Вот и прошёл ещё один месяц 2017-го года. Как и предполагалось, Владимиркемп помог накопить новинок для отчёта. Стыдно сказать, до кемпа их было всего 2. Малоигровой месяц у меня получился. Зато завершение месяца очень даже хорошо зашло, соскучиться по играм успел. Не откладывая в долгий ящик, приступим.
Первая игра месяца. Филлер в японском стиле.
Оформление у игры очень японское, всё в мягких тонах, минималистично, Фудзияма на заднем фоне, циновка из деревянных прутиков вместо поля, да ещё и глиняные фигурки ёмкостей с краской. В общем, очень атмосферно.
Нам предстоит побывать в шкуре художников. Как и большинство из этой братии, в основном мы работаем на заказ. Мы ваяем полотно под общим названием «времена года», на котором нас просят изобразить то лес, то чей-то домик, а то и чьего-то родственника. Чем больше на вашей картине будет дополнительных элементов – тем больше ПО вы заработаете. Для себя же вам требуется только наличие гармонии, единственное ваше желание, чтобы картина была об одном времени года. Сделать это вам будут мешать конкуренты, отсутствие нужных красок, да и просто отсутствие удачи.
В игре помимо всего проверяется ваша жадность. Каждый раунд вам предложат взять прямо сейчас что-то нужное, но при этом получить меньше карт, которые вы используете и для рисования картины и для прокачки вашей мастерской. Если вы решите подождать следующего пополнения рынка, то у вас могут увести из-под носа что-то очень важное, особенно если вы последний игрок. У автора получилась забавная смесь из тайлплейсмента, проверки на жадность, необычного рынка. Играется данная игра довольно легко, особо нет даунтайма. Самое зло кроется в тайлах достижений. Если вы не взяли его сейчас, в надежде, что получится получить более богатый на очки тайл, то вы уже не сможете его взять никогда. Все тайлы представлены в единственном виде, из-за чего может произойти натуральная грызня. Тут легко помешать оппоненту заполучить так необходимую ему карту. Вот такие вот с одной стороны конфликт, с другой умиротворённое рисование картины. Инь и ян. Выдержать стилистику автору определённо удалось. Получился хороший конфликтный филлер. up!
Фельдт один из моих любимых авторов, поэтому, как только я узнал, что выйдет новая игра от него, да ещё и в не характерном для автора жанре, сразу записался в предзаказ.
Предзаказ шёл долго, многие успели отыграть. Стоически терпел и не читал отчёты, хотел пощупать всё сам, так сказать остаться с незамыленным взглядом. Итак, перед нами игра на набор ПО по сути, но вывернуто это в забег на скорость. Кто раньше выполнить 12 заданий и вернётся назад, к стартовой точке (очень важный момент), тот и молодец.
В игре мы попадаем в мир Древней Греции. Зевс заскучал и решил сделать одного из смертных равным богам, для выбора этого смертного он придумал 12 испытаний, как для Геракла. Фельд не стал заморачиваться, поэтому нам предстоит выполнить по 3 задания каждого из 4 типов. Задания всем игрокам предстоит выполнить одинаковые, а вот порядок выполнения каждый выбирает для себя сам. Действия, которые нам доступны в раунд, определяются бросанием кубов. Каждое базовое действие привязано к цвету: будь то простое плавание, установка статуи или возведение храма, даже сражения с монстрами. Эти же цвета представлены и на кубах. В принципе, при помощи некоторых махинаций, кубы можно «перекрашивать». На этом всём и завязана механика игры.
Довеском к механике идёт возможность поломки корабля, модифицируемое от игры к игре поле, приветы от Титанов в конце каждого раунда. В общем, скучать не придётся. Даунтайма особого не замечено, есть, конечно, моменты, где надо просчитать всё до последнего сантиметра, но это уже ближе к концу. Игра как минимум необычная. Попробовать её точно стоило. Хоть и нет wow-эффекта, с удовольствием её продемонстрирую остальным игрокам своей ячейки. up!
Первая игра Владимиркемпа#2.
Первый день кемпа, разобрали вещи и заняли комнаты, встретили знакомых с прошлого кемпа и сразу окунулись в игры. Фонарики первыми попались под руку. Фонарики – это недавно локализованный филлер. Нам предстоит постараться собрать как можно больше тайлов ПО, которые выдаются за наборы карт, которые мы получаем при выставлении случайно вытянутого тайла к остальному озеру. На тайле, как и в озере, плавает куча фонариков. Если мы выставляем свой тайл так, что цвета фонариков на гранях совпадают – мы получаем дополнительные карты. Параллельно с нами и все соперники получают по карте того цвета, какого цвета сторона выставленного тайла смотрит на них. Вот и все правила.
