Vikru написал час назад к игре Бестиарий Сигиллума. Юбилейное издание: # Правильно ли я понимаю, что можно держать героя в замке (и будучи полн...
Siar написал 3 часа назад к игре Империи: Классика: # Я пробовал не так много колодостроев, но эта игра засела у меня в серд...
Siar написал 3 часа назад к игре Лесные приключения: # Честно, в какой-то момент мне показалось, что игру просто недоделали. ...
Rimsky написал 3 часа назад к игре Goa (2026): # Предзаказ осенью у «Издательство настольных игр из Ростова-на-Дону»
Vasia_Vak написал 4 часа назад к новости С миру по предзаказу (01.06-13.07): # А что с сайтом? Картинки не грузятся. сайт часто висит?
С миру по предзаказу (01.06-13.07)
Список недавних предзаказов от издательств.
Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb
Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи.
Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock
Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров.
Идут сборы на Chronicles of Drunagor: Aftermath
Новая часть тактического фэнтезийного данжен кроулера с менеджментом кубов дейст...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...

Okembry

Впечатления от TES: BotSE

14 июля 2026

Информация

добавить
игры The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era
Дата: 14 июля 2026
Оценка пользователей
9.5018
-

TES: BotSE - это тактическая игра для 1-4 человек в мире The Elder Scrolls на построение билда персонажа и последующую его проверку в боях, особенно, в финальных. Игра играется мини-кампаниями по 3 сессии, первые две из которых структурно похожи и дают наиболее полный игровой опыт, предоставляя игрокам 12 игровых дней и некоторую свободу в перемещении по выбранной провинции и выборе типов столкновений, в которые будут вступать игроки по ходу. Третья сессия - это «эндгейм», состоящий из +-3х игровых дней и представляющий собой жестко фиксированную последовательность столкновений, по сути финальные битвы. По механикам и ощущению от процесса игра очень похожа на Too Many Bones (TMB) от тех же Chip Theory Games.

 

Перед началом игры вы выбираете провинцию, в которой хотите играть. Если это первая игра кампании, вы выбираете себе расу, класс и начальную линию навыков. И наконец, выбираете из трёх случайно вытянутых гильдию, задание которой будете выполнять. Это и будет ваш основной квест на сессию.

 

Сочетание расы, класса, характеристик и навыков (а также подходящих предметов) формирует вашего персонажа. Раса дает вам разовую на бой способность и начальные характеристики (здоровье, магику, выносливость, количество кубиков «базовой атаки» и количество кубиков, которые персонаж возвращает из кулдауна в начале хода). Класс - это аналог запасного плана из TMB. За промахи на кубах вы копите особый ресурс - упорство, который можно тратить на активацию способностей класса. А навыки - это кастомные кубы d6, которые вы бросаете чаще всего в бою, а иногда и вне боя, и применяете выпавшие результаты. Навыки бывают самые разные, например, атакующие, защитные, навыки лечения, призыва или даже социальные, типа убеждения, позволяющего удалять с поля боя более слабых врагов или проходить социальные проверки, иногда возникающие вне боя. После броска кубики навыков отправляются либо в кулдаун-трек, откуда вы их постепенно восстанавливаете, либо истощаются до конца боя. Каждый навык принадлежит к определённой линии навыков (например, линии двуручного оружия, даэдрического призыва, общения и т.д.). Сначала вы в городах у тренеров изучаете линию навыков, а потом, в конце каждого игрового дня, за опыт можете получить какой-либо кубик навыков из уже изученной линии. Правила работы каждого отдельного навыка расписаны в памятке линии навыков, к которой он принадлежит. Место под линии навыков и кубики навыков на вашем планшете ограничено, так что все существующие в игре за кампанию одновременно изучить не удастся. В общем, что касается построения персонажа, то это как если бы в TMB каждого гирлока разобрали на отдельные линии навыков, запасной план, особые способности и потом позволили игрокам произвольно их комбинировать.

 

Предметы, класс, раса и полностью прокачанный планшет персонажа. Снабжен крышкой, чтобы сохранять прогресс между сессиями. Линии навыков (и характеристики) располагаются напротив друг друга, так что прокачка одной препятствует дальнейшей прокачке другой.

