OldFart написал 10 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Забыл еще упомянуть что иконографика в игре неудачная, даже при игре 3...
OldFart написал 10 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Она играбильна и полностью проходима, но есть моменты, которые можно д...
Siar написал 10 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Даже в обновленной редакции 1.5 игра получается сырая? Мда уж.
rookier написал 10 часов назад к игре Hit!: # А каким составом играли? Ниже вон человек пишет, на 3-х - плохо, на 5-...
OldFart написал 10 часов назад к игре Звёзды Акариоса: # Прошли компанию Звезд Акариоса. Проходили вдвоем. Обсудили все моменты...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

dar_ling

Бартоломей Кордовский: художественное оформление настольных игр #51

07 августа 2019

Информация

добавить
игры Spy Club
Домик
персоны Bartłomiej Kordowski
проекты Art in Board Games
Дата: 07 августа 2019
Источник: moregamesplease.com
Оценка пользователей
9.2638
-

Перевод статьи с сайта More Games Please, все изображения взяты оттуда. Автор исходной статьи — Ross Connell.

 

— Привет, Бартоломей! Спасибо, что присоединился ко мне! Не мог бы ты рассказать немного о себе и своей работе нашим читателям, не знакомым с твоими работами?

 

— Привет! Я буду очень рад рассказать о своих увлечениях. Я со своей семьей, женой Натальей и двумя дочерьми, живу в Торуне в Польше. Младшей дочке Элизе сейчас два, старшей Лидии — 4,5 года. Уже более четырёх лет моё главное увлечение — быть хорошим отцом. Моё второе увлечение — рисование, которым я занимаюсь с раннего возраста. В настоящий момент я работаю иллюстратором настольных игр.

 

 

— Как ты впервые попал в индустрию настольных игр?

 

— Во время учебы я нарисовал несколько иллюстраций для ККИ «Вето» («Veto»). Это был мой первый опыт работы с издателем настольных игр. Издатель предоставлял много свободы, и я мог практиковать и развивать свои умения. В это же время я купил свой первый планшет и переключился на рисование в цифре. После завершения учёбы я начал работать в рекламно-оформительском агентстве. Я поработал над разными проектами, от листовок для пиццерии и визитных карточек до обложек книг и рисунков для компьютерных игр.

 

 

Через несколько лет я решил сам выбирать себе задания и стал иллюстратором-фрилансером. Это, хотя я об этом ещё не упоминал, помогло мне с другим моим увлечением — настольными играми. Я люблю играть, и для меня это один из лучших способов провести время в хорошей компании. Именно поэтому я решил разослать своё портфолио издательствам. И мне повезло, я смог совмещать работу и удовольствие. В то время издательский дом «Rebel» искал человека в данной области, и они остановили свой выбор на мне. Я получил первое рабочее задание — игру «Домик» («Dream Home»). С самого начала у меня был контакт с Рафалем Счепковским (Rafał Szczepkowski), координатором разработки. Он показал мне всю индустрию игр с изнанки и дал много хороших советов.

 

 

Работа над «Домиком» заняла много времени, год от начала и до конца. Мне ещё никогда не приходилось рисовать более сотни иллюстраций, макетов, обложку, жетоны и т. д. Это было сложно, но с помощью жены (она тоже иллюстратор) мы закончили «Домик». Много деталей, которые можно увидеть в комнатах, рисовала Наталья. Работа над этим проектом послужила мне уроком: я понял, сколько времени требует каждый этап и какие техники помогают при оформлении настолок.

 

 

— Изменил ли опыт работы над «Домиком» твой подход к следующим проектам?

 

— В некоторых аспектах. Во-первых, я стал лучше понимать, как распределять своё время и как быстро мне нужно работать. Зная, сколько времени мне потребуется на обложку коробки, сколько — на компоненты, я могу более точно установить срок окончания работ. Самая большая сложность для меня — обложка, потому что я знаю, насколько она важна для авторов. Поэтому я стараюсь сначала закончить концепт обложки. Всё остальное — одно удовольствие.