Объясняется просто, да и играется просто. Единственный момент, где можно похитрить, так это момент выставления тайла. Можно посмотреть, какие карты нужны соперникам, чтобы или просто не класть тайл нужной стороной в их направлении, или наоборот, положить именно тогда, когда такие карты уже закончились. В нашей партии так сложилось, что последний игрок был в самом невыгодном положении без всяких компенсаций. Его обделяли наличием угловых соединений тайлов озера. Он был не первый при взятии тайлов ПО, а здесь это тоже имеет значение, так как нижние тайлы приносят меньше ПО, а мы их разбираем сверху. Сложилось впечатление, что это проблема игры. Не уверен в этом, посмотрим как сложатся следующие партии, а они всяко будут. Филлер неплохой и довольно быстрый, хорошая игра для перерыва. up!
После фонариков Серёга затащил меня играть в кинь-двинь футбол.
Перед началом игры вы рандомно (или по желанию) выбираете карточку начальной расстановки (aka схемы игры). Выставляем футболистов и мяч, который тут кубической формы. Выбор у нас небольшой: ударить, если мяч рядом с вами или бежать к мячу, если не рядом. Бить можно по 8 направлениям, при правильном ударе, тот превращается в пас (при попадании в своего игрока). Если мяч попал точно в ноги, то принявший мяч пробегает вперёд и снова бьёт, если пас был слишком сильный, то игрок смещается за мячом и сразу бьёт. Вот такими нехитрыми комбо нам предлагают заниматься всю игру.
Дальность полёта мяча зависит от броска кубика, любое нарушение – пенальти, даже если просто за линию поля выйдешь. Игра ведётся на время, то есть реально ставится таймер и вперёд, кто больше наколупал – тот и победитель, при ничье – пенальти. Всё до ужаса просто, но неожиданно азартно. Довольно занятный опыт, не всегда нужно что-то грандиозное, чтобы втянуться в игру. up!
А далее у нас ещё одна новинка 2016 года, только теперь от Розенберга, после которой Агрикола и Каверна покажутся маленькими и некомплексными играми.
В этот раз Уве решил развернуться поболее, это вам не в огороде копаться и не пещерку рыть. Нам предстоит почувствовать себя в шкуре викингов, прожить с ними важные моменты истории: переход к земледелию, встречи на Тинге, захват Английской Короны, открытия и захват различных земель далеко и недалеко от Северной Америки. Только представьте 63 (при игре вчетвером) поля действий. Ясно, что некоторые повторяются, но таких немного. Чаще, они просто имеют общую направленность, что выделено общим их цветом.
Ближе к теме. Строится игра довольно просто. У нас есть несколько викингов, которых мы выставляем на места действий и выполняем то действие, которое выбрали. Это действие для других недоступно (есть исключение при игре вчетвером), им приходится выбирать что-то своё. Так ходим, пока все не спасуют, последний спасовавший получает лося, лося первого игрока. Выгодно ли быть первым? Только если с кем-то у вас очень похожая стратегия на игру. В целом же, большой выбор мест действий позволяет чувствовать себя довольно вольготно. После окончания действий, мы должны устроить праздник в честь Одина, заполнив стол яствами или деньгами, мол гости сами себе что-нибудь купят. Далее мы должны получить различные бонусы, ну и всякий остальной фидлинг. Так мы отыгрываем 7 лет, после чего определяем, кто лучше всех развил своё поселение.
Теперь поподробнее о ПО и действиях. Игру мы начинаем с отрицательным количеством ПО (-ПО, минусПО). На нашем большом складе есть особые места, которые и приносят эти минусПО, чтобы этого избежать, надо закрыть такое место товаром ремесленного производства, либо предметами роскоши. Просто так их не получишь: можно выменять, можно захватить, или самому сковать. Так постепенно мы будем заполнять склад и избавляться от -ПО. Так же, заполняя склад товарами определённым образом, мы можем получать дополнительные серебро, ресурсы и даже товары. Этакое катамино внутри большей игры. Если вам мало своего склада, вы можете строить дома, где ещё есть склады. Ещё можно исследовать и захватить остров, которые тоже надо заполнять товарами. В отличие от вашего начального склада, острова и дома всё же изначально приносят небольшой плюс ПО.
