NALMAN написал 2 часа назад к игре Слишком много костей: # Сундук очень грамотно спроектирован. С ним раскладка ускоряется в разы...
NALMAN написал 2 часа назад к игре Новолуние: # Хороший абстракт, примерно на уровне с пэчворк. Но: азул лучше, applej...
Siar написал 4 часа назад к статье Солянка небольших обзоров 5: # Ух, какие милые песики) Ascension на мой вкус чрезмерно рандомен, даж...
Siar написал 4 часа назад к статье «Скала ведьм». Не метлой единой…: # Очень красиво выглядит для евро.
Siar написал 4 часа назад к игре Reichbusters Reloaded: # Судя по первым отзывам, очень годно вышло, намного лучше оригинала. Фи...
С миру по предзаказу (01.06-13.07)
Список недавних предзаказов от издательств.
Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb
Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи.
Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock
Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров.
Идут сборы на Chronicles of Drunagor: Aftermath
Новая часть тактического фэнтезийного данжен кроулера с менеджментом кубов дейст...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...

Sklema

Пришествие Азатота

22 июля 2025

Информация

добавить
игры Ужас Аркхэма. Третья редакция
Дата: 22 июля 2025
Оценка пользователей
8.0423
-

Приветствую. Пару месяцев назад, в Карточном Ужасе Аркхэма, я дошёл до Чёрного Престола и узрел верховное божество в пантеоне Лавкрафта, Азатота. В этот момент в голову закралась страшная мысль: слишком давно я не писал про третью редакцию. И пожалуй, было бы неплохо оформить уже статью.

 

 

 

 

А потом ты раскладываешь уже немного чуждую после бесконечных игр в КУА «трёшку», проигрываешь семь партий подряд, за которые хотел освежить впечатления от сценария, а также хотя бы один раз уже победить (получилось по итогу с девятой попытки, в которой Очень повезло). И благополучно откладываешь написание статьи, потому что пошло оно всё… Но всё же я здесь.

 

Статью попробую сделать ещё немного короче, чем писал ранее. Это уже четвёртая в серии моего неспешного повествования. Но надеюсь вы мне это простите. Ведь само время течёт иначе, искривляется и пропадает, когда мы ощущаем влияние верховного божества. Поэтому давайте проанализируем свежие инсайды 2018 года. Ведь Султан демонов близко.

 

1) Древний:

 

Противостоять в данной миссии отважные сыщики будут слепому и безумному богу, что покоится в самом центре вселенной, убаюканный мотивами богохульных флейт.

 

 

 

Данный сюжет разработчики рекомендуют выбирать первым для ознакомления с игрой, на его примере происходит подробная подготовка. Ключевой особенностью данного сценария является его бескомпромиссность. Я очень долго пытался подобрать наилучшее слово для его краткого описания. Мне показалось, что таким будет являться несправедливость. Ни один сценарий не будет настолько несправедлив по отношению к игроку.

 

Если цель разработчиков заключалась в том, чтобы создать сложный сценарий, то тут они с целью справились. Но куда лучше не задирать сложность до неадекватных значений, а создавать такие условия, которые бросают вызов, «Азатот» этим похвастаться не может. И именно по этой причине данный сценарий я рассматриваю третьим, хотя заявлял, что буду рассматривать их по нарастанию сложности. Но так как его я нахожу либо плохо сбалансированным, либо намеренно нечестным, то «Завеса сумерек» ещё только ждёт своего часа.

 

Если целью было напугать игроков, то в рамках первого впечатления эффект оказывается внушительным. Но более лёгкие сценарии ощущения значительно сглаживают. Тогда этот замысел остаётся в совокупности плохо реализованным.

 

По статистике, которую собирали англоязычные игроки, около 80% игр заканчиваются поражением игроков. Безусловно, статистику накручивает и тот факт, что для многих этот сценарий является стартовым. Но это же поразительный процент, в пору хвастаться, если вы с лёгкостью можете одолеть Азатота своей компанией игроков. И есть ряд людей, что заявляют о довольно простом прохождении данного божества.  Мне всегда хочется увидеть сам процесс, что маловероятно из-за непопулярности игры. А на публичных играх, сделанных на запись, одни поражения. Что же такого ужасного содержит в себе эта миссия?

