Fluxx по дизайну всегда очень лаконичен. Мне нравится, что нет сложных форм вообще. Все ярко и свежо. И я не одна такая))) Многие мои друзья с удовольствием играют уже много лет в разные коробочки))
Нет, не странный. Fluxx (как, кстати, и «Манчкин») — ВОСТРЕБОВАННЫЕ игры, но продаются не из-за хайпа (столько лет хайпом жить не получится). Вывод? Игры достойные. Просто не попадают в мидкор (не думаю, что сильно ошибусь, записав активную часть аудитории сайта в эту категорию) — вот и беситесь. (:
Стоит только заметить что любители манчкина и подобных игр, вряд ли читают сайты подобные тесере(по крайней мере их доля пренебрежимо мала). Иначе рейтинг бгг был бы уже совсем другим))
Под Ёлки минкульт каждый год прокат расчищает, иначе бы они собирали значительно меньше. А под Флюкс полки магазинов от других настолок тоже расчищают?
И тем не менее, у Ёлок всегда лучшая роспись, агрессивная рекламная кампания по крупнейшим телеканалам, известные медийные лица в камео, которые тоже приводят немалую аудиторию. Т.е. всё то, что позволяет увеличить итоговые сборы не взирая на качество продукта. Флюкс же просто ещё одна коробка из многих, которую, тем не менее, покупают. Поэтому ваше сравнение не корректно.
Хотя, для корректности вашего примера, стоило бы привести не отдельный фильм, а стабильно плохую серию фильмов, стабильно собирающую с каждым релизом, т.к. один раз зрителя фильм может обмануть на этапе рекламной кампании, а с настолкой, которая стабильно продаётся из года в год, явно не тот случай. Я таких примеров из мира кино особо не припомню.
Трансформеры первые были хорошим фильмом, вторые неплохим и во всех фильмах отменные спецэффекты, народ как на аттракцион ходит. Страшное кино - неровная серия, там откровенно паршивый только 5, а 1 и 3 так вообще отличные. Сумерки - тоже разное качество от фильма к фильму, были и весьма годные. 50 оттенков выехали на гениальной рекламной кампании вокруг скандальной темы, второй раз повторить успех не получилось, сиквел собрал значительно меньше, посмотрим, что с триквелом будет. Бегущие и голодные - нормальное подростковое кино без изысков. Серия про лабиринт ещё и не сказать, чтобы прям супер-успешная.
Так ведь и Fluxx выехала только на уникальной идеи (которую очень легко продвигать и которая так хорошо овладевает умами неокрепших начинающих настольщиков), что каждый ход в игре абсолютно меняются правила.
фильм не материальный продукт. тут ближе пример со спинерами,неокубами, жевачками для рук и тд. Хрень хренью, но прикольная хрень,занимает минут на 10, когда усталый едешь в автобусе или ждешь очереди в больницу. При этом прибыль тоннами. Так и Fluxx. Разложить можно где угодно,играть с кем угодно,мозг не напрягает,весело и задорно (если человек способен с юмором относиться к игровой партии) Ни это ли успех?
Дизайнер не может создать популярный или непопулярный продукт. Вообще. Он создает просто продукт, качественный или нет. Популярным он становится после, в процессе. Это все равно что решить развязать тертью мировую войну - только в процессе станет ясно, мировая она или нет.
Looney Pyramids совсем не то же самое, что игра Pyramids, приведу здесь свой перевод с BGG: пирамиды Looney - это цветные пирамиды, которые используются во многих играх, как вышедших официально, так и созданных самими игроками. Первоначально они были частью игры Icehouse, созданной Джоном Купером, и до 2011 года их обычно называли детальками Icehouse или пирамидами Icehouse. Оригинальная игра, Icehouse, основана на вымышленной игре Andrew Looney, которую он описал в своём рассказе. boardgamegeek.com/boardgame/225/icehouse
Fluxx по дизайну всегда очень лаконичен. Мне нравится, что нет сложных форм вообще. Все ярко и свежо. И я не одна такая))) Многие мои друзья с удовольствием играют уже много лет в разные коробочки))
"Если вы придумали игру, запишите её правила и попытайтесь понять их"- Поржал
ахахахаха
Советы от "дизайнера" игры Fluxx... Да это же идеальный оксюморон!
В чём проблема? Он знает, как сделать хит — коммерчески успешный продукт.
Странный аргумент, ведь это же не 6 советов по маркетингу :)
Нет, не странный. Fluxx (как, кстати, и «Манчкин») — ВОСТРЕБОВАННЫЕ игры, но продаются не из-за хайпа (столько лет хайпом жить не получится). Вывод? Игры достойные. Просто не попадают в мидкор (не думаю, что сильно ошибусь, записав активную часть аудитории сайта в эту категорию) — вот и беситесь. (:
Стоит только заметить что любители манчкина и подобных игр, вряд ли читают сайты подобные тесере(по крайней мере их доля пренебрежимо мала). Иначе рейтинг бгг был бы уже совсем другим))
Естественно. Это свойственно казуальной аудитории. Читаю мидкорщики и хардкорщики.
