EugeneTSR написал 2 часа назад к новости Решение суда по делу Hobby World против Wildberries: # Когда тебя крышуют из 95 региона, ещё и не то можно.
GinTonik написал 2 часа назад к игре Parks: Second Edition: # Очень странная логика - то, что в органайзере будет на 1,5 мм больше м...
Razorvi_KapbITo написал 3 часа назад к игре Parks: Second Edition: # ilya1809, протектор стоит рубль с небольшим за штуку. Новая игра стоит...
GinTonik написал 4 часа назад к игре Нордгард: Новые земли: # Всё так Существа, если есть ещё и Дикие Земли, надо по уму как-то заме...
ilya1809 написал 4 часа назад к игре Parks: Second Edition: # Можно, но, наверное, надо, чтобы очень много полконнеков игрались прот...
Решение суда по делу Hobby World против Wildberries
16 июня 2026 года конституционный суд Росси вынес своё решение по жалобе Hobby W...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.

YCV

О родстве механик и их трансформациях

25 февраля 2019

Информация

добавить
Дата: 25 февраля 2019
Оценка пользователей
7.6972
-

Йоханга!

 

Настало мне время написать следующую выборку своих мыслей о геймдизайне. Прошлая статья завершилась обещанием пояснить, почему я не спешу использовать в контексте разработки игр названия механик. Ну всякие там дек/бэг/стэк-билдинги, хэнд-менеджменты и прочие тайл-плэйсменты. Если просто и в двух словах - игры можно придумывать и без этих знаний. Ибо как слесарю Петровичу слать на индукцию электро-магнитного поля, если не случается перегруза сети и его не аббатит током, то так и Мэтту Ликоку по рулю на перечень механик BGG, если его Запретное небо берёт очередную награду. А если описывать сложно, на примерах и с штуками за 300, то вот вам полотно.

 

Итак, игры берутся оттого, что кто-то берёт, да и ограничивает хаотичность действий. Почему так вообще случается? Одному Кайуа ведомо, и пусть в этой статье так и остаётся. Нас будет сегодня интересовать ответ на другой вопрос: как? Как можно ограничивать хаотичность действий? В рамках настольных игр, если мы сможем провести-таки для них чёткую черту. Верно говорю, XCOM, Pandemic: Legacy, Ice3? И вот тут выходят на сцену компоненты игр. Точнее, даже так: компоненты. А за ними следуют правила, но их выход только в следующем акте, так что быстренько задёргиваю кулисы.

 

Знакомьтесь! Карточки, кубики, фишки, маркеры, игровые поля, тайлы, мешочки, сложносоставные элементы, блокноты, ширмы, миниатюрки, электроника, стерео-очки, кепки, платочки, светильники, кубики льда...

 

 

 

 

 

Всё это как-то сочетается между собой и призвано дать человекам уникальный игровой опыт. Что по большей части и делает (с помощью правил). Вот только есть у всех этих компонентов кой-какие свойства, которые не-геймдизайнеру не то, чтобы не известны.., скорее наоборот, эти свойства естественны настолько, что они не стоят никакого внимания. Как воздух: пока с ним всё в порядке, мы его не замечаем. Но для геймдизайнера это хлеб и соль, и иногда вино. Это физические свойства. Да-да, объём, вес, материал, прочность, и всё, что душе угодно. Ведь пока не начнёшь работать над игрой с открытым огнём, даже не задумаешься о том, что пластик горит хуже бумаги. А ведь так оно и есть.

 

Но как физические свойства объектов влияют на геймдизайн? Очень просто: они диктуют, какие правила должны использоваться в игре. Например, если тащить рандомные жетоны из мешка, то их можно положить на карту, на стол, на поле, зажать в кулаке, и т.д. Если же эффекты жетонов перенести на стороны кубиков, которые бросаются каждый ход, то их уже особо не позажимаешь в кулаке, вряд ли их будет возможно положить себе на карту (тогда сколько ж уникальных кубиков должно быть в игре ради удовлетворения такого простого желания?), и наверняка на поле они будут выглядеть чужеродно.