 

 

— Ты работал над несколькими представленными в этом году играми, где участвовало несколько художников. Какова, по твоему мнению, главная разница между работой единственным иллюстратором и работой в команде художников?

 

— Это правда, в этом году я участвовал в паре командных проектов. Были проекты, где мне нужно было подстроиться под иллюстрации, подготовленные заранее, и работать на их основе. Это сложнее, но, к счастью, это происходит не так часто. В других случаях, когда я работал в команде, каждый участник отвечал за разные части игры. Так было со «Spy Club». Я рисовал карты, персонажей, обложку, другие художники занимались макетами, типографикой, композицией, рекламными материалами и т. д.

 

Конечно же, всё это имеет смысл, когда есть арт-директор, кто-то, кто наблюдает за всем и имеет видение конечного результата, набирает нужных людей и контролирует визуальную целостность. Это очень важно. В случае со «Spy Club» такими людьми были Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) и Рэнди Хойт (Randy Hoyt). Я думаю, что это наилучший подход для больших и долгих проектов.

 

 

Работая в одиночку, ты больше контролируешь визуальную сторону игры. Это и сложнее, потому что приходится заботиться обо всех графических элементах. Но лично мне так нравится больше. Часто я сам выбираю, как будет выглядеть настольная игра, и это приносит больше удовлетворения. В моём случае это небольшие игры: «Blossoms», «Staropolski Wokabularz» («Old Polishlexicon»), «O kocie w kłopocie» («Cat in trouble»).

 

 

 

— Одной из командных работ была «Между двух замков безумного короля Людвига», недавняя игра Stonemaier Games и Bezier Games. Расскажи о своей роли в этом проекте.

 

— Это была особенная ситуация, и моя роль была ограничена иллюстрацией обложки коробки. Когда Джейми Стегмайер в первый раз связался со мной, он предложил мне работать над оформлением тайлов комнат. К сожалению, в тот момент я работал над «Spy Club» и наши рабочие графики не совмещались. Но мы договорились, что я займусь обложкой и титулом. У меня был доступ ко всем иллюстрациям комнат замка, чтобы я мог проникнуться атмосферой. Основываясь на описании от Джейми и учитывая оформление комнат, я начал работу над обложкой. Финальный результат вдохновлён сюжетами с тайлов. Я был очень доволен, это была одна из самых интересных работ за последнее время, и кроме того, я обожаю рисовать пейзажи.

 

 

— Поработав над несколькими обложками для настольных игр, есть ли у тебя какие-нибудь ключевые элементы, которые ты стараешься добавлять? Считаешь ли ты, что оформление коробки должно отражать игровой процесс?

 

— Я считаю, что более всего иллюстрации на коробке должны погружать вас в атмосферу игры. А если мы ещё добавим интересный стиль и отличные цвета... будет идеально! Такие иллюстрации остаются в мыслях и толкают к тому, чтобы узнать больше об игре. По крайней мере, у меня так. Недавно меня так загипнотизировала обложка «Феода» («Feudum»), выполненная Джастином Шульцем (Justin Schultz), что я впервые решил купить KS-версию.

 

Когда я работаю над обложкой, у издателей обычно уже есть некоторые идеи о том, что там должно быть. Например, если мне сказали, что игра будет о милой, ласковой кошечке, но я решаю, как изобразить сцену, я всегда стараюсь добавить небольшую историю на задний план и детали, которые затягивают зрителя в мир игры.

 

 

— Ты упоминал, что строгий художественный контроль в «Spy Club» позволил связать все части воедино. Расскажи о том, какие указания ты получал и как это помогло создать более связанные иллюстрации.

 

— Моя работа над «Spy Club» началась с колоды карт улик, которые подразделялись на шесть категорий: преступление, мотив, подозреваемый, место, орудие и помехи. Конечно же, предметы на изображениях были важны, и я должен был нарисовать каждый из них, но у меня была большая доля свободы в том, как это сделать. Механика игры и удобство использования были самыми важными факторами и требовали, чтобы категории чётко отличались друг от друга.

