| Решение суда по делу Hobby World против Wildberries | |
| 16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W... | |
| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
Мы думали, что всё позади. Мы думали, что вакцина поможет воскресить наш мир. Но они вернулись слишком быстро.
В этот раз не было сирены, возвещающей их приход, как мы ожидали. Похоже, Фрэнк предпочёл спасти свою собственную шкуру и сбежал, едва заметив заражённых. О их возвращении возвестил грохот от бесчисленных ударов по баррикадам.

Я выскочил на улицу. Посреди обжитого нами квартала стоял фургон-рефрижератор, в котором хранился наш запас консервированной еды. Вокруг него собралась небольшая толпа. На крыше фургона стоял шериф:
— Без паники, — кричал он, — я подал сигнал военным. Они прибудут, чтобы эвакуировать нас через несколько часов. У нас есть оружие и вакцина! Мы сможем продержаться!
— Чёрта с два я буду тут подыхать! — кажется, это был голос Фрэнка.
За моей спиной взревел мотор. Фары осветили шерифа, вынимающего пистолет, визг шин заставил меня отпрыгнуть в кучу мусора у стены дома. Раздался выстрел, затем сильный удар, скрежет металла и взрыв. Быстро вскочив на ноги, я оглянулся. На перекрёстке лежал перевёрнутый фургон, из которого сыпались консервные банки, чуть поодаль полыхал автомобиль. Люди разбегались кто куда. Часть из них успела спрятаться в зданиях и закрыться изнутри, оставшиеся отчаянно колотили в двери или пытались вскрыть заколоченные окна.
В этот момент раздался треск. Баррикады не выдержали натиска, и заражённые начали пробираться через образовавшиеся проломы. Я побежал. Не думая, не разбирая дороги, спотыкаясь и падая. Сквозь вопли ужаса, тьму и огонь.
Пришёл в себя я уже на водонапорной башне. Чтобы забраться сюда, этим тварям нужно время, поэтому пока я был в относительной безопасности. С башни город был виден как на ладони. Я мог видеть как довольно большая группа трупов отправилась к магазину оружия, остальные же почти равномерно рассредоточились по кварталу: церковь, банк, больница. БОЛЬНИЦА! Там ведь сейчас Мэри и Сара, я должен найти способ спасти их!

City of Horror является нетипичной игрой про зомби. В ней вам не придётся своими слаженными действиями, в очередной раз выкашивать десятки или сотни заражённых. На этот раз задача гораздо более прозаична — вы будете выживать. Да, игра буквально сталкивает игроков лбами и говорит: «Кто-то умрёт в любом случае, так сделай всё, чтобы это был не ты». Цель — довести до конца целыми и невредимыми как можно большее число персонажей, при этом раздобыв хотя бы по одной вакцине для каждого из них. Добиваться этого придётся в условиях жесточайшей конкуренции. К тому же почти ничего в этой игре не даётся даром. Хочешь получить вакцину в больнице? Будь добр сбросить карту действия. Получить карту действия в оружейной? Сбрось другую.
Игра вообще довольно кризисна: основных ресурсов здесь всего два — способности персонажей и карты действий. При этом за одноразовые способности персонажей приходится расплачиваться победными очками, а карт действий мало, и восполняются они крайне редко. На 4 хода игры приходится примерно по полторы карты действия и одной способности на каждого персонажа. А вот используются они часто: сами по себе, для активации локаций, в торговле и переговорах. Новички зачастую остаются к середине партии «без средств к существованию».
Большинство свойств карт и персонажей однозначно провоцируют агрессивную игру. К примеру, есть возможность подкинуть трёх зомби кому-нибудь в компанию, исключительно, чтоб не скучно было, или напрямую выбрать цвет игрока, чей персонаж будет следующей жертвой на перекрёстке, или украсть случайную карту действия, и так далее. Способностей, позволяющих сократить поголовье зомби, не так уж много, примерно четверть от общего количества. А прибывают мёртвые товарищи стабильно: каждый ход вскрывается карта, на которой указано, куда ушли старые, куда пришли новые зомби, а также, где был найден небольшой запас медицинских препаратов и полезных вещей. В угоду балансу бонусы обычно появляются вместе с самой большой и голодной толпой.
Переходим к главному вопросу: «Как выживать-то будем?» Тут есть два варианта. Во-первых, зомби опасны только, если их соберётся достаточное количество, поэтому изредка можно объединить усилия и перестрелять пару-тройку, чтоб оставшимся неповадно было. Но это затратно по картам и действенно обычно только в первые пару ходов. Во-вторых, в каждой локации в ход будет «съедено» не более одного человека. Жертву выбирают голосованием, в котором каждый присутствующий персонаж (ну, почти каждый) имеет один голос. В предвыборной кампании игроки свободно могут передавать друг другу информацию, карты (кроме персонажей, естественно), шприцы с вакциной, обещать золотые горы и поддержку в будущих голосованиях. Но никаких гарантий, что устные условия сделки будут выполнены, нет, так что союзы обещают быть непрочными. Несчастную жертву дружно выталкивают на улицу, зомби радостно чавкают и оставляют в покое всех остальных на один ход. Аналогичным голосованием решается судьба находок, которые в начале хода появляются на поле.
Небольшое исключение из правила — перекресток. Там жертва выбирается не голосованием, а «настроением» зомби, в виде нехитрого механизма. Конечно же, на него можно повлиять несколькими способами, поэтому бывалый игрок не упустит случая построить сделку на этом.
Собственно, эти голосования, переговоры и сделки и есть основной движок игры. Всё остальное тут только для создания удачных предпосылок к ним.