 

Из практики. Обратился ко мне человек, работающий в парфюмерной промышленности. Мол, хотеть создать игру, чтобы она продавать мою идею. А идея там, должен сказать, впечатляющая. С вкраплениями психологии, головного мозга и уникальными ароматами. И вот задача мне была - придумать игру с запахами. Чтобы в коробке с игрой были пробники. Думал я, думал, и много чего передумал. Ведь была необходимость создать уникальный геймплей, в котором запах нельзя заменить ничем другим типа карт и жетонов, - иначе нафига он там вообще нужен, для галочки? Нет, такой вариант не для меня. Три дня я ходил с этим всем в голове, пробовал разные варианты, и наконец придумал. Да так, что когда был готов прототип и мы с другом ждали в кафе заказчика с пробниками, то просто не смогли сыграть в нарезанные карточки и жетоны - игре нужны были запахи.

 

 

Эт я к чему? К тому, что нужно уметь обыграть физические свойства игровых компонентов. А для этого не достаточно просто играть в настолки, кстати. Нужно экспериментировать и искать. Но что будет, если забить на это? Тем паче, что звучит это бредом сивого журавля. А вот что будет.

 

Опять пример из практики. Нужно мне было найти способ случайного размещения на гексогональном поле новых гексов. Усложнение - поле разрастается по цепочке от общего центра, и никак не ограничено. Т.е. поле должно расти само, без участия воли игроков, так что нужен алгоритм, по которому не остаётся никаких разночтений, куда именно выложить новый тайл. И вот тут я как раз взял, да и забыл про свойства тайлов. Так что сначала я собрал колоду карт, потом приплёл к ней кубик с уникальными гранями, и только потом сообразил, что всё это можно выбросить, оставив только саму стопку тайлов. И чесслово, мне так это понравилось, что я сидел полчаса и выкладывал по созданному алгоритму всё новые и новые узоры из гексов. Т.е. и алгоритм меня удовлетворил, и факт того, что я сэкономил на компонентах и правилах, воодушевил.

 

 

 

И вот теперь, когда я немного пояснил за компоненты, мы подошли ко второму акту. На сцену выходят правила. Те самые, что являются раствором в кирпичной стене ограничений хаоса. Кирпичами являются, само собой, компоненты. Итак, правила - это мыслеформы, которые говорят, что делать в игре можно, что нужно, а чего нельзя. Кубик на столе, исходя из его физических характеристик, можно: подбросить, переложить, перевернуть, спрятать, утопить, расплавить, проглотить, ударить кулаком, и т.д. Но вот что именно, и когда, с ним предстоит делать - это вотчина правил.

 

Несколько примеров:

- если у игрока на конец хода меньше всего захваченных регионов, он получает на следующий бросок на 1 кубик больше;

- после броска все игроки на скорость производят с выпавшими значениями арифметические действия;

- если кубик выпадает за границы очерченного круга, он не участвует в сражении;

- игрок берёт кубик и столько монет, сколько кубиков того же цвета, но с меньшим значением, осталось на столе;

- игрок может сбросить с руки карту с символом переброса и перебросить любое количество кубиков, даже если это чужие кубики.

 

А на стыке компонентов и правил рождаются пресловутые механики, которые заносятся в списки, и которые у всех на устах. Иными словами, всем извественые механики - это оптимальные, и самые интересные, сочетания компонентов и правил. Эдакая элита игростроя. Людям нравится собирать колоду и сравнивать её силу с колодой оппонента, значит это будет использоваться часто, и стоит дать этому название. Привет, декбилдинг! Настольщикам не зашло использовать в играх свои гаджеты? Прости, гаджет-юз, ты оказалась мертворождённой...

 

 

 

Увы, почти все те, кто начинают делать игры, предпочитают идти проторенными дорожками, и потому стремятся использовать популярные механики где ни попадя. Из свежего, во устрашение всех, кто собирается туда соваться. Нельзя (ещё раз: НЕЛЬЗЯ!) использовать игровое поле для реалзации настольного Battle Royal. Королевская битва - она не про перемещение юнитов по полю, и не про использование оружия. Она про драйв и адреналин. Как нельзя в-тупую переносить на стол HoMM. Эта игра не про сотни юнитов и не про боёвку с 12-ю модификаторами. Она про развитие игрока, экономику и тактические бои. Именно поэтому нужно в первую очередь вычленять из продукта его идею, и уже во вторую - преподносить его в другом формате. При таком подходе все компоненты, все правила и все механики становятся вторичными, они будут инструментами, помогающими вам подчеркнуть ваши идеи. Если же идти от модных механик, то только в рамках обучения: продать такую игру вам вряд ли удастся. А если и удастся, то жить она будет не больше пары тиражей. Ведь игроки почувствуют её пресность и безыдейность. Что в комментариях, этих святая святых, будет выражено надгробным "игра скучная, на пару раз, нет в ней глубины, отправил на барахолку".

