (или счастью), Small World очень требователен к скиллу игроков. То есть, при общем хорошем понимании всех игроков, что происходит на карте, сильные расы контрятся временным союзом на один ход, чтобы подопустить зарвавшуюся расу на землю. Если же уровень игроков недостаточно высок для моментального осознания угрозы, то мощную расу легко упустить вперёд. Но благо опыт в игре набирается достаточно быстро. И если после первой партии новички негодуют: "Ну, конечно, отхватил себе имбовую расу"! То впоследствии за этой/им расой/ами устанавливается бдительный надзор.
Так к нему и допов-то как таковых нет. Разве что Realms можно взять, да карту на шесть игроков. Но вторая нужна только при соответствующем запросе (желание сыграть вшестером), а первый опциональный, так как и база Underground-а прекрасно играется. Вот вышел бы доп с дополнительными расами, было бы здорово, а то впятером 15 рас легко прокручиваются.
Я бы не сказал, что осталось все то же самое: карта стала непроработанной (про кислотный вырвиглаз отдельно потом статью напишу), если в базе был "отрезаемый" север и северо-восток, когда можно было захватить одну-две земли, и заблокировать продвижение врага через "твои" земди, особенно героями(heroic), драконом или хобитскими норами, то в подземном мире на карте нет таких мест, появилась невнятная река делящая карту на две части. А артефакты и реликвии сделали из шахматноподобной игры треш, хаос и манчкин. Я бы сказал, что от "того" маленького мира из-за этого всего осталось только название.
а разве "отрезаемый север" - это хорошо? По-моему это вносит дисбаланс в игру.
Дисбаланс в игру вносят новые расы, они местами откровенно имбовые. К тому же для ребят типа слингманов нет понятия "отрезанный север".
Кому что. Я тоже не считаю отрезаемый север чем-то хорошим. А реликвии и треш - ну, мне лично не хватает в шахматах немного хаоса. Те более такого управляемого и просчитываемого как в Small World Underground.
Ну, на карте на 5-ых вообще отрезается путем блокировки двух земель восток, юг и запад. Как по мне- это тактически-стратегически интересно и влияет на планы по оправке расы в упадок. Например держать непробиваемую оборону с одной стороны, посередине удерживать активной расой с бонусами(волшебники, крестьяне и т.п.), и в другой стороны забарикадироваться какими нибудь троллями в пещерах. Подземелье лишает таких приколов.
А как раз эти тролли не имбовые ли?
Тролли да, мощны, но, к сожалению (или счастью), Small World очень требователен к скиллу игроков. То есть, при общем хорошем понимании всех игроков, что происходит на карте, сильные расы контрятся временным союзом на один ход, чтобы подопустить зарвавшуюся расу на землю. Если же уровень игроков недостаточно высок для моментального осознания угрозы, то мощную расу легко упустить вперёд. Но благо опыт в игре набирается достаточно быстро. И если после первой партии новички негодуют: "Ну, конечно, отхватил себе имбовую расу"! То впоследствии за этой/им расой/ами устанавливается бдительный надзор.
Не особо. Против них колдуны и дракон.
Ksedih, на ваш взгляд, какие дополнения стоит взять к Small World Underground. Или они совсем не обязательны?
Так к нему и допов-то как таковых нет. Разве что Realms можно взять, да карту на шесть игроков. Но вторая нужна только при соответствующем запросе (желание сыграть вшестером), а первый опциональный, так как и база Underground-а прекрасно играется. Вот вышел бы доп с дополнительными расами, было бы здорово, а то впятером 15 рас легко прокручиваются.
Понял. Благодарю за информацию.