В данной игре мы можем торговать, ходить на охоту, охотиться на китов, ковать различные предметы или покупать их, ходить в набеги и заниматься грабежами, строить корабли, мародёрствовать на них, и просто эмигрировать в поисках лучшей жизни, можно растить скот, ходить в горы за ресурсами, заниматься производством и улучшением товаров, морской торговлей, исследованием островов и строить дома. Да только на простое перечисление видов деятельности сколько времени уходит, а внутри каждого вида ещё и по несколько непосредственно действий. Вот и правила объясняются так же долго. Час-полтора вы убьёте на объяснение, после которого у слушающих в голове будет полная каша, так как в игре оооочень большое разнообразие действий, а значит и стратегий. За 2-3 раунда, на самом-то деле, все привыкают к игре, но до конца первой партии периодически будет возноситься: «А что, там и такое действие было?».
Игра дюже комплексная. В ней хоть и надо устраивать фестиваль каждый год, но это не прибавляет кризиса. Во-первых, есть безусловный урожай. Во вторых, еда добывается легко, правда это у вас отнимает действия, за счёт которых вы могли бы заполучить ПО. В игре просто тонна всяких компонентов, кто не любит возиться с кучей тайлов – сразу пропускайте эту игру. Она вся о перекладывании и раскладывании тайлов. Издатели даже 2 органайзера под тайлы положили в коробку, которые ими под завязку забиты, но остаются тайлы и вне этих органайзеров. В сумме там примерно 430 тайлов и полей, а сверху ещё около 250 фишек ресурсов и денег, 190 карт профессий/занятий (не знаю пока, как лучше перевести). Места на столе занимает уйму. Но всё это довольно интересно и занимательно. Любителям Уве – must have, мастер чот психанул, такую гробину забабахал. up!
После Одина захотелось резкой смены парадигмы, поэтому засели за квест в коробке.
Эдакий недо Тайм Сториз. Недо, потому что таймзы гораздо более атмосферны, разнообразны и глубоки. Перед нами квест, классический и крайне линейный. Разгадал загадку – переходи к следующей. Там, конечно, есть завязка, история, развязка, но как-то она не запомнилась особо, да и не хотелось слушать её, так как игра на время. Таймер тикает, какая к чёрту история. Странный подход со стороны авторов, ну хоть Бах в тему был, которого они посоветовали поставить в качестве музыкального сопровождения.
Игра, в целом, одноразовая, о чём говорит отсутствие инструкции по сборке игры к первоначальному виду, похоже авторы думали, что коробку по прохождению надо выкидывать просто. Зря всё же инструкцию не положили, пришлось самим сделать на скорую руку, а то собираешь дольше, чем играешь. Загадки в игре больше механические, чем на внимательность или логику. На разок покатит, но вторую игру этой серии (если такая есть) я бы, пожалуй, пропустил. Игра оставила в неудовлетворённом состоянии, раззадорила немного и сразу закончилась. up!
После на самом деле отличного Great Western Trail внимание к Пфистеру у нас повышенное. Остров Скай всё же семейка, хоть и довольно неплохая, а хотелось чего-то мощного попробовать. Тут к месту пришлась Момбаса.
Игра о том, как США раскручивает страны третьего мира и наращивает капиталы на их работе, ресурсах и внутренней экспансии. Мы играем за компании, у которых есть по 2 трека ПО. Первый мы качаем при помощи захвата земель и наличия в нашей колоде карт бедуинов (не уверен, что правильно запомнил), которые собирают алмазы. Второй посредством выполнения заданий на книгах, интересно, что книги мы покупаем на рынке и размещаем на своём треке в удобной нам последовательности. Задания проверяют наличие у нас на руке карт с нужными значениями, при этом карты играются для каждой книги отдельно. Можно за раз выполнить 3-4 книги и больше. Последний из основных способов заработка ПО – это акции.
Каждый раз выполняя различные действия мы можем двигать себя по трекам разных кампаний (всего 4 штуки). Чем дальше двигаемся по треку – тем больше акций кампании мы получим, а ещё и откроем для себя новые действия. Стоимость каждой акции определяется количеством территорий, которые заняты именно этой кампанией. Снимая домик с кампании, мы освобождаем места, на которых значится увеличение стоимости акции. На большинстве таких мест увеличения нет, приходится выставлять дома в холостую. Ну не совсем в холостую, всё же бонус с занятого регионы мы получаем. Так же в игре есть возможность постом одной кампании заместить пост другой, и вот тут вырисовывается конфликт.
