bootty написал 20 минут назад к новости Решение суда по делу Hobby World против Wildberries: # Кажется, что в рознице таких жестких требований не было и не будет "...
Razorvi_KapbITo написал час назад к игре Age of Galaxy (second edition): # Меня дизайн и некоторые минорные изменения во 2 издании подкупили. Ч...
Razorvi_KapbITo написал час назад к игре Parks: Second Edition: # Колоду парков в протекторах никак в коробку не вместить :( В ритейл ве...
Rus329 написал полтора часа назад к игре Эверделл: # Случайно увидел у знакомого новую коробочку локализации с унылыми карт...
Siar написал полтора часа назад к игре Нуклеум: # После пары партий составом 3 и 4 человека, могу сказать что игра удала...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

Misha_Mikheev

Ask Me Anything Айзека Чилдрес – автора Gloomhaven

06 апреля 2025

Информация

добавить
игры Frosthaven
персоны Айзек Чилдрес
Дата: 06 апреля 2025
Оценка пользователей
8.6123
-
От переводчика:
Как человек, который с сыном прошел Мрачную Гавань, Забытые круги, Гавань: Челюсти льва, и сейчас играет во Frosthaven, я заинтересовался увидев на bgg тему с кучей вопросов автору этих чудесных игр.
И решил перевести, для тех кому тоже интересно. Энджой.
Оригинал тут.

⦁ Привет, Айзек! Планируешь ли ты разработать ещё одну масштабную кампанию-игру? Если да, то будешь ли ты использовать другой сеттинг, или будешь расширять вселенную Gloomhaven?

Ответ: Ну, ты сразу взял быка за рога! Думаю, можно с уверенностью сказать, что в будущем вы увидите от меня ещё игры с кампаниями, но на данный момент я не могу раскрывать деталей. Фэнтези — мой любимый жанр, и мне кажется, что во вселенной Gloomhaven ещё много чего можно исследовать, но я также очень интересуюсь другими сеттингами и хочу рассказывать разные истории.

 

⦁ Есть ли шансы, что игра выйдет на Nintendo Switch (2)?

Ответ: Отвечу сразу на все вопросы в духе «если/когда Frosthaven Digital появится на других платформах». Сейчас Snapshot сосредоточены исключительно на релизе для ПК. Возможно, позже игра выйдет и на других платформах, но на данный момент у нас нет такой информации.

 

⦁ В цифровой версии Frosthaven добавили визуальные эффекты на карты инициативы. Всегда ли ты хотел добавить больше графики на карты героев? Почему именно сейчас?

Ответ: Мне нравится идея уникального оформления для каждой карты, и я рад, что это реализовали. В настольной игре у нас были уникальные фоны для каждого класса, но их иногда было трудно разглядеть из-за обилия информации на картах. В этом всегда была проблема — карты в Gloomhaven очень «насыщенные», поэтому, если мы не хотели увеличивать их размер, в физической версии просто не было места для отдельного арта.

 

⦁ В новом движке, кажется, есть проблемы с симуляцией волос у персонажей. С какими ещё техническими сложностями вы сталкиваетесь сейчас как разработчик?

Ответ: О, я не тот человек, которого стоит спрашивать о технических ограничениях видеоигр. Для меня геймплей всегда будет важнее анимации волос. Лично для меня всё выглядит хорошо.

 

⦁ Компании, выпускающие настольные игры, появляются и исчезают (даже известные и давно существующие), а франшизы или игровые серии (вроде Dominion) могут надоесть после 4–6+ дополнений/изданий/версий. Как Cephalofair планирует развиваться, чтобы не остаться известной только благодаря Gloom/Frost/X-haven? Вам предлагают другие игры для публикации, или вы сосредоточены на внутренних проектах?

Ответ: Думаю, мы пытаемся расширять систему уникальными и интересными способами. Взять, к примеру, Buttons & Bugs — она даёт схожий с Gloomhaven опыт, но при этом совершенно новаторская (по крайней мере, на мой взгляд). Была ещё Founders of Gloomhaven, если хочется чего-то совсем другого. Мы концентрируемся на этом мире, что мы создали, но у нас в разработке много проектов, которые подходят к нему с неожиданных сторон.