 

2) Кодекс (завязка сюжета):

 

       

 

 

Сыщиков накрывает мощнейшее чувство дежавю, события будто происходят вновь и вновь, необходимо предпринять какие-то действия, чтобы разобраться в этих странных обстоятельствах.

 

И вновь нас просят найти три улики для продвижения сценария по положительной ветке. И как только всего три жетона безысходности будут положены на лист сценария, произойдут негативные события. Накапливаться они будут на листе по механике аномалий. В этом сценарии будет использована уникальная колода аномалий данного древнего «Брешь во времени».

 

Вся стилистика сценария и его нарратив будут пропитаны мотивами нарушенных причины и следствия, временных парадоксов, слиянием временных эпох.

 

И снова, чтобы противостоять превратностям судьбы, нам нужно разобраться, как это сделать. Для этого будем искать улики, смотрим, куда же в этот раз они располагаются?

 

3) Карта:

 

 

 

 

И вновь пять районов, здесь нет такого явного центрального «хаба» как в сценарии «Пир для Умордхота» (справа). Игровые ситуации будут заставлять нас перемещаться между всеми районами, но нахождение внутри «треугольника» будет удобным, чтобы в случае проблем всегда вовремя прийти на выручку. И по необходимости быстро переместиться в проблемные боковые районы.

 

Районы:

 

Так как тексты и без того получаются объёмными, как и в предыдущих статьях, я не буду отдельно расписывать эффекты тех районов, которые уже были упомянуты. А в данном случае получается, что вся карта уже ранее была рассмотрена. Так что можете заглянуть в предыдущие работы, если хотите посмотреть на картинки и эффекты.

 

Если же обозначить сумму всех значений, которые от нас будет требовать игра в контактах, то для всей карты это будет выглядеть следующим образом:

 

Суммарные требования локаций: 22 штуки.

 

Трата ресурсов: 10 штук (деньги: 8 шт + трофеи 2шт); проверка навыка: 12 шт (воля: 5шт, общение: 3шт, знания и внимание: по 2 шт, сила: 1 шт).

 

По трате ресурсов этот сценарий занимает промежуточное положение между «Зовом» и «Пиром». Вас всё ещё преимущественно просят тратить деньги, так как нет упора на трофеи в самой структуре сценария, но дают небольшую возможность их реализовать, в отличие от единичной случайности в «Пире».

 

По проверкам навыков всё ещё лидирующей остаётся воля, как и в «Пире» на втором случае общение. Таким образом осуществляется попытка выровнять тот факт, что на эти навыки не завязаны активные действия. Сила всё ещё не в почёте.

 

Суммарные эффекты локаций: 22 штуки.

 

Восстановление имеющихся характеристик: 4 (восстановление рассудка:2шт, восстановление здоровья: 1шт, смешанное лечение: 1шт (жизни и/или здоровье, два значка скрываем под одним эффектом).

 

Обретение новых инструментов: 17 штук.

 

Обретение ресурсов: 6 (получение денег: 4, получение трофеев: 2); получение вещей: 9 (диковинные вещи: 4шт; простые вещи: 5шт); получение заклинания: 1шт; получение союзника:1шт.

 

Имеем неплохое количество защитных локаций для лечения, в том числе мощный, но нестабильный по эффектам клуб «Тик-Так». Почти все контакты направлены на получение вещей и денег, видимо, для покупки тех же вещей и возможности быстро добежать до псов. В смысле каких псов?  Столько раз уже с ними дрались. Странно, показалось, что это точно уже было и обсуждалось.

 

Сюжетные нити:

 

Это те самые мини-истории, через которые прорисовывается общее настроение истории. Это маленькие фрагменты, которые будут скреплять между собой обязательные сюжетные события. Это художественное взаимодействие с уликами:

 

Повторяющиеся действия (нить первая):

 

  • Газетный станок вот уже несколько дней печатает газеты, которые не отличаются содержанием;
  • Рассказываем моряку хорошую историю или показываем «нечто невиданное», а он делится с нами тем, «что видел в городе»;
  • Но потом мы снова встречаем моряка, который собирает необычные истории и предметы. Хорошее обыгрывание дежавю, но тут он уже сам нам рассказывает о влиянии звёзд на магические силы;
  • И вновь мы встречаем моряка, который собирает необычные истории предметы. Или я уже об этом писал? В этот раз он расскажет нам историю того трофея, что мы ему покажем.