 

В целом, игровой процесс первых двух сессий выглядит следующим образом. В фазе перемещения по глобальной карте провинции вы можете передвинуть маркер группы на определенное число гексов и остановиться в пустой локации, в городе, в локации с мирным, боевым или случайным столкновением. По большому счету отличаются только города. В городах вы можете получать предметы из магазина, восстанавливать навыки и здоровье в гостинице, изучать новые линии навыков, брать побочные квесты и так далее, но почти никогда не получаете опыт. В каждом конкретном городе могут быть доступны или заблокированы конкретные действия, может быть различное количество предметов, тренеров и какое-нибудь уникальное действие или условие перед началом городского столкновения. Остальные локации одного типа, хоть и имеют уникальное название, между собой сами по себе не отличаются. Приходя в такую локацию, вы всё равно тянете случайную карту столкновения данного типа. Неважно, Сейда Нин или Молаг Мар, вы тянете случайное мирное столкновение (в игре это не города, а мирные локации). Это как если бы в TMB столкновения разделили по типам, и игроки сами бы выбирали, какое тянуть следующим, мирное или боевое. Вы можете вообще не ходить в разные локации, а оставаться в одной и день за днём тянуть карты столкновений этого типа, или, например, перемещаться туда-сюда между двумя локациями разных типов. Уникальность локаций играет роль только в квестах, когда по условиям вы должны, например, дойти в какую-то конкретную локацию или выиграть битвы в нескольких разных локациях, или что-нибудь подобное. Расположение локаций тоже может играть роль только в квестах, когда вам, например, надо куда-то дойти за сколько-то дней, и вы строите себе маршрут через последовательность локаций выгодных вам типов.

 

Глобальная карта провинции Валенвуд. Её уникальная механика — влияние Десландры, отмеченное на треках в левом верхнем углу. По текущему основному квесту нужно добраться до острова Подкова

 

Остановившись в непустой локации, вы запускаете столкновение соответствующего типа. Сердцем игры, конечно, являются боевые столкновения. Они занимают большую часть игрового времени и дают наибольшее количество опыта. Боевые столкновения, в свою очередь, тоже бывают нескольких типов, основные из которых - это битва на мате из 28 гексов, где зачастую надо просто убить всех, и "раскопки", когда вы в ходе исследования подземелья постепенно добавляете новые тайлы - там не нужно всех убивать, а нужно получить определенное количество небесных осколков, которые могут присутствовать на определенных тайлах. Количество и уровень врагов, с которыми вы будете сражаться, определяются опытом, полученным группой, помноженным на число игроков. В случае успеха в боевом или мирном столкновении вы чаще всего получаете опыт для прокачки персонажа. В каждой провинции также есть какая-то уникальная механика, как, например, погода в Чернотопье, влияющая на то, на сколько гексов вы можете передвинуться по глобальной карте. Так, вы перемещаетесь по карте, прокачиваетесь и, возможно, выполняете какие-то промежуточные ступени вашего основного квеста в течение максимум 12 игровых дней, после чего вступаете в финальную битву основного квеста. Если побеждаете в финальной битве основного квеста, то можете перейти к следующей сессии кампании, а если проигрываете на любом этапе основного квеста, то кампания проиграна - нужно начинать заново.

 

В кулдаун-треке результат пары феерически «удачных» бросков. По сути - все промахи. Вероятность такого события — 1/3888, но у меня почему-то чуть ли не каждый третий ход такой. От рандома может знатно подгореть, особенно когда, потратив 6 часов на кампанию, ближе к концу второй сессии проигрываешь из-за подобного.