 

⦁ Привет, Айзек!
Прежде всего — Frosthaven потрясающая игра! Я провёл за ней бесчисленные часы с друзьями.

Вопрос: Планируются ли дополнения или другой дополнительный контент для Frosthaven в будущем?
Заранее спасибо!

Ответ: Пока ничего не анонсировано, но ты видел краудсорсинговую кампанию, которую я запустил в конце прошлого года? Я очень доволен её результатами.

 

⦁ Привет! Крутая работа! Спрашивал раньше, но, возможно, другим тоже интересно: как была адаптирована книга загадок (Puzzle book)? Что ещё изменено по сравнению с физической версией? Учитывали ли обратную связь после релиза настолки, чтобы улучшить цифровую версию — например, последний сценарий, система открытия контента и прочее?

Ответ: Главное изменение — книги загадок в цифровой версии не будет. Для неё потребовался бы отдельный сложный интерфейс, и это не окупилось бы. В остальном серьёзных изменений нет. Все сценарии переносятся максимально близко к оригиналу, а отзывы игроков почти не повлияли на доработки.

 

⦁ Если можно спросить что угодно: почему мы не дружили, когда учились в OU в одно время? Кажется, я многое упустил.

Ответ: Не знаю. Если только ты не жил на моём этаже на первом курсе — у тебя не было шансов. Тогда я завёл кучу друзей, а потом стал более замкнутым. Но, возможно, ты и не много потерял: я просто целыми днями играл в видеоигры.

 

⦁ Будет ли в цифровом Frosthaven кнопка «Отменить ход»? Это была моя единственная претензия к Gloomhaven Digital (хотя в целом реализация там отличная).

Ответ: Насколько я знаю, такой функции не планируется, но я вижу, что многие об этом спрашивают. Обязательно подниму этот вопрос на следующем совещании.

 

⦁ Во-первых, хочу сказать, что я поддержал первый проект Snapshot Games — Phoenix Point — ещё до его выхода, потому что я фанатею от X-Com с 90-х. Я также участвовал в краудфандинге Gloomhaven и Frosthaven на Kickstarter. Я супер рад, что вы выбрали именно эту компанию, чтобы воплотить ваше видение Frosthaven в цифровом формате, и я с нетерпением жду, когда смогу играть в игру от моего любимого разработчика настолок, оцифрованную моим любимым разработчиком видеоигр.

Но, собственно, вопрос: Frosthaven уже вышел некоторое время назад, и я понимаю, что вы с тех пор работали над цифровой адаптацией, но что теперь ждёт Айзека Чайлдреса в будущем?

Ответ: Пока мы сосредоточены на выполнении всех обязательств по последней Backerkit-кампании, включая новое издание Gloomhaven, которое будет просто потрясающим. Но лично я также работаю над несколькими новыми играми, о которых, к сожалению, пока не могу рассказывать.

 

⦁ Привет! Пара вопросов:
1. Frosthaven Digital — это, по сути, сиквел оригинального Gloomhaven Digital. Есть ли шанс, что в будущем оригинальные игровые персонажи (и/или герои из Jaws of the Lion) будут добавлены в Frosthaven Digital? Даже если в виде платного DLC, это было бы очень круто.

Ответ: Прямой совместимости не будет, так как игры сделаны на разных движках, но я согласен, что было бы здорово собрать всех персонажей вместе в DLC!

 

2. Как вы определили, что Snapshot Games — это подходящая студия для разработки Frosthaven Digital? Были ли серьёзные причины, по которым вы выбрали другую студию по сравнению с цифровой версией Gloomhaven?

Ответ: Flaming Fowl, разрабатывавшие Gloomhaven Digital, были готовы перейти к другим проектам после завершения работы над игрой, что вполне понятно. Мы решили остаться с издателем Twin Sails, который вошёл в состав Embracer — а у них под рукой было много крутых студий, что звучало многообещающе. После тщательного рассмотрения мы выбрали Snapshot, у которых был большой опыт в подобных играх (например, Phoenix Point) и которые, к тому же, были очень увлечены настольной версией. (С тех пор, конечно, внутри Embracer произошли некоторые изменения, и теперь издателем выступает Arc Games, но разработкой с самого начала занимается Snapshot.)