 

Нарушение причинно-следственных закономерностей (нить вторая):

 

  • Редактор платит вам за статью, которую вы ещё не писали; (а я вот эту уже написал, а мне когда?)
  • Поезда с разным временем прибытия подходят к вокзалу одновременно;
  • К вам обращается человек, который извиняется за столь поздний ответ на ваше приглашение, которое подписано вашим подчерком и будущей датой;
  • Можно заметить, как бабочки садятся на деревья и вновь превращаются в золотых гусениц;
  • Несколько раз можно попасть во временные петли: в «La Bella Luna» всегда будут выпадать одни и те же значения на круге, а в ресторанчике Мэгги вас закормят кусочком пирога;

 

Контакт с иным временем (нить третья):

 

  • В той самой статье, которую вы ещё не писали, вы читаете о том, что магазин Шоффнера сгорит, пострадает от аварии, но будет раз за разом открываться. Вами будет найдена фотография с места событий аварии; как и газету, которая укажет на пожар.
  • В Америке двадцатых на полках находится плеер с наушниками, а сам Оливер Томас, владелец лавки, выглядит значительно постаревшим;
  • А через некоторое время мы видим его совсем молодым, а вместо кота, который бегал по лестницам, перед нами развится маленький котёнок;
  • Новые турникеты на вокзале вводят вас в замешательство; вы не узнаёте новый репертуар постановок на плакатных стенах;
  • Джоуи Крыса богатеет на информации о том, какие акции будут успешны в будущем;
  • В какой-то момент можно будет пронаблюдать с берега Безлюдного острова, как пропал Аркхэм, а затем напротив вас проносится за часы вся его история;
  • Не единожды можно будет увидеть самого себя: работающим, проходящим мимо, готовым совершить страшную ошибку, выйти из запутанного места по своим же, но совершенно иным следам;
  • А однажды, после того как вы выйдете из чёрной пещеры, вы увидите, как первые американские поселенцы сжигают на костре «ведьму»;

 

Культисты (нить четвёртая):

 

  • Пока вы покупаете товары, вы замечаете странных личностей, что приобретают бронзовую флейту и астролибию;
  • Влиятельные члены Аркхэма на закрытой вечеринке обсуждают оккультные темы;
  • Как всегда неспокойно и крайне многолюдно на Безлюдном острове. Культисты устраивают ночные ритуалы, взывающие ко всепоглощающему Хаосу;
  • По всему городу происходят ритуальные убийства;

 

Спирали (пятая линия):

 

  • Мы находим предмет, покрытый улитками. И спирали на их спинах завораживают нас. Ведь они так похожи на спираль Галактики;
  • Культисты рисуют на пустыре огромную спираль, значение которых утаивается от местных полицейских;

 

Азатот (шестая линия):

 

  • В клубе играет композиция «Пляска Слепого Безумца»;
  • В стрелках остановившихся часов читается зашифрованное имя Азатот;
  • Вы находите куски обгоревших свитков, на которых присутствует имя Азатота;
  • Естественно, по всей Аркхэмской лечебнице раздаются восклицания во имя Азатота, и откуда-то доносится неземная мелодия;

 

Нарушенный ход времени (седьмая линия):

 

  • Время замирает, и все часы показывают двенадцать ночи. А в другой момент все не только показывают разное время, но и идут с разной скоростью;
  • Время на часах начинает идти вспять, а музыканты играют мелодию задом наперёд. В какой-то момент время и вовсе останавливается, поэтому вы сами наливаете себе в баре выпивку, оставив чаевые на стойке.

