OldFart написал 8 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Забыл еще упомянуть что иконографика в игре неудачная, даже при игре 3...
OldFart написал 8 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Она играбильна и полностью проходима, но есть моменты, которые можно д...
Siar написал 8 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Даже в обновленной редакции 1.5 игра получается сырая? Мда уж.
rookier написал 8 часов назад к игре Hit!: # А каким составом играли? Ниже вон человек пишет, на 3-х - плохо, на 5-...
OldFart написал 8 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Прошли компанию Звезд Акариоса. Проходили вдвоем. Обсудили все моменты...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

balury

Золотой век настольных игр

04 августа 2015

Информация

добавить
проекты Статьи транзитом
Дата: 04 августа 2015
Источник: theguardian.com
Оценка пользователей
8.5353
-

[Перед вами первая статья из запланированного цикла переводов, посвящённых «золотому веку настольных игр», так красноречиво описанному в недавней статье Бруно Файдутти. И хотя «золотой век» остаётся довольно туманным термином, нельзя пройти мимо того факта, что мода на настольные игры начала притягивать внимание тех, кто не замечал их раньше или даже вовсе о них не знал. Статьи этих людей, полные удивления и попыток разобраться в истоках вопроса, кажутся мне особо интересными. Оригинал сегодняшней статьи появился в онлайн-версии престижной британской газеты «The Guardian» в конце прошлого года, вызвав большой читательский отклик. — Прим. пер.]

 

Пока «PlayStation» и «Xbox» купались в лучах славы, независимые разработчики настольных игр совершили настоящую революцию.

 

«Настольное» кафе «Thirsty Meeples» («Жаждущие миплы») в Оксфорде. Фото Грэхема Тёрнера для «The Guardian»

 

Признайся кому-нибудь в наши дни, что ты «геймер», и твой собеседник автоматически прибавит приставку «видео-», что вполне логично, ведь цифровым играм худо-бедно удалось добиться общественного признания и стать частью мира современных развлечений. Однако в последнее десятилетие наметился неожиданный рост и в другой индустрии, существование которой кажется не совсем уместным в эпоху игр на экране — индустрии настольных игр.

 

Продажи настольных игр по-прежнему не сравнимы с последними консольными и ПК-блокбастерами, тем не менее, за прошедшие четыре года они ежегодно увеличивались на 25–40 %. Каждый год выходят тысячи новинок, а самые популярные игры расходятся миллионами копий.

 

Для поколений, выраставших на «Mega Drive», «PlayStation», а затем «iPhone», сама идея сидеть вокруг стола, побрасывая кубики и переставляя фишки, должна была бы быть совершенно архаична. Но, оказывается, сообщество независимых разработчиков и издателей непрерывно создаёт инновационные, захватывающие и очень красивые игры, которые абсолютно не похожи на продукты массового потребления под названием «Монополия» и «Угадай кто?» и которые заставляют переживать настолько уникальный игровой опыт, что он порой даже и рядом не стоит с играми, созданными при помощи программного кода.

 

Например, участники игры «Ugg-Tect» строят ряд объёмных фигур, общаясь между собой только посредством примитивного мычания пещерных людей, причём, если допускают ошибку, то тут же получают по голове надувной дубиной, входящей в состав игры. На пульте управления игровой приставки такую глубину физического взаимодействия реализовать было бы довольно сложно (или довольно болезненно).

 

Всё это итог нового подхода к разработке игр, который предполагает получение в процессе игры некого общего коллективного опыта, который настолько же важен, насколько важны правила игры и её физические компоненты. Понятно, что в «Ugg-Tect» играют только смеха ради, но помимо неё существуют тысячи других игр, которые затрагивают самый широкий диапазон тем: от фэнтезийной вырубки монстров до решения серьёзных социальных проблем.

 

«Пандемия». Настольные игры затрагивают широкий диапазон тем. Фото: «The Guardian»

 

В игре «Пандемия» вы и ваши друзья становитесь командой биологов, пытающихся спасти планету от четырёх смертельно опасных и крайне заразных болезней, а в «Мёртвом сезоне» — вы группа людей, день за днём вынужденная выживать в мире, полном голодных зомби. Игра «Freedom — The Underground Railroad» переносит вас во времена американского аболиционизма, вам приходится помогать беглым рабам и одновременно способствовать искоренению рабства при помощи политических рычагов.

 

Золотой век настольных игр

 

Многие эксперты отмечают, что ключевым фактором развития индустрии настольных игр является Интернет.

 

С одной стороны, цифровые версии настольных игр, предназначенные для повсеместно используемых смартфонов и планшетов, позволяют людям оценить игру, не потратив на это много денег, а затем пойти и купить её физическую копию. Благодаря интернет-магазинам игры стали куда более доступными, чем это было раньше, когда их можно было найти только в специализированных магазинах.

 

С другой стороны, великая сила блогов, онлайн-роликов и социальных сетей создала настоящее сарафанное радио для индустрии настольных игр, до недавнего времени практически полностью игнорируемой неигровыми средствами массовой информации.

 

Со своей стороны игроки и разработчики тоже как могут помогают возрождению этого старого хобби. Да и игры становятся лучше. Издатели выбрасывают на рынок новую продукцию с ещё более элегантными механиками и впечатляющим графическим оформлением так быстро, что её только и успевают раскупать. Без сомнения, настольные игры переживают свой золотой век.