 

Первое, что нужно сказать - это не приключение, не песочница, не нарративная игра, не перенос видеоигровых Древних Свитков на стол. За ощущениями, схожими с видеогровыми The Elder Scrolls, отсылаю к настольной игре Vantage (правда там почти нет игровых механик). Тут же тактика с ограниченным числом раундов. Видеоигры данной серии дают ощущение свободы, песочницы. Ты можешь забить на главный квест и просто путешествовать по миру, исследовать древние руины, просто собирать какие-то травки и варить из них зелья, можешь продвигаться в какой-то отдельно взятой гильдии или пытаться собрать все тома Подлинной Барензии. Можешь купить или захватить себе дом и обставлять его найденными трофеями. Можешь, короче говоря, просто жить в этом мире. В настольной TES: BotSE у тебя строго 3 сессии, первые две из которых длятся максимум 12 игровых дней, а третья - финальный бой. Не выполнил главный квест в первых двух сессиях за 12 дней - проиграл кампанию. Это игра чисто про то, чтобы собрать безумный или не очень билд и проверить его в бою. В этой игре невозможно жить, тут минимум каких-то побочных активностей, нет живого меняющегося мира, возможностей для исследования и т.д. При этом, если вас устраивает, что это не перенос видеоигры на стол, а совсем другая игра в знакомой вселенной, то атмосфера и ощущения TES, на мой взгляд, тут всё-таки есть. Например, в свободе билдостроения: аргонианин-маг со скрытностью в тяжелой броне - пожалуйста. А каждый отдельно взятый основной квест гильдии вполне мог бы быть квестом какой-нибудь гильдии в видеоиграх серии. Так, вас могут направить на помощь магичке, бессознательно творящей всякую дичь во сне. Сначала вам нужно будет помочь ей выпутаться из неприятностей во время очередного ночного приступа одержимости, потом попытаться как можно быстрее найти 3 тотема, которые помогут ей не терять контроль во сне. Всё это время вы будете либо бодрствовать, постепенно накапливая усталость, либо проводить каждую ночь в сражениях в мире снов, пока, в итоге, не отведёте магичку в портовый город, откуда она сможет отплыть туда, где ей помогут научиться контролировать свои сны. По мне - весьма интересный и нарративно, и механически квест, который вполне органично смотрелся бы и в видеоигре.

 

Города Морровинда. Столь сдержанный дизайн не располагает к погружению и не помогает создать атмосферу приключения

 

Правда сами основные квесты по сути независимы и связываются между собой сюжетно буквально одним-двумя предложениями. Иногда, хоть связь и условна, получается неплохо. Например, в конце квеста с магичкой в журнале написано что-то вроде: если это ваша первая сессия, и вы хотите узнать о дальнейшей судьбе магички, выберите для второй сессии гильдию магов Хаммерфелла (для этого вам нужно дополнение Хаммерфелл); если хотите узнать больше о тех, кто вторгается в сны, выберите орден Псиджиков в текущеей провинции. Я прям кайфанул от того, как слаженно все получилось, а недостающие детали было легко додумать. Даже некий вайб видеоигр есть, когда уникальная последовательность квестов, которые вы берете, формирует ваш уникальный опыт и итоговый сюжет. Ну и некоторые шероховатости, торчащие концы других квестов, намеренно или нет, создают ощущение глубины и масштабности, как будто в мире много чего происходит, а вы видите только часть этого. Например, в эндгейме может появиться персонаж, с которым вы не сталкивались в ходе текущей кампании. Но если вы уже играли другие кампании, то можете знать, что это высокопоставленный член гильдии магов, который искал затерянные манускрипты, потом за ним охотились наемные убийцы, и в итоге он оказался здесь.

Но иногда сюжетные связки квестов - это просто катастрофа, которая для меня полностью руинит все погружение (если вообще пытаться погружаться в этой игре). Представьте, вы играете первую сессию за гильдию магов, и по сюжету вас предают, причем вы убиваете этого юнита-предателя в следующей за этим битве. И в конце основного квеста авторы такие: «… а если вы обиделись, выберите для следующей сессии Темное братство». Ну и в квесте за Темное братство вы охотитесь совсем за другим персонажем, связанным с предателем только расой. И он еще говорит в какой-то момент: «не убивай меня, ведь тогда и ваше Братство потеряет связь со своим богом». Да мне вообще пофиг, я не идейный и к Братству только что присоединился потому, что обиделся. Вот и всё, что нужно знать тем, кто пытается понять, сюжетная это игра или нет, и есть ли в игре кампания из связанных сценариев.