 

Игровое взаимодействие с уликами:

 

Улика без требований: 23;

Улика за проверку внимания: 14;

Улика за трату 1 доллара: 6;

Улика за проверку знаний: 5;

Улика за проверку общения: 5;

Улика за трату трофея: 4;

Улика за проверку воли: 4;

Улика за покупку простой вещи: 2;

Улика за получение статуса «задержан»: 2;

Улика за покупку диковинной вещи (за пол цены, округляя вверх): 1;

Улика за проверку силы: 1;

Улика за покупку диковинной вещи: 1;

Проверка воли или трата трофея: 1;

Проверка знаний или трата 1 доллара: 1;

Проверка силы или стать задержанным: 1;

Проверка общения или трата трофея: 1;

 

Как и ранее, в трети случаев игроки будут получать улики без выполнения условий, просто за сам факт контакта с локацией. Все ещё сохраняется базовый принцип, что какой бы ни был нарисован значок на локации, для улики скорее всего понадобится проверка внимания. В этом сценарии неплохо иметь деньги для «покупки» улики и ждать проверок знаний и общения, реже попросят трофей или проверку воли. Остальное ситуативно.

 

Хорошо, что для получения улик появилось требования стать задержанным, так как это геймплейная реализация с художественной основной тематики, времени. Жаль, что реализована она скудно. Что значит, вероятность столкнуться с неплохим нарративным решением крайне мала.

 

Провалы в контактах с уликами:

 

Нет провала: 71;

Получение двух единиц ужаса: 1;

Вот так вот просто. Удивительно, что они решили всё же вставить хотя бы один негативный эффект, могли бы дожать до общего числа. В итоге получается, что если вы не смогли добыть улику в контакте, то вам вообще ничего не грозит. Впрочем, вспоминая впечатления от сценария, спасибо и на этом!

 

Если в «Пире» вас будет наказывать около половины колоды контактов, так как там нет механики аномалий. В «Эхо» негативный эффект оказывает только треть колоды, весь урон и ужас за проверки преимущественно переходят в колоду «Вторжение кошмаров». Азатот же делает больно иначе.

 

5) Колода монстров:

 

По сути можно всех противников разделить на две или три группы: культисты и монстры. Если дробить ещё подробнее, то монстров нужно поделить на псов Тиндалоса и остальных.

 

1) Фигура в мантии:

 

 

 

 

Представлен тремя картами врагов в колоде монстров. Самый слабый монстр в игре. Ни для одного из сыщиков он не представляет угрозы. Создан скорее для того, чтобы мешать вступать в контакты и заставлять вас терять на них драгоценные действия.

 

Два экземпляра данного противника сразу размещаются на поле по стартовым правилам легенды, ритуал уже готовится.

 

Появление: нестабильная область. Ходит на две клетки по карте. Минимальное количество жизней, нет модификторов на действия с ним. Наносит одну физическую рану.

 

Патрулирующий: движется к нестабильной карте, при приоритете целей выбирает самого общительного. То есть этот монстр даже и не нападет на вас, эти люди заинтересованы ритуалом. Так что скорее всего вы сами будете за ними бегать, если только они на вас не «налетят».

 

Ну и пожалуй, в данной статье сразу стоит обратиться к «Расплате», которая обычно выносилась в самый конец. Просто ранее это было самостоятельное состояние, либо связанное с другой механикой. Азатот же питает свою силу в монстрах, которые его призывают.

 

 

 

 

Таким образом и эти тёмные фигуры, и другие сектанты становятся из безопасных противников, которыми можно было бы пренебречь, фактором, с которым приходится считаться. Можно некоторое время проигнорировать культистов, но их активность призовёт того, в чьих силах одним взглядом уничтожать бытие.

 

Игра ставит вас перед выбором: достижение более быстрых результатов через игнорирование слабых противников, либо методичное их истребление, тогда процесс будет идти ровно, но медленнее.

 

Если Умордхот просто не даёт возможностей отыграть от его расплаты, а у Ктулху это не просто, но для ряда сыщиков есть возможность не получить ужас, то для Азатота вполне несложно добавить себе ещё один «пустой» жетон в мешок. Последователи этого божества убиваются достаточно просто. А раз на карте нет культистов – нет и безысходности.

 

2) Преследователь в капюшоне:

 

 

 

 

Представлен двумя карточками в колоде монстров.

 

Базовый простенький противник, присутствовал во всех трёх сценариях, что я разбирал. Может немного напрячь сыщиков, которые не хотят драться, ведь именно за ними он и гоняется по карте (охотящийся). Для бойцов это просто трата одного действия.

 

3) Знаток колдовских обрядов:

 

 

 

Представлен двумя карточками в колоде монстров.