 

Скотт Николсон, разработчик игр и начальник игровой лаборатории школы информатики в Сиракузском университете, убеждён, что бум настольных игр — это результат наложения двух различных традиций разработки игр друг на друга.

 

«Раньше между американским и европейским подходом к разработке игр существовала огромная разница, — рассказывает он. — В американских играх вы чаще всего взаимодействовали между собой агрессивным путём. Европейские же игры практически всегда тяготели к непрямому конфликту, в них вы не вели открытую борьбу друг с другом, а конкурировали за одни и те же ресурсы или за более эффективное выполнение общих целей».

 

Поклонники настольных игр в лондонском кафе «Draughts» («Шашки»). Фото: Феликс Клэй

 

Николсон отмечает, что одна из игр оказалась своеобразным заразительным примером европейской философии.

 

Эта игра была создана зубным техником Клаусом Тойбером и издана в 1995 году, с тех пор в мире было продано 18 миллионов копий этой игры, она называлась «Колонизаторы». Участники игры заселяют остров, основывают поселения, прокладывают дороги, торгуют товарами и соревнуются во всём этом друг с другом, стараясь создать наиболее успешную колонию.

 

«Колонизаторы» заставили людей увидеть, что настольные игры — это не только перемещение фишек по дорожке или уничтожение друг друга, — говорит Николсон. — Элемент торговли подразумевает, что вы постоянно вовлечены в игровой процесс, даже если сейчас не ваш ход. Вам приходится следить за игрой и быть начеку в каждый её момент. «Колонизаторы» были избавлены от мучительного ожидания хода, и в то время это было огромным достижением.

 

Игра повлияла на многие последующие игры, и за последние десять лет или около того две школы разработки игр окончательно слились друг с другом. Считалось, что в американских играх сюжету уделяется больше внимания, чем механике, а в европейских наоборот — на отлаженную механику нанизывалась слабая тематичность. Сегодня большинство игр просто невозможно отнести к какой-то одной школе».

 

Игры на любой вкус

 

Успех «Колонизаторов» привлёк к настольным играм множество игроков, и стремительно растущий рынок обусловил появление новых издателей и разработчиков, насытивших это хобби изобретательностью и инновациями.

 

Среди них была и Сюзан Маккинли Росс, создательница детских игрушек, которая каждый месяц собирала дома друзей и играла с ними в настольные игры преимущественно европейского типа. Тем не менее, на создание собственной игры её вдохновила более привычная и знакомая всем игра.

 

«Я наблюдала за двумя своими друзьями, которые просто гениально играли в «Скраббл», и поняла, что мне больше всего нравится в этой игре, — вспоминает Сюзан, — это когда за ход игроки могут сделать больше одного слова. Той же ночью мне приснилась похожая игра, только вместо букв в ней использовались фигуры разных цветов и форм. Проснувшись, я тут же стала придумывать прототип».

 

Из этой идеи родилась игра «Qwirkle». Её участникам по-прежнему нужно было выкладывать фишки, но на этот раз они обходились без букв, слов и даже игрового поля. В попытке собрать ряды одинаковых символов или цветов, они клали деревянные квадратики прямо на стол.

 

Незатейливая игра «Qwirkle», ставшая очень популярной. Фото: «MeoplesMagazine», взято с «Flickr»

 

Игра получилась весьма незатейливой, куда более простой, чем те игры, в которые Сюзан Маккинли Росс любила играть сама, однако она стала очень популярна. К 2011 году, когда «Qwirkle» удостоилась награды «Spiel des Jahres» («Игра года») — «настольный» эквивалент «Оскара» за лучший фильм — она уже стала бестселлером в США.

 

«Я была в таком восторге, что мою игру номинировали, что только через год осознала, что она стала лауреатом, — рассказывает Сюзан. — Это было так поразительно. И это оказалось таким мощным побудительным фактором для увеличения продаж, особенно в Европе».

 

Радость создательнице «Qwirkle» принесли не только признание публики и коммерческий успех игры, но и осознание того, что её игра помогает объединять людей. «Это очень доступная игра, — поясняет Сюзан. — Дети могут играть в неё не хуже взрослых.

 

Когда я была маленькой, я часто проводила время за настольными играми в компании родителей и бабушки с дедушкой, поэтому мне всегда так волнующе слышать, что в нашем ориентированном на электронные игры обществе находятся семьи, которые продолжают играть вместе».

 

Однако последние пять лет показали нам, что цифровые и «аналоговые» игры не прочь поэкспериментировать друг с другом. Эти два, как казалось, совершенно различных игровых формата учатся друг у друга, заимствуют идеи и общие черты и взаимно эволюционируют. От этого выигрывают все.

 

Оуэн Даффи

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Pirx написал 10 лет назад: # скрыть ответы

Однажды люди, пишущие о настольных играх, избавятся от комплекса неполноценности перед видеоиграми, перестанут их сравнивать, и наступит коммунизм.

CrazyPill написал 10 лет назад: #

Это перевод статьи из the Guardian, т.е. издания слегка непрофильного, поэтому общий тон заметки буратинисто восторженный и "для тех кто не в теме".

alpas написал 10 лет назад: # скрыть ответы

может, ещё и кино с сериалами сравнивать нельзя? последние, кстати, тоже переживают золотой век (нет ли тут связи с настольными играми? ;).

balury написал 10 лет назад: #

Самое время для появления статьи о сериальном пузыре :)