Фильмы Елки — ВОСТРЕБОВАННЫЕ фильмы, но собирают кассу не из-за хайпа (столько лет хайпом жить не получится). Вывод? Фильмы достойные.
Под Ёлки минкульт каждый год прокат расчищает, иначе бы они собирали значительно меньше. А под Флюкс полки магазинов от других настолок тоже расчищают?
Ну это только лишь ваше предположение, сколько бы они собирали в прокате :)
И тем не менее, у Ёлок всегда лучшая роспись, агрессивная рекламная кампания по крупнейшим телеканалам, известные медийные лица в камео, которые тоже приводят немалую аудиторию. Т.е. всё то, что позволяет увеличить итоговые сборы не взирая на качество продукта. Флюкс же просто ещё одна коробка из многих, которую, тем не менее, покупают. Поэтому ваше сравнение не корректно.
В принципе, есть куча незаслуженно много собравших фильмов низкого качества. Просто Ёлки довольно специфический пример.
Хотя, для корректности вашего примера, стоило бы привести не отдельный фильм, а стабильно плохую серию фильмов, стабильно собирающую с каждым релизом, т.к. один раз зрителя фильм может обмануть на этапе рекламной кампании, а с настолкой, которая стабильно продаётся из года в год, явно не тот случай. Я таких примеров из мира кино особо не припомню.
Трансформеры, "Очень страшное кино", "Сумерки""50 оттенков", "Бегущий в лабиринте\Голодные игры" и т.д.
Трансформеры первые были хорошим фильмом, вторые неплохим и во всех фильмах отменные спецэффекты, народ как на аттракцион ходит.
Страшное кино - неровная серия, там откровенно паршивый только 5, а 1 и 3 так вообще отличные.
Сумерки - тоже разное качество от фильма к фильму, были и весьма годные.
50 оттенков выехали на гениальной рекламной кампании вокруг скандальной темы, второй раз повторить успех не получилось, сиквел собрал значительно меньше, посмотрим, что с триквелом будет.
Бегущие и голодные - нормальное подростковое кино без изысков. Серия про лабиринт ещё и не сказать, чтобы прям супер-успешная.
Так ведь и Fluxx выехала только на уникальной идеи (которую очень легко продвигать и которая так хорошо овладевает умами неокрепших начинающих настольщиков), что каждый ход в игре абсолютно меняются правила.
фильм не материальный продукт.
тут ближе пример со спинерами,неокубами, жевачками для рук и тд. Хрень хренью, но прикольная хрень,занимает минут на 10, когда усталый едешь в автобусе или ждешь очереди в больницу. При этом прибыль тоннами. Так и Fluxx. Разложить можно где угодно,играть с кем угодно,мозг не напрягает,весело и задорно (если человек способен с юмором относиться к игровой партии) Ни это ли успех?
После первой партии в это нечто у меня сложилось стойкое убеждение, что автор игры явно плотно дружит с питерскими грибами.
Забыл сказать, что первая партия закончилась победой другого игрока на первом круге, и второй ход до меня уже не дошел...
Вы точно понимаете разницу между дизайнером и художником?
Я? Точно.
Не могли бы Вы объяснить несведущим?)
По моему мнению художник просто рисует (например, картинки), а дизайнер уже вставляет куда-либо эти картинки, то есть оформляет :-)
Теперь осталось понять разницу между геймдизайном и дизайном картинок
Возможно геймдизайнер придумывает игру в целом, концепт, стилистика, сеттинг, механики
Я не понимаю, зачем это вам, ведь вы и сами понимаете разницу. В контексте настольных игр: геймдизайнер разрабатывает игру, а художник ее оформляет.
Само собой! :)
Тогда Ваш "вброс" в первом сообщении мне непонятен. Как написали выше, игра вполне популярна и успешна, значит дизайнер достиг своей цели.
А разве популяризация - задача не маркетологов?
А задача дизайнера создать непопулярный проект? Даже, если он нишевый.
Дизайнер не может создать популярный или непопулярный продукт. Вообще. Он создает просто продукт, качественный или нет. Популярным он становится после, в процессе. Это все равно что решить развязать тертью мировую войну - только в процессе станет ясно, мировая она или нет.
Ок. Пойду придумывать игру, чтобы она заведомо стала непопулярной. Достойная цель, я считаю!
Кстати говоря, "качественный" столь же расплывчатое понятие, ведь выяснится лишь после выхода продукта.
Советы все равно неплохи)
> Луни продолжил своё начинание созданием таких игр как Fluxx, Pyramids...
О, а я только что Pyramids приобрёл и там значится совсем другой автор - Matthew Dunstan.
Наверное, имеется в виду Pyramid Arcade?
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/20/looney-pyramids
Looney Pyramids совсем не то же самое, что игра Pyramids, приведу здесь свой перевод с BGG:
пирамиды Looney - это цветные пирамиды, которые используются во многих играх, как вышедших официально, так и созданных самими игроками. Первоначально они были частью игры Icehouse, созданной Джоном Купером, и до 2011 года их обычно называли детальками Icehouse или пирамидами Icehouse. Оригинальная игра, Icehouse, основана на вымышленной игре Andrew Looney, которую он описал в своём рассказе.
boardgamegeek.com/boardgame/225/icehouse