Кампания, как я понимаю, нужна тут только для того, что за одну сессию ты не успеваешь полностью прокачать персонажа. За две сессии ты почти наверняка прокачаешь его полностью, ну а эндгейм служит финальной проверкой получившегося билда.

 

Сердцем игры является билд персонажа и его проверка в боях. Самые базовые битвы «убей всех» происходят на большом тайле из 28 гексов. Но в данном случае он используется как часть подземелья

 

Что касается сложности. Для меня это возможно самая сложная (в смысле комплексности) игра, в которую я когда-либо играл. Я играл в несколько игр Ласерды (Изобретения, Галерист, Машина Погоды), Опустошение, Анахронность, Рейнджеров, которых многие ругают за правила, и множество других игр, и все они для меня были значительно проще в плане освоения и игрового процесса. Начать с того, что здесь 90+ страниц правил, плюс двусторонний лист описания навыков врагов и статусов, отдельные листы с описанием способностей каждого класса, отдельный лист для каждой линии навыков с описанием правил работы каждого навыка, отдельные дополнительные правила для каждой провинции и иногда для текущего главного квеста, битвы или подземелья, описанные в журнале провинции, иногда даже отдельные правила для каждого тайла подземелья. И все это взаимодействует между собой. У меня в принципе раньше не было игр, где было бы 100+ страниц правил. Это требует некоторой концентрации и умственных усилий само по себе, прочитать, понять и запомнить 100 страниц. При этом написаны они вроде нормально, и каждое отдельно взятое правило ничего сверх сложного собой не представляет.

Поэтому я не думаю, что у кого-то возникнут сложности с тем, чтобы непосредственно разобраться, как играть. Проблема в том, что в игре слишком много взаимодействующих между собой сущностей, и многие, казалось бы, похожие вещи работают по-разному. Вот несколько примеров:

- при перемещении по глобальной карте вы всегда перемещаетесь базово на 3 и можете переместиться ещё на столько же, беря одну усталость за каждый дополнительный гекс, но в битве каждый персонаж перемещается в зависимости от своей выносливости, и дополнительно перемещаться за усталость нельзя.

- в битве можно взаимодействовать (бросать кубы) бесконечное количество раз, можно переместиться два раза, можно переместиться 1 раз и провзаимодействовать бесконечное количество раз, но нельзя перемещаться дважды, если взаимодействовал или взаимодействовать, если перемещался дважды. Но можно дважды переместиться и активировать способности класса или расы.

- по правилам, действия нельзя прерывать другими действиями, поэтому часть действий авторы назвали событиями, хотя они все равно активируются по желанию игрока. Например, вскрытие сундука это, оказывается, событие, поэтому перемещаясь можно прерваться, вскрыть лут и продолжить движение. Также в раскопках есть событие исследования (добавляем новую комнату к подземелью), которое игрок (по желанию!) может активировать, когда наступает на особый гекс, но также можно активировать исследование на дистанции от этого особого гекса - тогда это уже действие исследования, и на него накладываются некоторые ограничения.

- статусы могут быть наложены на игроков и на обычных npc, но не на квестовых (с белыми чипами). Но если где-то явно указано, что статус может быть наложен на квестового юнита, то могут.

И это лишь малая часть. Так что основная сложность и основная когнитивная нагрузка, на мой взгляд, именно в том, чтобы удерживать все это в голове во время игры, чтобы отыграть все правильно. То есть, ты не столько наслаждаешься игрой, планируешь стратегию и тактику, сколько борешься с правилами и нюансами.

 

Правила, правила, правила...

 

Приведу ещё пример правил, а каждый читающий уже пусть определяет для себя, просто это или сложно.