Присутствие персонажей игрока в различных зонах игрового поля даёт ему некоторые преимущества или возможности:
Поле обладает некоторой интерактивностью: при слишком активном использовании коктейля Молотова, сигнального пистолета или бомб может произойти взрыв одной из двух разрушаемых локаций. При этом в оружейной может заблокировать дверь, лишив возможности перемещаться в неё или из неё, или разрушить стены, что фактически уничтожает локацию и отправляет всех персонажей на перекрёсток. А обрушение водонапорной башни погребёт под её обломками всех людей и зомби, имеющих несчастье присутствовать при этом событии. И да, шантаж взрывом тоже можно использовать для мотивирования принятия «правильного» решения соперниками.
Интересно реализованы свойства персонажей: карточки при использовании переворачиваются неактивной стороной вверх, при этом количество победных очков в случае спасения персонажа уменьшается. Некоторые персонажи вместо положительных способностей имеют отрицательные черты, например, привлекают к себе зомби, не могут передвигаться или голосовать. Чтобы избавиться от такого минуса, опять же нужно активировать-перевернуть карточку, уменьшив количество победных очков в случае её спасения.

City of Horror полностью языконезависима. Текста на картах и на поле нет, вместо него достаточно понятные пиктограммы. Картонные фигурки зомби и персонажей, конечно, не чета зомбицидовскому пластику, но нарисованы довольно стильно, в этаком полукомиксовом стиле.
Игра обладает неплохой реиграбельностью. Кроме многообразия карт и способностей персонажей, это обеспечивается модульным полем, каждая из 6 частей которого является двухсторонней, со своими условиями использования способности локации и атаки заражённых.
К недостаткам игры я бы отнёс своеобразную систему перемещения. В начале каждого из 4 ходов у игрока есть возможность выбрать одну карту перемещения в закрытую, затем карты одновременно вскрываются, и игроки по очереди обязаны отыграть движение любым своим персонажем. Но количество свободных мест в каждой из областей игрового поля ограничено, поэтому велики шансы, что пункт назначения окажется недостижим. В таком случае герою приходится отказаться от своих планов и остаться на улице. Так вот, в большинстве случаев выбор есть только у первых двух игроков, а остальные смело могут замешивать свою колоду и вытягивать случайную карту. Всё равно просчитать, куда и откуда будут перемещаться противники, практически нереально. Немного исправляют ситуацию способности, позволяющие заменить карту движения, но их катастрофически мало.
Переговорная составляющая доминирует над механикой, что делает игру похожей по ощущениям на «Мафию» или «Сопротивление», в крайнем случае на «Игру престолов». Некоторые новички обманываются обилием компонентов, ожидают какого-нибудь хардкорного действа и остаются разочарованными. Хотя хардкора в игре хватает, но он несколько другого рода.
Игра определённо не подходит для игр в кругу семьи, и я бы не стал садиться за неё с игроками, которые выносят игровые обиды в жизнь, здесь придётся подставлять друзей и бить их в спину. Для этой игры нужна «правильная», понимающая компания. В такой компании она становится жесточайшей мясорубкой, и каждая партия буквально оставляет без сил, но при этом приносит кучу удовольствия.