 

⦁ Привет, Айзек, от большого фаната из Венгрии. Провел бессчетное количество часов в GH и FH, а также много играл в GH онлайн с сыном, который живет за границей - это стало для нас отличным способом поддерживать связь. Единственное, что, на мой взгляд, можно улучшить в этих играх - это сюжет. Вы не думали нанять профессионального сценариста?

Ответ: Для Frosthaven мы действительно нанимали профессионального сценариста и планируем продолжать эту практику в будущих играх. Это та область, которую я определенно хочу улучшить!


⦁ Финал Gloomhaven Digital, на мой взгляд, получился несколько разочаровывающим. Готовите ли вы что-то более впечатляющее для завершения Frosthaven Digital?

Ответ: Ну, это было характерно для оригинальной настольной версии. В настольной версии Frosthaven, мне кажется, финал получился куда более эффектным, и это должно перейти в цифровую версию.

 

⦁ Будет ли какая-то связь с Gloomhaven Digital или Frosthaven Digital будет полностью самостоятельным продуктом? Если так, есть ли планы по включению контента из Gloomhaven, Jaws of the Lion или Forgotten Circles в будущем/после релиза?

Ответ: Как уже говорилось, у игр разные движки, поэтому Frosthaven будет самостоятельной игрой. Планов по добавлению старых персонажей из Gloomhaven/JotL/FC нет, но и не такое бывало. Если игра будет успешной, уверен, мы найдем способы расширить контент.

 

⦁ Привет! Нам очень нравятся все игры серии 'Haven - от Frosthaven до Buttons and Bugs. Хотя все они сохраняют отличную основу, каждая предлагает уникальный подход к продолжительности игры и дополнительным аспектам помимо основной механики карт.

Для нас идеальным балансом глубины, продолжительности, сложности и организации стал Jaws of the Lion, а какой вариант кажется оптимальным лично вам?

Вы, кажется, любите экспериментировать с форматом 'Haven. Планируете ли другие подходы помимо тех, что мы уже видели? Какие именно?

Ответ: Трудно сказать, но как человеку с ограниченным свободным временем, мне действительно больше нравится продолжительность Jaws. И да, я рассматриваю другие подходы к формату, но вам придется подождать анонсов, чтобы узнать подробности.

 

⦁ Что становится отправной точкой для создания нового игрового персонажа/врага? Это идея механики, которая может быть интересной (например, "давайте создадим колоду вокруг механики X")? Или сначала возникает архетип ("я хочу играть за Y - какая механика лучше передаст это ощущение?")? Или это что-то совсем другое?

Ответ: Лично я сначала фокусируюсь на тематике - кто этот персонаж и как он вписывается в мир и историю? Отталкиваясь от этого, уже довольно легко создавать интересные, тематические способности, которые соответствуют образу персонажа.

 

⦁ Каковы шансы увидеть "Founders of Frosthaven"? В оригинальной игре скрыт действительно хороший геймплей, и будет жаль, если к нему никогда не вернутся.

Ответ: О, скажем так, шансы невелики. Но это не значит, что в этом мире не появятся другие нетрадиционные игры.

 

⦁ Привет, Айзек! Возможно, ответ очевиден. Помогли или навредили цифровые версии ваших настольных игр продажам физических копий? Также, учитывая, что многие настолки сейчас используют сопутствующие приложения (как и Gloomhaven/Frosthaven с их companion-приложениями), планируете ли вы двигаться в сторону большего использования таких приложений для администрирования с сокращением игровых компонентов? Или в обозримом будущем сохраните оба варианта?

Ответ: Точных данных нет, но я считаю, что это только помогло продажам. Рынок видеоигр значительно больше рынка настолок - простое увеличение аудитории привлекает новых фанатов, а больше фанатов = больше продаж следующих релизов. Что касается приложений-компаньонов - мы решаем это индивидуально для каждого проекта. Мы открыты к такому подходу, но не хотим заставлять людей использовать приложения без крайней необходимости.

 

⦁ Привет, Айзек! Одна из главных проблем GH Digital - плохая оптимизация GPU, неудобный интерфейс и длинные анимации - всё это делало прохождение сценариев почти таким же долгим, как в настольной версии. Планируются ли улучшения в FH, чтобы игра могла конкурировать по времени прохождения с другими цифровыми пошаговыми играми?