 

А сколько раз было, когда одна и та же идея, подходящая для игры, меняла компоненты, через которые была выражена! Здесь не стану углубляться в свои наработки, а приведу известные примеры. Во многих играх есть параметр "здоровья" персонажа. И достаточно их поверхностного анализа, чтобы убедиться в отсутствии универсального решения даже для такой банальной вещи.

 

Ужас Аркхэма, MtG, Ghost Stories: здоровье в виде жетончиков, или любого другого абстрактного счётчика.

Gears of War: здоровье - это карты с эффектами в руке игрока.

Андор, Спартак: здоровье привязано к силе игрока в виде броска кубиков в бою.

7 самураев: здоровье - это переворот игрового планшета и изменение способностей.

 

Так что призываю всех геймдизайнеров экспериментировать, не боясь тащить из кухни кастрюли, чтобы смоделировать с их помощью лунные кратеры(; Сим жизнеутверждающим призывом завершаю статью и желаю всем причастным к созданию настолок отличного анализа игровых механик и ярких инсайтов! Ну и побольше изданных игр, конечно же(;

 

Спасибо, что дочитали эту статью! Надеюсь, она была вам полезна. Если вы хотите ближе познакомиться с хитростями геймдизайна, то я даю частные уроки и оказываю сопровождение проектов вплоть до издания. По всем вопросам пишите на yuracontraveto@mail.ru.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Walderdbeere написал 7 лет назад: #

Дочитал статью. Увы, она совершенно бесполезна.

LTVgreater5CPI написал 7 лет назад: #

Спасибо! Очень интересная и полезная статья

PSARUS написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Вот такие тексты получаются, когда обо всем и ни о чем конкретно да еще и со старанием в юмор в легком приятельском слоге.
"Обратился ко мне один человек...и вот что я придумал...". И ничего конкретного: ни названий, ни имен, ни паролей), ни явок), все куцо и бегло в духе 'вот что я заметил, и вот какой я молодец, что заметил, в итоге здорово у меня получилось'. Даже рекламку впихнул: "Если вы хотите ближе познакомиться с хитростями геймдизайна, то я даю частные уроки". Какое-то полизывание своих я*ц котом...

british написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Достаточно сказать спасибо

PSARUS написал 7 лет назад: # скрыть ответы

так скажите.
а я - воздержусь (хоть для мужчин это и вредно)

catch_22 написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Видимо, теперь для мужчин вредно за деревьями видеть лес. Или отвлекаться от созерцания рюшечек на поиски основной идеи.

А ведь идея проста: если в игре нет интересной фишки, а вместо этого очередной салат из проверенных <механиканейм>-ов, то она будет пресной и безыдейной, несмотря на всё своё оформление. Конкретно для потребителей игр - потерянные время и деньги.

PSARUS написал 7 лет назад: # скрыть ответы

если идею приходиться объяснять, то не такая у она и простая. это раз.
ничего инновационного в идее сей нет. это два.
с чего Вы/вы/ты решил (и), что я не понял идею ? Для этой статьи мне не нужны субтитры. это три.
и главная идея здесь, пожалуй - это реклама автора статьи автором статьи.
до свидааааньяяяя

PSARUS написал 7 лет назад: #

гре*аные -ться и -тся ! )

Abaddon написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Да, приходите ко мне, я вас научу, а игры где в итоге?
"сопровождение проектов вплоть до издания" - Что издано? Или у всех затухает спустя время?

MacTire написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Здесь, например: https://tesera.ru/person/105692/games/

Abaddon написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Тогда я не прав, признаю. Но не лучше ли написать статью о создании какой-нибудь своей игры? Или это проф. тайна.
А тексты как в этой статье очень тяжело читать, они как мне кажется вообще не привлекают и не вовлекают в мир настолок. А вот конкретный пример я думаю многих бы воодушевил и клиенты бы пошли, не просто так же в конце приписка об обучении.

Journeyman написал 7 лет назад: #

>Но не лучше ли написать статью о создании какой-нибудь своей игры?

Так есть же:
https://www.tesera.ru/article/1386730/

YCV написал 7 лет назад: #

vk.com/handswings
vk.com/wall-158905220_130
vk.com/wall-158905220_13

weballin написал 7 лет назад: #

Не мешайте Юре расчёсывать своё ЧСВ ;)

Karn написал 7 лет назад: #

Спасибо, было интересно.

Carboxed написал 7 лет назад: #

Спасибо!