Да, игра в меру конфликтна, ведь заставляя снять пост конкурирующей кампании, вы понижаете её стоимость. Если игроки были активны на рынке товаров и работников, то в конце игры у вас будет возможность закупиться акциями кампаний на том же рынке. Отдельно стоит отметить забавную систему обновления руки. В каждый свой ход мы выкладываем карты ровно под определёнными местами планшета, после хода карты переедут на аналогичные места над планшетом и пополнят имеющиеся там колоды. Перед таким переездом, но уже после хода вы возьмёте на руку одну из 3 стопок карт сверху от планшета. Не знаю, на сколько сильно это влияет на разнообразие стратегий, но такого элемента я ещё нигде не встречал. Игра смотрится простенько, со слегка невзрачным оформлением, но подумать придётся о-го-го, и поконфликтовать. Отличная игра, отыграли мы, конечно, первую партию снова с косяками, но на впечатления это никак не повлияло. Не ГВТ, но тоже очень неплохо. up!
Как начнёшь играть в догонялки, так они тебя больше и не отпустят.
В этот раз нам предстояло ловить Дракулу. Дракула был хитёр и опытен, но не в 3-ю редакцию. Дракула должен было не попасться за 3 недели и накопить себе необходимое количество очков, которые на третьей неделе должны были ему просто валиться вагонами. По правилам, первыми выставляются игроки, затем злодей. Игроки в данной игре каждый со своим особым свойством, что делает отыгрыш за них разнообразным. В нашей партии не нашлось четвёртого ловца, поэтому мне довелось отыгрывать за двоих. Баланс игра пытается держать на том, что у героев по 2 хода в день, а у дракулы всего 1. Зато у дракулы большая рука пакостей, которую игроки ему ещё и периодически пополняют. Так как колода событий у них с дракулой общая, карту дракулы приходится отдавать владельцу, а ночью карты тянутся с низу колоды, что превращает это действие в рулетку. В нашей партии мы исправно кормили злодея шикарными картами.
Следы дракулы находятся посредством попадания в тот город, в котором он был не далее, чем неделю назад. Одна из героинь может почувствовать его, если они в одном регионе. Мы вот читернули с самого начала, неправильно прочитали это свойство и распознали в каком регионе дракула через всю карту. Нельзя просто так взять и сыграть первую партию по всем правилам. Далее, в городе, где побывал дракула можно провести дополнительные изыскания, чтобы вскрыть его ловушку, ведь если ловушка вскроется по сроку давности (7 дней), это принесёт бонусы дракуле. Двигаться можно по ж/д и по обычным дорогам, причём тут 2 фирмы ж/д перевозок и они не принимают билеты конкурентов, что очень неудобно, не получится пересесть с одной ветки на другую за 1 ход. Вот с таким нехитрым набором нам предстоит отыскивать дракулу, да при том не один раз, ведь игра не заканчивается на поиске, надо его ещё и убить.
Да, в игре есть боёвка, простая, но довольно милая. Строится она на угадайке. Бойцы в тайне кладут карту атаки на стол, если значки на карте атаки и защиты совпали, то герой уклоняется от атаки дракулы и наносит контр удар. Герои, кстати, умереть не могут, они всегда возрождаются в одной из больниц и снова врываются в погоню. А вот дракула умереть может, и кто после этого тут бессмертный? У дракулы есть много возможностей убежать из боя и снова затеряться, после чего догонялки начинаются почти с начала.
Если б мы не считерили с самого начала, может быть игра и получилась бы поинтереснее, чем у нас была. А так мы все ринулись к нужному региону, дракула ринулся плавать, в море его найти нельзя, выходов из моря дофига и ещё немного. Герои изначально были рассеяны по всей карте, поэтому никак не могли собраться и организованно атаковать. Была очень долгая и нудная погоня дней в 10, когда все знают, что злодей плывёт, но ничего сделать не могут. От безысходности тянут карты, чтобы прокачаться, но только кормят дракулу его картами событий, которыми он очень умело отмахивается. В итоге в угол загнали и запинали к исходу второй недели, но удовольствия особо не получили. По словам дракулы, в третьей редакции злодей чувствует себя вольготнее, ему определённо есть где развернуться. Снова, если б не чит, фиг знает, как ловить супостата, тут нет широкого аналитического аппарата, всё наугад. Если дракула опытен, то первые же ловушки вскроются по давности и прокачают его, как с ним справляться потом, я особо не представляю. Что-то мне подсказывает, что такая погоня превратиться в вывернутый наизнанку ужас Аркхема, где вроде вы охотник, но и вы же чётко ощущаете безысходность и тщетность усилий. Лучшими догонялками для меня остаются Whitechapel. За Ярость Дракулы больше нет желания садиться. up!