Ответ: Я не специалист по оптимизации GPU, но знаю, что было вложено много усилий в улучшение интерфейса. Я полностью разделяю ваше желание ускорить игровой процесс.

 

⦁ Когда ждать продолжения Buttons & Bugs?

Ответ: Скоро! Мы планируем выпустить что-то к Gen Con, но это не точное обещание.

 

⦁ Какие возможности для "хоумрулов" или "читов" будут в игре?

Gloomhaven Digital был не очень удобен из-за жесткости правил. Frosthaven Digital будет еще хуже, если мы не сможем сами исправлять проблемные системы (например, развитие города).

Ответ: Будут разные уровни сложности, но насчет специальных опций для "читов" - мне неизвестно.

 

⦁ Привет, Айзек. Фрэнсис из Frosty Friend comics. Я в восторге от всей линейки Haven. Планируете ли выпустить дополнение "Frosthaven" для RPG с персонажами из Frosthaven? Мне очень нравятся эти персонажи и их механики. И поздравляю с видеоигрой - для вас это наверняка волнительно!
Ответ: Да, мы планируем продолжать поддерживать RPG новым контентом, хотя это будет зависеть от успеха релиза.

 

⦁ Привет, Айзек! Прошли Jaws, Gloomhaven, и наша семейная команда из 4 человек прошла около трети Frosthaven... ВСЁ ЭТО ПРОСТО ПОТРЯСАЮЩЕ... Учитывая, что Frosthaven уже пару лет как вышел и многие сейчас в середине кампании - позволит ли Snapshot Games переносить прогресс кампании между настольной и цифровой версиями или наоборот?

С технической точки зрения это кажется довольно простым. В коде должны быть переменные, хранящие "состояние" игры: персонажи с их перками и предметами, календарные события, состояние различных колод карт, пройденные сценарии, глобальные достижения... Да, данных много, но они конечны. Если бы данные можно было описать в XML и опубликовать схему, достаточно было бы добавить кнопку загрузки состояния игры, и мотивированные пользователи могли бы сами создавать XML-файлы для переноса прогресса.
Очень хочется такой функции, так как мне бы очень хотелось поиграть в цифровую версию, но начинать заново после стольких вложенных часов не представляется возможным.


Ответ: Насколько мне известно, такой функции не будет. Придётся начинать кампанию заново.

 

⦁ Мне давно интересно - вы видели спидран по Gloomhaven Digital?
Я уже подготовил маршрут для Frosthaven (занимает около 8 часов в Tabletop Simulator) и очень жду возможности протестировать его в Frosthaven Digital! Были ли полностью переработаны атаки по нескольким целям и AoE-способности по сравнению с Gloomhaven Digital, чтобы каждая атака рассчитывалась отдельно? Это был определяющий баг для спидраннов в Gloomhaven, которым я активно пользовался, и его наличие в Frosthaven полностью уничтожило бы Deathwalker.

Ответ: Я видел как минимум один спидран, и мне очень приятно, что кто-то готов вкладывать столько времени в мои игры. Жду ваших попыток в Frosthaven!

 

⦁ Какие ваши личные любимые игры?

Ответ: Моя любимая игра - Gaia Project. Также очень нравятся Lost Ruins of Arnak, La Granja и A Feast for Odin. Вообще мне ближе тяжёлые евроигры, но в последнее время я заинтересовался dungeon-crawl кампаниями. С момента создания Gloomhaven жанр значительно улучшился! Недавно завершил кампанию в Kinfire Chronicles и остался очень доволен.

 

⦁ Для игр, которые задумывались как "на одно прохождение", GH и FH обладают высокой реиграбельностью. Вы учитываете этот аспект?
Ответ: Когда я создавал Gloomhaven, реиграбельность определённо не была приоритетом. Я не ожидал, что многие пройдут игру до конца - видел её скорее как "открытый мир" с бесконечными приключениями. Но теперь, лучше понимая преданность нашей аудитории, я стал уделять этому больше внимания. Например, в новом издании Gloomhaven система фракций предлагает три разных сюжетных арки для повторных прохождений.

 

⦁ Спасибо за потрясающую серию игр! Даже после многих лет почти непрерывных партий в X-Haven я всё ещё с нетерпением жду каждой новой игры в Frosthaven и нового прогресса!
Какой класс или механика потребовали больше всего времени для балансировки?