 

С этим представителем культистского братства можно было познакомиться в сценарии «Эхо из глубин». Тоже несложный противник, который вместо прямого урона будет ускорять продвижение безысходности, что для этой миссии куда большая угроза. Поэтому в этом сценарии я нахожу его более «сильным», оказывающим большее воздействие, чем в предыдущих условиях.

 

4) Верховый жрец:

 

 

 

Представлен одной картой врагов в колоде монстров.

 

Новый любопытный враг, самый сильный культист в игре, оправдано заслуживает свой титул. Но даже самый сильный человек всё ещё слабее чудовища.

 

Появляется в локации, где в данный момент находится больше всего жетонов безысходности.

 

Притаившийся: в фазу монстров размещает безысходность в собственную область. Дополнительный рост безысходности – всегда неприятно. А когда эта безысходность обрушивается на худшее место на карте, это не просто неприятно, а крайне плохо. Так что если верховного жреца оставить без внимания, то в скорейшем будущем откроется аномалия. Если её уже там нет, и он не начал вам «ускорять» продвижение сюжета.

 

Небольшой запас жизней, имеет минусы на атаку и побег, то есть минимальную угрозу составить он может, но всё ещё не идёт ни в какое сравнение со второй группой, что будет ниже.  Наносит всего один урон по жизням.

 

Имеет награду за победу в рамках действия «атака» (если умер не каким-то альтернативным способом как от действия, направленного на урон): в награду за него можно получить заклинание. Так возможно появится необходимость бойцам обменяться ресурсами с мистиками.

 

5) Безглазый наблюдатель:

 

 

 

Горячо любимый мной противник, встречали на «Пиру». Немного выравнивает пул врагов, которые бы наносили урон по рассудку. Добавляет интереса своим необычным поведением.

 

6) Прислужник бездны:

 

 

 

Также знакомый нам уже серьёзный противник, который заставит бойцов срочно переключаться на битву с ним с других актуальных задач.

 

7) Быстрый бьякхи:

 

 

 

 

И перед тем, как мы перейдём к самому интересному, неплохой противник средней сложности.

 

Появляется в локации, где в данный момент находится больше всего жетонов безысходности.

 

Охотящийся: движется к сыщику, у которого ниже всего внимание. Двигается на три области по карте, чем действительно оправдывает своё название.

 

Имеет три жизни, небольшие трудности для ухода от него. Для бойцов обычный враг, для остальных может быть неприятным прилипалой. Равномерный урон по жизням и рассудку.

 

Имеет награду за победу над ним, в рамках которой позволит вам хорошо переместиться на карте, а если ещё и вытащит из боя с остальными врагами, то вообще великолепно.

 

8) Алчный хищник:

 

 

 

 

А вот здесь появляются наконец великие и ужасные Псы Тиндалоса. Все они представлены в единственном экземпляре в колоде монстров.

 

Небольшая ремарка: мне совершенно не понятно, при чём тут Азатот. Раз за разом я вписывал в плюсы третьей редакции то, что враги всегда художественно хорошо подобраны (выносим за скобки сейчас игровые нюансы этого). Всегда мне было приятно, что при игре с Умордхотом я сражаюсь с вурдалаками, а не со случайными существами мифов Ктулху, как в ДУ и УА2.

 

И внезапно, из разрывов в реальности иных текстов и игр, появляются Псы Тиндалоса, которые являются самостоятельными существами неясного происхождения за авторством Лонга. И в самой сюжетной ветке никак не привязываются текстом к происходящему. Возможно, их присутствие разработчики хотели оправдать за счёт того, что они нарушают пространство, следовательно и время. Но звучит данная версия как переинтерпретация и попытка оправдать желание вставить крутых монстров. Художественная изолированность данных монстров всегда удручала.

 

Появление: нестабильная область. Монстр со средним значением жизней и минусами на боёвку с ним. Имеет равный урон по здоровью и рассудку.

 

Обладает крайне неприятной особенностью, которая присуща всем псам, а именно: они охотники, которые игнорируют характерное для нас устройство пространства, а следовательно вместо движения они сразу телепортируется к своей добыче. Этот питается слабовольными представителями рода человеческого.