Далее переходим к еврику про пивоваров.
Эта игра про 2 мипл плейсмента, оплату работников в качестве кризиса и набор ПО за варку пива. Вам мало одного воркер плейсмента? – вот вам 2. Серьёзно. В фазе первого мипл плейсмента мы получаем ресурсы и помощников, при этом рабочие места могут занимать только по 1 работнику. Во второй фазе мипл плейсмента каждое место может занять любое количество рабочих (не тех, что в первой фазе), в том числе и ваших. Именно эти работники приносят ПО и именно их работу мы будем оплачивать в конце года, да ещё и аренду помещений придётся оплатить.
Всего игра длится 3 года, каждый из которых разбит на 4 сезона. То есть в год у нас есть 8 фаз мипл плейсмента, за время которых нам надо построить экономику, заработать ПО и накопить денег на оплату работников, ибо если не оплатим – на нас повесят незакрываемый кредит. А заработать, я вам скажу, в игре довольно трудно. Итого, у нас есть 9 сортов пива, которые мы можем варить. В начале доступны только 3 простых (стартовые), далее, нам откроются и другие. Из ресурсов есть хмель, солод, дрожжи, специи, кофе и фрукты. Чем более дорогое по ПО пиво, тем больше там ингредиентов, иногда можно сварить на эти ингредиенты 2 других пива. Забавно, что любое пиво в игре стоит ровно 2$.
Чтобы как-то развиваться вы можете улучшать свою пивоварню: ставить дополнительные баки, завести собственный огородик, построить бар. Вы можете производить исследования в лаборатории, которые будут приносить полезные бонусы, а на последних уровнях ПО за те или иные достижения. Выгодно быть первым, кто сварит новый сорт пива, выгодно варить сложные сорта пива, выгодно не залезать в долги. Всё довольно стандартно. Кстати, сорта пива от игры к игре можно менять, что должно добавить реиграбельности.
Теперь о главном. Первые n ходов, скорее всего не меньше 4, у вас будет всего 1 работник во второй фазе, а значит у вас каждый ход будет на выбор только 1 из: провести исследование в лаборатории, построить что-то, сварить пиво. И это жутко выбешивает, это зажимает тебя в какие-то рамки, которые давят на тебя и оставляют кровавые следы на коже. Очень тесно, очень всё заранее надо продумывать, сразу и на всю игру, а как? Если первый мипл плейсмент легко тебе может всё поломать. Есть ощущение, что игра специально учит, что в бизнесе без кредита никуда, а это ярмо вам потом аукнется при финальном подсчёте, ведь вернуть кредит нельзя. Этот момент тесноты и узости как-то убил для меня данную игру. Я не великий любитель кризис-менеджмента, но здесь он отступил на задний план. Играть в это я больше не сяду, но, полагаю, любители найдутся. up!
А теперь переходим к игре кемпа.
Да, именно тираны, как мне кажется, произвели основной фурор. Я на них, честно сказать, не особо надеялся. Проглядел вполглаза пару отчётов, ну очередной колодострой, их стало довольно много в последнее время как в филлерном сегменте, так и в сегменте серьёзных настолок. Однако всё оказалось не так просто.
Одновременно плюсом и минусом игры является то, что она происходит во вселенной ДнД. Для раскрутки это отлично, да и для всех, кто в теме, всегда приятно увидеть знакомые названия и героев. А вот всем остальным... Плохо, так как ДнД заметно удорожило коробку. Плохо для российских настольщиков, ибо ДнД прочно завязано на МХ и локализации нам, похоже, не дождаться. Плохо, что мир ДнД довольно мрачен, особенно в выбранной для игры его части. Как показал кемп, многих отпугивает такое оформление. Хотя, лично у меня после первых пары партий было состояние примерно: «Что, там ещё и картинки есть?».