 

Этот пункт был тщательно проверен издателем и такое же решение было использовано в прототипе игры. Каждая категория имеет свой цветовой код (например, преобладающим цветом для мест является зелёный). Для иллюстраций на картах кампании таких ограничений не было, и в этом случае, когда мы делали макет раскладки, карты привязывались к главным героям и их занятиям. Прототип также давал указания по иконографике и текстурам. Мне кажется, что такая предварительная проработка элементов игры и хорошая инструкция позволяет лучше понять цель игры и облегчить художественное оформление. По моему мнению, это ключ к целостному и привлекательному результату.

 

 

— Дай совет тем, кто хочет работать художником.

 

— Глядя на свою текущую работу, я понимаю, что мне всё ещё предстоит пройти долгий путь для достижения желаемого уровня. Это немного обескураживает, но, с другой стороны, глядя на свои старые работы, я вижу изменения и развитие. Поэтому мой совет: не теряйте уверенности и продолжайте рисовать. Творчество — лучшая работа.

 

— Какие другие виды творчества, не связанные с играми, тебе нравятся (книги, музыка, фильмы и т. д.)?

 

— Я фанат кино и люблю саундтреки к фильмам. Поэтому во время работы я часто включаю сборник саундтреков, в том числе и из компьютерных игр. Наиболее часто в списке появляется «Бегущий по лезвию», музыка из готических сериалов или игры «Machinarium». Но в последнее время youtube удачно подкидывает мне список радио-станций в стиле lo-fi hip-hop / для учебы / отдыха / домашней работы, которые дают хороший настрой на день. Время от времени я просматриваю обзоры настольных игр, такие как «Dice Tower», «Rahdo» и местные «PoGraMy», «GambitTV», чтобы узнать немного больше о новинках. Но после работы я думаю только о своих детях.

 

 

— Есть ли у тебя какой-нибудь текущий или выходящий в ближайшее время проект, о котором ты бы хотел (или мог бы) нам рассказать?

 

— Один из проектов, который мы с женой закончили в конце прошлого года, под названием «Wodny szlak» («Waterway») от издательства FoxGames, появится в этом году в магазинах Польши. Полагаю, со временем он будет выпущен и в других странах. Это семейная игра в стиле «моя первая игра на драфт тайлов», в которой нужно построить водный путь, собрать ресурсы в виде дерева или пшеницы и доставить их на лесопилки и мельницы. Мы обожаем игры с тайлами, и было весело создавать эти маленькие пейзажи с извилистой рекой. В другом недавнем проекте мы также оформляли тайлы, но в этот раз речь шла о замках из песка. В процессе подготовки мы даже взяли ведро и лопаты и поехали на пляж.

 

— И напоследок. Если нам захочется узнать больше о тебе и твоих работах, где можно тебя найти?

 

— Мои работы можно найти на сайте ArtStation.

 

— Спасибо за то, что нашёл время поговорить, Бартоломей!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
maleficmax написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Арт у последней игры потрясный. Видел в Польских магазах в продаже, но не решился брать кота в мешке.

dar_ling написал 6 лет назад: #

Но (кмк) люди - не его конёк. Почти все выглядят как фарфоровые куклы: ни рельефов мышц, ни морщин, с анатомией "проблемки".
А вот пейзажи мне нравятся.

sintenced написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Как читается название последней игры? Неужели "водный шлак"?

onlyan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Шлях, т.е. путь

Bimirina написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Это на украинском шлях. А на польском звучит, как шлак🙂)

AngryFerret написал 6 лет назад: #

Да, в ряде моментов польский язык невероятно забавный;-)

maleficmax написал 6 лет назад: #

Ха-ха-ха, вот бы щас в 2019-м подшучивать над тем, как что на других языках звучит )