 

А значит, что при появлении любого из стаи сыщики должны делать так, чтобы первыми на них напасть. Если это не получится, то один из игроков тут же получает урон и лишается контактов, как бы далеко он не стоял от монстра. Нестабильная область может быть где угодно. Этот игровой аспект зависит исключительно от везения, и игроками никак не контролируется.

 

9) Вопящий пёс:

 

 

 

Общая логика врага аналогична предыдущему, разве что этот любит тех, что имеют с собой трофеи. Имеет ещё больше жизней, штраф на атаку, а убегать от него будет крайне непросто. Словом, всё тоже самое, но сильнее.

 

10) Вожак стаи Тиндалоса:

 

 

 

Ну и как вам понравится вожак стаи? Противник с суммарными характеристиками от 4 до 8 жизней, атакой чуть слабее боссов, который также умеет телепортироваться. То есть это враг, который мало того, что обладает одними из самых неприятных характеристик, мало того, что охотник, так его и не остановят никакие преграды. И если вы не готовы его встречать, то велика вероятность, что он может сожрать несколько ваших сыщиков. А там и до конца игры недалеко.

 

Вывод: Всё же по смысловому наполнению стоит делить противников на две большие группы: маленькие и несложные для борьбы противники, предназначение которых находиться на карте и резко увеличивать количество безысходности, и монстры, которые будут вызывать игроков на непростые поединки.

 

Мне не нравятся псы с точки зрения игрового дизайна, так как они обладают слишком высокими показателями для своего свойства телепортации. Допустим, они хотели, чтобы игроки нигде не могли ощущать себя в безопасности, усложнить игру отсутствием контактов, но тогда нужно было сделать их более простыми в бою, как мне кажется. Либо такими же сложными, но сделать их по уникальному уязвимыми к разным эффектам.

 

6) Развитие сюжета:

 

После того, как первые улики будут найдены, мы наконец-то немного разобрались в сложившейся ситуации.

 

 

 

 

Предположим, что мы идём лучшим из возможных путей развития сюжета. Если это так, то мы и продвинулись из-за эффекта трёх улик на листе сценария. Тогда эта карта автоматически переворачивается. Если же эффект был суммарным с безысходностью, придётся немного доложить улики.

 

 

 

 

На карту помещаются 5 маркеров в следующие локации (помечены кружочками):

 

 

 

 

Так как мы узнали, что в городе действует культ Азатота, теперь стоит осмотреть места с подозрительной активностью. Среди этих маркеров будет два сюжетных и три пустышки. Чтобы раскрыть маркер и узнать результат, потребуется потратить одно из двух действий в свой ход. 

 

Синий маркер обозначает место проведения защитного ритуала. И как только мы на него выйдем, игра попросит вытаскивать нас врагов с низа соответствующей колоды, пока мы не вытащим двух культистов. Эти сектанты сразу нападут на незадачливого сыщика, а остальные карты (монстры) необходимо положить на верх колоды. Чтобы прервать этот ритуал потребуется скинуть пять улик с листа сценария. Три из которых у нас уже точно есть, раз мы дошли до этого сюжетного момента.

 

Победив назойливых сумасбродов мы узнаём, что это был ритуал защиты, который только создавал некий барьер. Теперь же он разрушен.

 

 

 

 

Красный маркер означает сам барьер. И если мы найдём его раньше синего маркера, то нас вытолкнет из этой локации, а также игра запретит как либо входить в эту локацию, пока защитный ритуал выше поддерживает крепость барьера.

 

 

 

 

И теперь мы находим истинный источник бед, взывающий к Султану демонов. Если мы потратим ещё три улики с листа, то навсегда перекроем этот канал связи. И сыщики одержат победу!

 

 

 

 

Таким образом, этот сценарий по сути имеет самое понятное условие для победы: собрать восемь улик, перенести их на лист сценария и потратить. Ну, ещё немного походить по карте. Сама структура довольна понятна, возможно поэтому её советуют для первого раза.

 

Как жаль, что скорее всего события развернутся немного иначе… Совсем иначе...

 

Выше мы шли по положительной ветке сюжета. Но посмотрим, что ждёт нас когда на листе накопится три жетона безысходности? На нас нападет один монстр культист, а монстры всё ещё скидываются на верх колоды при таком поиске и выставляется новое условие: как только на листе окажется 7 маркеров, сюжет снова продвинется.