Давайте чуть об игре. Первая её часть – это наиобычнейший колодострой. У нас есть стартовая рука, есть пара колод проапгрейдженых стартовых карт и есть рынок. В колоду рынка мы замешиваем всего 2 фракции из 4, которые есть в коробке. Свойства фракций значительно различаются и сильно влияют на манеру игры. Наличие 6 различных сочетаний фракций даёт неплохой прирост к реиграбельности. А там ведь ещё и доп с 2 дополнительными фракциями уже вышел. Вторая часть игры – контроль территории. За счёт полученный очков силы размещаем своих юнитов, воюем с нейтралами и оппонентами. В конце игры собираем ПО откуда только можем: мажорити за контроль поселений, накопленные жетоны ПО, количество убитых врагов, ПО на картах в руке и на выведенных из колоды картах – настоящий point salad!
Со стороны кажется, что ничего особенного нет, но эти две механики, неожиданно для многих, друг друга прекрасно дополнили. Партия идёт быстро, даунтайм есть, но он довольно мал. Пока ходят другие всегда можно успеть подготовить свой ход. За ситуацией на карте постоянно приходится наблюдать, что дополнительно не даёт соскучиться в ожидании своей очереди. В игре есть место, где подумать, но мне кажется, что в неё надо играть практически что на скорость. Если долго думать над ходом, то игра умирает. Паузы слишком сильно провешивают геймплей, особенно когда играешь вчетвером. Это как с адреналином, если хоть один игрок параличит – хана партии, весело, только когда раш. Тираны к этому чуть менее чувствительно, но всё же, всё же. Ещё я хочу отметить, что игра довольно весёлая за счёт постоянной борьбы на карте, из-за чего интересно непосредственно играть, из-за чего, в свою очередь, совершенно не обидно проигрывать, ведь ты уже получил наслаждение от самой партии. После кемпа явно игра появится в нескольких коллекциях, но блин, дорогая она получается слишком, да ещё и весит 2 кило, слишком дорого с заграницы тянуть. Тем временем на подпольных фронтах уже делают литературный перевод. В общем, пробовать надо всем, даже если отпугивает оформление, есть большая вероятность, что вы его и не заметите в процессе игры. up!
Вот только недавно переиздали игру, и вот она уже у нас на кемпе.
В первую часть играть не довелось, поэтому и сравнивать не с чем. Все впечатления на чистую голову. Перед нами игра жанра цивилизации. Стартуем в разных углах карты с минимальным набором ресурсов. Затем начинаем экспансию, параллельно улучшая свою материальную базу. В какой-то момент сталкиваемся с другими цивилизациями. Война не обязательна, но без неё вряд ли обойдётся.
Итак, на карте есть 12 видов ресурсов. Один из способов победить – собрать их все первым и построить пирамиду. Так же пирамиду можно построить за 12 монет. Ещё победить можно, наняв/построив 5 великих людей/чудес света. Ресурсы привязаны к провинциям, монеты к постройкам. Это мирные способы победить, а есть ещё и военные, как то: контроль всех исторических памятников или контроль энного количества (каюсь, забыл сколько) чужих столиц. Наша партия была довольно мирной, поэтому мне осталось непонятным, как можно провернуть военные победы, но явно ведь должны найтись хорошие стратиги.
Игра строится из раундов, а раунды из фаз. Первая фаза – фаза торговли, здесь она довольно интересна. Во-первых, количество ресурсов на рынке определяет лидер по рынку, а затем он запускает цепочку обменов. Все тайно выставляют свои ресурсы или деньги. Когда всё выставлено, рынок открывается, теперь можно оценить, что, нужного тебе, там есть. Затем мастер над торговлей тыкает пальцем в кого-нибудь и назначает его первым. Первый игрок берёт ресурс у любого другого игрока и размещает его за ширмой, после чего тот, у кого ресурс забрали, выбирает себе новую «жертву», и так далее, пока не очистится рынок. Важно, что для построек и найма вам надо расплачиваться либо монетами, либо наборами из разных ресурсов. Строится всё тоже в отдельной фазе и в порядке, указанном мастером надо строительством. И последняя фаза – экспансия и война. Как догадываетесь, снова всё идёт по указке мастера на оружием. Любым из мастеров может стать каждый из игроков, для этого надо лишь строить соответствующие сооружения или войска. Это очень занятная механика, которая может довольно сильно влиять на игру, а может даже и определить победителя, например если у двух людей хватает ресурсов для строительства пирамиды.