Ответ: Если говорить о Frosthaven, то больше всего работы занял класс Кулак. Я очень хотел создать класс с малым количеством карт, который бы эффективно возвращал карты в руку. Но механика повторного использования карт в Gloomhaven — очень скользкая тема, потому что это может привести к постоянному использованию одной и той же мощной карты, что делает игру монотонной.

 

⦁ Как появилась базовая механика с двумя картами (верх/низ) и инициативой? Была ли это изначальная идея GH, или она появилась после нескольких итераций?
Я в предвкушении от того, что могут предложить будущие игры серии Haven. Правда, в FH сочетание бюрократии фазы аванпоста и более сложных сценариев иногда затрудняет включение игры в плотный график взрослой жизни — даже для меня, кто уделяет значительное количество свободного времени не только игре, но и ведению записей между сессиями.

Ответ: Я долго экспериментировал с механиками dungeon crawl, но да, игра действительно начала обретать форму только после того, как оформилась эта концепция с двумя картами.

 

⦁ Айзек, хотелось бы узнать, почему для Frosthaven выбрали новую студию? Сохранит ли Frosthaven те же механики, что и в цифровой/настольной версиях Gloomhaven, или это будет более вольная адаптация? Есть ли планы по созданию CRPG в духе Haven? Я был одним из первых backers Phoenix Point и очень люблю эту игру — с нетерпением жду Frosthaven Digital!
P.S. Хочу выразить благодарность вам и вашей команде. Недавно у меня случилась беда — наводнение повредило часть моего Frosthaven, и ваша компания очень любезно помогла с заменой компонентов. У меня есть почти всё из Gloomhaven и Frosthaven, включая цифровые версии, и я с нетерпением жду Frosthaven Digital. Так держать — я и моя игровая группа это очень ценим!

Ответ: Ответы про смену студии см. выше. Движок новый, но играть будет очень похоже на Gloomhaven Digital. А создать CRPG в духе Haven с нуля было бы здорово, но сначала нужно найти больше времени!

 

⦁ Будут ли ещё обновления для Gloomhaven Digital? Последний патч был в январе 2024 года, и он принёс баги (например, игроки не могут продолжить игру, вылеты и т.д.). Полагаю, обновлений больше не будет, и это печально. Вы сменили издателя для цифровой версии из-за проблем с Gloomhaven Digital?

Ответ: Gloomhaven Digital не заброшен, насколько я знаю. Мы обсуждали добавление нового контента, так что надеюсь, проблемы тоже будут исправлены.

 

⦁ Привет, Айзек! Очень важный и горячий вопрос, который не даёт мне покоя уже несколько месяцев, касается закрытого класса "Ловушка" в Frosthaven:
Когда ты разрабатывал этот класс, как ты представлял себе "позитивные ловушки" с точки зрения лора? Учти, что они должны не только блокировать перемещение монстров, но и давать преимущества нашей группе. Мы даже активно обсуждали это на Reddit, выдвигая забавные теории: [ссылка]
Спасибо, Айзек!
Ответ: Ну, в моём представлении это газовые ловушки, и монстры не знают, хороший это газ или плохой. Или, например, в случае с "Пиротехникой" — это фейерверки: монстры думают, что они взорвутся, но на самом деле они срабатывают вокруг вас и вдохновляют.

 

⦁ Привет, Айзек! Планируешь ли ты "исправить" ещё какие-нибудь жанры в стиле "америтреш", как ты это сделал с данж-кроулами, чтобы они стали интересны любителям евроигр? Например, dudes on map варгеймы или что-то подобное.
Ответ: Ха-ха, скорее всего нет. Я не большой фанат конфликтных настолок вроде "dudes on map".

 

⦁ Спасибо за потрясающие игры! Были ли разговоры или мысли о лицензировании системы для сторонних игр? Например, Gloomhammer 40k и тому подобное.

Ответ: Наша позиция такова: мы не можем лицензировать механики. Если ты хочешь использовать механику с двумя картами в своей игре — мы не будем препятствовать, но будь готов к сравнению с Gloomhaven.

 

⦁ Надеюсь, у тебя всё хорошо, Айзек! Как жизнь?