Я до сих пор не знаю, должны ли перемещаться к вам враги, если вы единственный игрок и находитесь в режиме скрытности, а на соседних гексах нет врагов. В правилах скрытности написано: «вас может выбрать целью только юнит, который начал свой ход на соседнем с вами гексе». Никто из врагов не находится на соседнем гексе. В правилах про ход врагов написано: «Враг перемещается только если не может никого выбрать своей целью. Первым делом враг определяет целевой гекс. Целевой гекс - это гекс, на котором хотя бы одна потенциальная цель была бы в пределах видимости и дальности атаки». Когда «была бы»? Идем в раздел «Потенциальная цель» (Targetable), там написано: «Потенциальная цель - это противостоящий юнит, находящийся в пределах видимости и дальности атаки, не имеющий никаких статусов, препятствующих ему быть потенциальной целью». Но на мне скрытность, которая препятствует мне быть целью для всех врагов, кто не начал свой ход рядом со мной. То есть, куда бы в данный момент ни переместился любой враг, у него нигде не было бы потенциальной цели в пределах видимости и дальности атаки. Значит по идее враги не должны перемещаться, потому что просто не могут выбрать целевой гекс. Ну я так и играл. А потом посмотрел прохождения на ютюбе - и блогеры всё-таки перемещают врагов в такой ситуации. Так что возможно, у этих правил есть другое прочтение, типа, если враг окажется с вами на соседнем гексе в начале своего следующего хода, то он сможет атаковать, а значит его целевой гекс это ближайшая соседняя с вами клетка.

Но я даже ИИ просил провести лингвистический анализ и сказать, как должны действовать враги, и он ответил, что, судя по вордингу, они не должны перемещаться.

 

Про компоненты, наверное, ничего говорить не нужно. Юниты, жетоны сокровищ, счетчики дней и опыта - утяжеленные чипы, планшеты игроков и тайлы для битв - неопрен, все карты, памятки, листы рас, классов - всё из пластика, ну и кучи кастомных кубов. Из бумаги и картона только правила, журналы провинций и коробочки для карт. Что же касается визуальной составляющей, игра выглядит неплохо, местами довольно стильно, но арты выполнены в довольно сдержанных тонах. Предметы похожи на отображаемые в заставках Скайрима. В целом же, иллюстраций не очень много, я бы даже сказал, кое-где не хватает. Не я один заметил, что было бы здорово, если бы, например, сделали иллюстрации для всех городов - сразу бы добавило баллов к погружению.

 

Игровой процесс для одного игрока и компоненты игры во всей красе. Битва в подземелье Хай Рока близится к завершению

 

Про реиграбельность и разнообразие в игре. Врагов, провинций, карт встреч и основных квестов, на мой взгляд, более чем достаточно. Предметов мне тоже хватает, но вообще, простых и легендарных вместе всего 160, и за 3 кампании, то есть 9 сессий, вы, скорее всего, увидите большинство из них. Но в этой игре это, наверное, и неплохо. Да, у вас не будет радости от нахождения новых предметов. Но эта игра не про это. Предметы - это часть билда, и разрабатывая билд персонажа, вы точно захотите знать, какие вообще бывают. А вот что касается линий навыков, то тут не всё так однозначно. Я и сам пока не определился. Всего в игре 10 линий навыков, причём атакующих только 4 - одноручное со щитом, двуручное, луки и посох разрушения, ну плюс ещё кубики базовой атаки - и для каждого своего билда вы скорее всего будете брать одну из этих линий. С другой стороны, из каждой линии можно каждый раз брать различные навыки, сами линии комбинировать между собой по-разному, комбинировать с различными расами и классами. Один раз построить билд на двуручном оружии с расой орков, наносящий урон в зависимости от вашего здоровья, другой раз - с расой темных эльфов, наносящий урон в зависимости от вашей усталости - ощущения от игры будут разные. Классы тоже играют немаловажную роль. Волшебник с посохом разрушения, некромант с посохом разрушения, храмовник с посохом разрушения могут ощущаться довольно по-разному. С другой, опять же, стороны люди часто склонны к шаблонным действиям и могут раз за разом собирать похожие билды. В общем, я бы скорее не отказался от ещё такого же количества линий навыков. Но у этого есть и обратная сторона: если в игре будет дополнительно ещё столько же линий навыков, и вы будете использовать их все вместе в одной кампании, то найти что-то конкретное, нужное под ваш билд станет очень сложно, так как линии навыков, доступные для тренировки в городах, вытягиваются случайно. Помимо же линий навыков, всего остального мне более чем достаточно. Ну может по паре классов каждого архетипа ещё можно было бы добавить, но это вовсе не обязательно.