В нашей партии так сложилось, что я со своими персами сидел в углу карты и ко мне особо никто не лез, у меня было достаточно много мест для постройки городов и храмов, что приносило мне немало денег, из-за чего я и решил пойти по данной стезе и накопить 12 монет. Целых 3 грёбанных хода я сидел с 11-ю монетами и кусал локти. То на рынок никто монет не выложил, то их все разобрали, а мой товар никого не интересовал, когда они ещё на рынке были, то просто не смог купить достаточно монет. Честно, морально устал сидеть в шаге от победы, поэтому по итогам игры, я её не особо оценил. Спустя пару дней могу сказать, что это были просто негативные эмоции. На данный момент я считаю, что ваше положение на карте отнюдь не является точным указанием, к какой победе стремиться. Можно пробовать всё. Партия протекала достаточно интересно, кто-то воевал, кто-то заключал временные союзы, у меня хватало времени на это всё смотреть, ведь меня никто не трогал, а что делать было вполне ясно, раз уж выбрал соответствующую стратегию. Развязка партии тоже вполне удалась. Никто не уследил за Андреем и мы даже не поняли, зачем ему был нужен резкий выпад из Африки в центр Европы. Там он себе добыл 12-ый ресурс, победа по постройке пирамиды. Вывод – надо чётче следить за соседями, своих ближайших я пас и не давал им ресурсов нужных, а вот на другую часть карты меня уже не хватило. В общем же игра довольно интересна, хорошая такая схватка цивилизаций за мировое господство. up!
Когда игровой день клонится к концу, обычно вылезает много филлеров, вот и один из них.
Поднять кубки – это довольно простая пати-игра. Мы представляем из себя личностей при дворце. У каждого из нас есть особое свойство, личный враг и набор стеклянных каунтеров разных цветов: чёрные – яд, белые – противоядие, красные – вино. Каждому выдаётся по кубку и случайным образом по кубкам распределяются начальные дозы вина, яда и противоядия. Тут уж как повезёт.
В свой ход мы можем подвигать все кубки на 1 человека по или против часовой стрелки, можем посмотреть, что в кубке перед собой, а так же можем докинуть в любой кубок один из каунтеров, секретно разумеется. Некоторые герои могут применить свои спец свойства. Всего у нас 2 действия на ход, их можно повторять и совершать в любом порядке. Если в начале хода у вас не осталось каунтеров вина – вы можете произнести тост, после чего все пьют и происходит подсчёт ПО. Выжил – 1 ПО, угробил врага – ещё 1 ПО. Выпил всех больше – снова 1 ПО. Иногда отыгрывают спец свойства в этот момент. И так 3 круга.
Как и почти любой пати гейм, играбельность его зависит от компании. Если чисто механически всё проделывать – то нафиг такая игра не нужна. Если же у вас в процессе игры рождается некая история – то ничего так, но всё же, как мне кажется, довольно одноразово. Нет какого-то задела на «А давай ещё разок!». up!
Далее у нас классика 2007 года, евристое евро.
Не понимаю претензий к оформлению игры. Это Япония, минимализм на минимализме сидит и минимализмом погоняет. Всё в духе сеттинга, всё выдержано, даже, можно сказать, цветасто излишне. Плюс, это ж старое евро, не как сейчас, с кучей минек, а из тех времён, когда всё тайлами да жетонами. Вообще же, игра о том, как грамотно и вовремя умерщвлять лишние рты. Да, а кто-то говорил, что в Летописи тематика жестокая.
Итак. У нас есть 12 месяцев жизни наших поселений. Первые 2 месяца особых событий нет, нам дают время на постройку экономики, а вот затем... то понос, то золотуха. Тут тебе и голод, и эпидемия, и война. Каждый год нам доступно по 1 действию, причём некоторые из действий сдвоены (какие, определяется рандомно), то есть если кто-то занимает одно из них, второе становится платным, заплатив 3 монеты можно как выбрать второе действие, так и повторить уже совершённое другим игроком. Действия можно усилять, приглашая в свой дом людей различных профессий.
А это уже вторая фаза игры. После того, как мы поделали что-либо, может просто спасовали, взяв деньги, мы играем в закрытую с руки карту. Карты по цветам соответствуют профессиям работников. У нас есть по 1 карте каждого цвета и 2 джокера. Порядок хода, как и порядок розыгрыша карт определяется влиянием вашего поселения, которое в свою очередь зависит от того, кого вы к себе подселили. Обычно люди, приносящие много бонусов, приносят мало влияния и наоборот. Ну а дальше случается беда, она частенько влияет на ваше поселение непосредственно. По той или иной причине вам придётся умерщвлять своих жителей, то отдать на растерзание воинам, то не покормить, чтобы он умер при голоде. Так вы решаете важную проблему с перенаселённостью и наличием в городе бесполезных людей.