Ответ: Привет! Всё отлично, но очень занято. Компания стала больше и работает над большим количеством проектов, чем когда-либо, что немного сюрреалистично, учитывая, с чего всё начиналось. Но я счастлив и наслаждаюсь отцовством — моему ребёнку три года.

 

⦁ Привет, Айзек,
Спасибо за потрясающие игры, которые ты создал! Мы провели бесчисленные часы, наслаждаясь ими.
Три вопроса:
1) Какой твой любимый класс из Frosthaven?
2) Топ-3 настольных игр?
3) Как бы ты приготовил Пиранью-свинью, если бы пришлось?

Ответ:
1. Костетворец (Boneshaper)
2. Gaia Project, Lost Ruins of Arnak, La Granja
3. Я веган.

 

⦁ На вкус Пиранья-свинья больше похожа на свинину или на рыбу?

Ответ: Да.

 

⦁ Как тебе удаётся делать каждый класс уникальным и свежим?

Ответ: Не знаю! Сама система позволяет создавать много нюансов и вариаций. Иногда классы могут казаться немного похожими, но даже несколько уникальных карт могут полностью изменить стиль игры за класс.

 

⦁ Привет, Айзек! Я неожиданно отлично играю в настолки со своим 5-летним ребёнком. Ты уже присмотрел какие-то "первые игры" для своего 3-летки?
И ещё: планируется что-то интересное на GenCon в этом году?
Спасибо!

Ответ: Мы только начали играть в "First Orchard", и, к удивлению, всё идёт хорошо. Я в основном мечтаю о том дне, когда смогу играть с ним в Gloomhaven или Gaia Project, но пока не придумал, как к этому подойти. На GenCon я буду, но обычно я не строю особых планов — просто приезжаю и импровизирую.

 

⦁ Привет, Айзек! Моя группа прошла JotL и почти весь Gloomhaven (с нетерпением ждём Forgotten Circles!), и наше самое большое желание — возможность переключаться между цифровой и физической версиями в рамках одной кампании. Нам очень нравится тактильность живой игры, но бывают недели, когда мы не можем встретиться, и короткая цифровая сессия здорово помогла бы не терять прогресс. Вы с командой рассматривали такой вариант в этот раз? Или есть скрытые сложности в реализации? Огромный фанат твоих работ, жду не дождусь, что ты придумаешь дальше!

Ответ: Это не моя специализация, но реализация действительно выглядит сложной, и насколько я знаю, ничего подобного сейчас не планируется.

 

⦁ Привет! Спасибо за твой труд над Frosthaven Digital!
Мне интересно про интерфейс карт: будет ли возможность видеть всю руку в развёрнутом виде (как в Slay the Spire), чтобы быстро просматривать информацию без наведения на каждую карту?
И просто для интереса: если бы ты мог добавить любую безумную способность, которой нет в настолке, что бы это было?

Ответ: Забавно, но изначально мы как раз хотели сделать раскладку карт как в Slay the Spire, но она плохо интегрировалась с остальным интерфейсом (здесь нужно отслеживать гораздо больше информации), так что в итоге будет улучшенная версия интерфейса из Gloomhaven Digital.
А насчёт нестандартных эффектов — веришь или нет, но в настолке их реализовать намного проще, чем в видеоигре. В настолке достаточно объяснить игроку, что делать, а в видеоигре всё нужно программировать, что может быть невероятно сложно. Не удивлюсь, если разработчики Frosthaven Digital иногда ругают меня за все те странные механики, которые им пришлось реализовывать.

 

⦁ Привет, Айзек! Я большой фанат Gloomhaven (и настолки, и цифровой версии) и с нетерпением жду Frosthaven Digital! Сообщество создало множество потрясающих сценариев и персонажей, в которые вложено много усилий. Огромный плюс Steam-игр — возможность модификаций и добавления своих сценариев. Будет ли в Frosthaven Digital поддержка пользовательского контента (чего не хватало в цифровом Gloomhaven)? Это могло бы значительно продлить жизнь игре и вдохнуть новую энергию в сообщество!

Ответ: У меня нет ответа на этот вопрос. Сейчас это не в фокусе разработки, но лично я согласен, что было бы круто!