 

 

 

После достижения и этого порога начнётся сущий ад, так как в мешок добавляется ещё 1 жетон безысходности и 1 жетон портала. Кошмар! Можете оценить с какой скоростью начнёт распространяться безысходность. И вообще в базе больше нет сценариев, которые бы вот так просто взяли и заставили вас так резко без вашего решения увеличивать число жетонов в мешке хаоса.

 

Но и это не самое интересное. Этот сценарий также является единственным, который может обнулить ваши успехи. Представим ситуацию: ранее вы потратили целых пять улик на то, чтобы уничтожить барьер.

 

А теперь сюжет говорит вам, что ритуал произошёл, остановить его не вышло. И теперь вам нужны другие пять улик, чтобы остановить уничтожение сущего. А потраченные вами не в счёт. То есть убитые культисты Умордхота делали его более голодным и уязвимым, разорванная связь Аркхэма и Р’Льеха делала его слабее. Азатот всё же является абсолютом, невозможно чтобы что-либо его ослабило.

 

 

 

 

Но и это не всё. Вам нужно тратить улики с лица сценария не абы где, а в особой локации будущее, которая представлена картой сценария. Для этого нужно прийти на локацию с красным маркером и за действие туда переместиться. Но и трата будет не осуществляться за просто действие, а действие с проверкой знаний минус 2! То есть в будущем нужны маги и просто знающие люди, чтобы хотя пройти эту проверку, а не кидать тщетно один кубик.

 

Мало разработчикам и этого. За проверку можно переложить только одну улику за раз! А дублировать действия нельзя. Значит, одна улика с одного сыщика за раз. Ну и чтобы вам не было хорошо просто сидеть в том будушем, которое изолированно от монстров, в конце каждого хода вы будете получать по две единицы ужаса. Наблюдая эту игровую ситуацию я и в реальности получаю два ужаса. А был бы я персонажем Darkst Dungeon, точно бы психоз уже заработал. Сделано это, чтобы через пару ходов ваш благородный сыщик смог умереть и ещё ускорить приходит апокалипсиса. Потому что своей смертью вы ещё добавите жетонов безысходности на лист по базовым правилам.

 

С этим условием разработчики явно перегнули. Как и с тем, что заставляют вас терять достигнутое без каких-либо компенсаций. Вот и получается, что со знанием сюжета вам нужно очень аккуратно следить за тем, будете ли вы пытаться разрушать барьер. Или может быть уже стоит оставлять улики для закрытия ритуала в будущем?

 

Если получится выполнить зверское условием разработчиков, то игроки одержат победу, хоть и заплатив высокую цену. Если нет, Азатот стирает Землю в считанные секунды, потому что сможет оставить самого Демиурга этого мира?

 

 

 

 

7) Вывод:

 

Теперь я хотел обратить внимание на ту пару моментов, которые я упустил, а также вспомнить весь сюжет вновь, чтобы оценить его в целостно. Как мне видится, в этом сценарии крайне велика роль случайности.

 

Нашли маркеры на карте сразу? Отлично, экономия многих действий. Кто-то решил, что не будет страшно открыть маркер и наткнулся на культистов, с которыми придется сражаться, а возможности нет? Ждём, пока один сыщик бездействует, а боец бежит его спасать.

 

Повезло, когда в фазах сюжета вам скинут самых сложных монстров на верх колоды, откуда вы их скорее всего уже не возьмёте? Нет? Ну тогда деритесь со всеми псами, которые из-за своей телепортации вас растерзают, пока вы доходите до очередного белого маркера.

 

Повезло, что безысходность распространяется по чуть-чуть, значит вы успеваете её убирать? Хорошо, а то ведь обязательно портал прилетит в уже открытую аномалию и лишит вас возможности выиграть в сценарии простым методом.

 

Высокая доля случайности, крайне непростые противники, дополнительные жетоны безысходности и обнуление части сами по себе хорошие инструменты усложнить прохождение. Но все они вместе сложились в практическую невозможность пройти этот сценарий, хотя все остальные даже с ошибками проходятся, если сыщики действуют слаженно.