 

В общем, пока что мои впечатления от игры - это качающийся маятник. Возможно, он всегда так и будет качаться.

Когда я только получил свою копию и сыграл после этого первую кампанию, то захотел немедленно продать эту игру и оставить только Too Many Bones - настолько сложной, изматывающей и времязатратной показалась мне эта игра. Потом я сыграл очень интересную для себя кампанию интересным билдом и получил огромное удовольствие, захотелось играть дальше, исследовать игру, пробовать разные билды, разные квесты. Потом опять игра то подкидывает какую-нибудь стремную сюжетную связку, то адски утомляет, то требует тучу времени, и думаешь: нет, всё-таки не готов в это играть. Сейчас я считаю, что игра очень интересная, затягивающая и довольно глубокая - очень хочется опробовать новые сочетания рас, классов и навыков - но при этом ужасно громоздкая и неэлегантная. Я стал очень ценить игры типа Белого замка, Проекта Возрождение, карточного Ужаса Аркхэма или Final Girl, где за сорок минут, час с небольшим, а то и полчаса можно получить неглупый и достаточно глубокий игровой процесс, яркие эмоции и ощущения как от большой полноценной игры. А эта игра как будто немного из другой эпохи - по тяжеловесности напоминает скорее Ужас Аркхэма 2 редакции.

Если сравнивать с Too Many Bones, то для меня эти игры слишком уж похожи, чтобы держать в коллекции обе, когда есть множество других игр, которые хотелось бы попробовать. Но вот какую из них оставить - пока большой вопрос. Мне действительно нравится, что в TES добавили слой игры с перемещением по глобальной карте, добавили элементы данжен кроулера с построением подземелий из тайлов, добавили нарратива, добавили многоступенчатые, иногда с развилками и выборами, основные квесты и возможность брать побочные, добавили свободы в построении персонажа и многое другое. Но это возросшее количество взаимодействующих элементов привело к взрывному росту сложности, по крайней мере, для меня. Так что если после 35-40 партий мне всё-таки удастся довести процесс игры до автоматизма, сократить время сессии хотя бы до 2,5 часов, то я бы наверное оставил только TES. Если же я всё так же продолжу спотыкаться на каждом шагу и играть одну сессию по 4+ часа, то, вероятно, с TES всё же придётся распрощаться.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Eldrich написал 3 дня назад: # скрыть ответы

ахах, а я говорил.

Siar написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Вы мягко говоря другое говорили) Что и Кости и Чиаы в целом УГ, и игры делать неспособны

"мой интерес к игре длился ровно до того самого момента, когда я понял, что игру сделали авторы ТМБ. Ну и всё, в общем-то.
Хотя решение очень странное допускать таких "творцов" до нормальных франшиз

авторы ТМБ не умеют делать игры. Причем они настолько бездарны, что для меня все что с ними связано заранее летит в мусорку. Это всего лишь мое личное мнение, если вам нравится их "творчество" - велком. Бонусом тут хоть арт по франшизе, а не их традиционные каракули.

#
просто авторы ТМБ и вся традиционная для них хрень вместо игры

думал нормальная игра, но когда увидел эти круглые фишечки, сразу понял, с чем имею дело. Очень жаль."

Eldrich написал 2 дня назад: # скрыть ответы

так это оно и есть.
Такая же бня, как и ТМБ, вид сбоку.
Учитывая, что пишет автор, вышло даже хуже. Жаль что только свитки тут еще есть. Множество людей купят это ради обложки и разочаруются.

plexx написал 2 дня назад: #

Фу, как некультурно


А вообше tmb на столе оказаться проще, свитки эти для людей со временем, что сказать..

ZXCVB1234 написал 3 дня назад: #

>>>карточного Ужаса Аркхэма

Там уже на третьем цикле можно часа по три сидеть на сценарии при определённых раскладах)

Guautemock написал 3 дня назад: #

Монументально получилось. Лениво жду свою коробку с предзаказа. Ко всем подводным камням морально готов. Просто я из тех людей, что готовы кидать деньги в монитор, прочитав в тексте Сейда Нин и Балмора.