— Самый очевидный вопрос: почему сменили издателя?
— Планируется ли добавление Gloomhaven Second Edition позже?
— Будут ли изменения по сравнению с настолкой? (Особенно интересует фаза аванпоста и книга загадок.)
— В тизере не было информации об одиночной игре. Она останется?*
— Можешь намекнуть, что будет после Gloomhaven Second Edition? (Кто-то же должен был спросить. 😆)
P.S.: Графика аванпоста выглядит потрясающе.

Ответ: Большая часть этого уже обсуждалась, но скажу, что в Frosthaven Digital точно можно играть в одиночку, контролируя нескольких персонажей.

 

⦁ Когда ждать "Flamehaven"?

Ответ: 🤷

 

⦁ Какой твой любимый невошедший в Frosthaven элемент (карта/предмет/класс/монстр/сюжетная линия и т.д.)?

Ответ: Сложно припомнить что-то, что НЕ вошло в Frosthaven. Вы видели размер коробки? Это был проект в стиле "включено всё, даже кухонная раковина".

 

⦁ Есть ли какие-то архетипы классов или рас, которые ты очень хочешь добавить в будущие *Haven-игры? Или те, что не удалось реализовать ранее?

Ответ: Хм, честно, ничего не приходит на ум. Когда я что-то задумываю, обычно нахожу способ это реализовать (хотя не всегда оптимальный).

 

⦁ (Заранее извиняюсь за вопрос не по теме Frosthaven Digital. Можешь пропустить, если не в тему)

Игры с детьми — особое удовольствие: от того, как малыш обыгрывает тебя в "Зоопарк", до моментов, когда повзрослевший ребёнок громит тебя в шахматах. Повлияло ли отцовство на твой подход к созданию игр?

Связанный вопрос: возможна ли *Haven-игра для детей? JotL — отличное введение в систему, но довольно кровавая и длинная для малышей. "Buttons and Bugs" подходит лучше, но это соло-игра без совместного взаимодействия.

Ответ: Мы только в самом начале игрового пути с сыном, так что пока это не повлияло на мои взгляды, но думаю, что повлияет. И да, я обдумывал более детские версии игр в стиле Gloomhaven, но пока ничего не реализовано.

 

⦁ Как ты учитываешь различия физического и цифрового форматов для Frosthaven? Например: в настолке игроки управляют монстрами, а в цифровом Gloomhaven их движение автоматизировано. Но классы Frosthaven чаще требуют контроля над монстрами, и многие хотят, чтобы цифровая версия сохранила этот аспект.

Ответ: Это как раз то, что мы обсуждаем с цифровой командой при реализации классов, зависящих от ИИ (например, Ловушка и Призма). Лично я за гибридный подход, где игрок сам решает, когда брать управление на себя, но что именно войдет в релиз — пока не гарантирую.

 

⦁ Если бы ты оказался в мире Gloomhaven/Frosthaven и стал наёмником, какой класс выбрал бы?

Ответ: О, наверное, Механик (Tinkerer).

 

⦁ Айзек, спасибо за сотни часов удовольствия и воспоминаний с друзьями!
Какой твой любимый подкаст в последнее время?

Ответ: "This American Life" всегда хорош, также нравится "Off Menu". А чаще всего сейчас слушаю "On Fire" — официальный подкаст о "Survivor". Он не самый захватывающий (первый сезон был интереснее всего), но если дают больше контента про Survivor — я беру больше контента про Survivor.

 

⦁ Уже говорили, что некоторые элементы (например, книга загадок) не войдут в цифровую версию. Будет ли что-то новое, чего нет в настолке?

Ответ: Да, будет опциональное обучение из 5 сценариев (вместо сценария 0 из настолки). Первые 4 сделала цифровая команда, а финальный (с боссом) разрабатывал лично я.

 

Конец
Я ответил на все вопросы! И почти уложился в 2 часа. На этом, пожалуй, всё. Огромное спасибо всем, кто заглянул и задал вопрос! Мне было приятно читать о вашем опыте с моими играми. Удачного вам 'Haven-ования!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
a7v написал год назад: # скрыть ответы

Не очень понравилось засилье вопросов про Digital версию. Как по мне так явно не супер интересная тема - ну просто порт, такой же как для глума сделали.

kropotun написал год назад: #

Так это перевод темы, посвященной релизу цифрового Фростхевена!

drolya написал год назад: #

Спасибо, с удовольствием прочёл. Жду фростхэвен на русском