 

Именно поэтому мне кажется, что этот сценарий либо плохо сбалансирован, либо намеренно переусложнён. И сложно с художественной точки зрения поспорить с тем, что Азатота ну никак не сможет одолеть кучка увлечённых людей. Но так как игроки хотят побеждать в игре, то разработчикам следовало бы делать игру проходимой. 

 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Sklema написал полгода назад: #

Всем большое спасибо за отзывы. Если есть какие-то пожелания к улучшению качества статей, предлагайте.
Радует, что кому-то я позволил испытать приятные воспоминания от игры.
Мой опыт в УА3 тоже начался с Азатота. Играли вшестером, проиграли. Только спустя пару лет вновь вернулся к этой настолке. Но решили Азатота оставить как финального босса. И 11 раз добились лбом в "Завесу сумерек". Я подумал, что это какая-то неадекватная игра, если тут такая сложность, но победить хотелось.
Потом, правда, поняли, что сами себе сложность подняли, так как где-то правила не так трактовали, где-то сюжеты попроще есть (Ктулху с первого раза победили, Умордхота с третьего). Победная партия с Азатотом была где-то пятой. Так что по возвращению, когда играл партии для этой статьи, он меня больше помучал.
А вообще потом общий геймплей круг стал понятен, в целом стали брать сценарии с 1-3 раза. Кроме сенария "Сны о Р'Льехе", согласен что он напомнил о той боли из базы, которой славился Азатот.

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

Отличный разбор. Но я вот, хоть убей, не помню, что он настолько хардкорен, Азатот этот. Потому что этот сценарий постоянно гоняли, и были как победы, так и поражения. Но опыта у меня явно поменьше в этой игре, потому было интересно узнать что это хард-год для профессионалов-везунчиков.

p.s. За шутейки про вермя — плюс.

bg01cc написал полгода назад: # скрыть ответы

Самый сложный сценарий, согласно статистике на BGG:
https://boardgamegeek.com/thread/2124162/arkham-horror-3rd-ed-statistics
Нам только с четвертой попытки удалось его пройти.

Old_Freeman написал полгода назад: #

тут эффект в том, что когда не знаешь, что это не возможно, хардкорно, невыполнимо, берешь и делаешь, выполняешь, проходишь. а когда тебе программу со старта поставили на неуспех, то и результат соответствующий.

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

В общем сценарий плохо продуман, как я понимаю. Неудивительно что не понравился совсем.

bg01cc написал полгода назад: #

С него еще рекомендуется начинать игру, согласно правилам. Собственно, одна из основных причин, почему некоторые плюются с УА3, так и не попробовав другие сценарии, особенно из допов, где уже и работу над ошибками провели, и механики развернули все на полную катушку.

Sovsem_ne_ToT написал полгода назад: #
А за этот, а за тот?!

Ну во-превых, с возвращением, товарищ Склема. Долго ждали твою новую рукопись, и вот наконец дождались, ура!

Во-вторых. УАЗ стал моей первой серьезной настолкой (мафияподобные игры и филлерки конечно игрались долгое время, но они не считаются). И я помню, как загорелся идеей купить свою первую "тяжеловесную" настолку. И я помню как просмотрев видеоправила, проштудировав книгу правил и справочник, а также сыграв несколько "раздупляющих" раундов сел за пришествие Азатота. И сценарий мы осилили с первой попытки. Так же с первой попытки дались и Умордхот с Йог-Сототом. Я помню даже расстроился, что так гладко все5 идет. Но "Сны о Рьехе" потом расставили все точки по местам, и дальнейшие игры как вдвоем так и на больший состав привели нас общемировой статистике проигрышей) Наиграно в итоге более полусотни партий со всеми допами.

В итоге скажу, что для меня УАЗ так и остался любимой игрой, и остальные его родственники, (в лице ДУ, УА2, КУА, ОБ, знака древних и последнего часа) все же зацепили гораздо меньше.

Ждем и друге разборы!)

AlanFist написал полгода назад: #

Спасибо за развернутый анализ
В хобби пришел именно с УА 3 и отлично помню как на первой для себя игротеке нам разложили Азатота со словами "Это самый легкий сценарий".
Спустя несколько часов сыщиков качественно и со вкусом отпинали и я поймал себя на мысли, что мне очень понравилось и невыносимо хочется реванша (спойлер: так и не получилось одолеть Азатота и я переключился на ДУ и КУА)