Уберечься от всего в игре невозможно. Пусть порядок бед и известен с начала года, но ведь есть конкуренты, которые тоже всё видят и не дадут вам аккуратно пройти по этой тропе ни разу не свалившись. На конкурентов надеяться вообще дело неблагодарное, меня пару раз за партию неплохо прокатили с действиями. После чего пришлось рассчитывать только на себя. Вообще, в игре при всей её кажущейся однообразности имеют место быть различные стратегии, и это прекрасно. Хорошее, довольно сильное евро, почему-то не ощущается такой тесноты, как в Brew Crafters, любителям сего жанра обязательно его надо попробовать, только правила внимательно читайте, а то мы как всегда... Я победил, а потом оказалось, что не по правилам, причём косяк очень важный, фиг бы я без него 99 ПО набрал. up!
Стальная Арена. Бои Роботов по Пятницам
К играм от Российских разработчиков продолжаю относиться настороженно, но уровень явно растёт.
Итак, перед нами боёвка. Играть можно как каждый сам за себя, так и командами. Играем мы за роботов на свалке. Собраны они из говна и палок, поэтому постоянно перегреваются, а всякие апгрейды держатся на них еле-еле, на первой же кочке отваливаются. Роботы эти не сильно многозадачные. Без особых усилений их хватает всего на пару действий за ход, чего иногда очень не хватает. В течение партии мы носимся по полю и подбираем новые модули, за счёт чего наши роботы начинают всё более и более сильно отличаться, этакая наращиваемая асимметричность.
Вся игра строится на том, как подобрать на удачу хороший модуль. Может пропереть или не очень, спасибо хоть цветовая градация модулей есть, знаешь, что подбираешь: щит или ствол. Самые забавные моменты начинаются ближе к середине партии, когда роботы уже слегка прокачались. И вот несётесь вы с бензопилой на всех парах к противнику, а он на вас с топором, и тут бац – перегрев. И стоят 2 мощных гиганта по целому ходу и ничего не делают.
Игра может быть забавной, если только люди в неё играют специально в форме куча малы. Как сказал один из игроков в нашей партии: «Игра слишком детская. Это им достаточно получить пушку и шмальнуть с неё пару раз для удовлетворения от процесса. Взрослому же тут будет откровенно скучно.» Присоединяюсь к его словам. Ничего особого для себя я не нашёл в этой игре. up!
Скандалы, интриги, расследования, это лишь малая часть того, что нам обещают от этой игры, посмотрим.
Сеттингом игры выбран Плоский Мир. Мир из серии книг Терри Пратчета лёг на игру нормально, но с корнями в игру он не встроился. Этакая пиар-кампания для игры просто. У Пратчета я всего пару книг читал, да пару фильмов смотрел, и всё-равно было приятно встретить знакомых персонажей. Итак, сеттинг, лично меня к игре сразу расположил, а далее ажиотаж прирос вместе с тем, что у издателя закончилась лицензия на этот мир и новые коробки с игрой перестали выходить. На вторично рынке цены сразу скакнули, кто-то нормально так подзаработал. Я пытался купить последнюю коробку в городе, но она оказалась витринным экземпляром с залитым чаем полем и утерянными фишками, не судьба, на долгое время пришлось отложить пробную партию, и всё же она случилась.
В Анк-Морпорке мы будем соревноваться на скорость выполнения задачи, которая нам достанется вместе с картой роли. Ролей в игре не сильно много, в памятке все цели обозначены и каждому приходится следить за конкурентами, чтобы не допустить их победы. Этакий царь горы. Как только кто-то высунется, сразу против него идёт объединение. Если не все объединились – то можно и не удержать вырвавшегося. Таким образом Серёга отдал победу в первой партии Диме. Просто не стал нам помогать в удержании, решил, что роль у Димы не та, от которой мы пытаемся защититься, ну и начал лить воду на свою мельницу, в результате чего и сам проиграл. Серёжа, надо помогать своим временным союзникам. Партия получилась скомканная, поэтому за ней сразу случилась вторая.
Во второй партии я познал, что много карт – это далеко не всегда хорошо. У меня было в сумме 3 карты на добор четырёх карт, поэтому рука у меня получилась очень большой, да только пришёл один шлак. Как же не хватает в игре механизма по сбросу карт. Сбрасывать карты можно только при помощи других карт, а если у вас их нет? И нет карт ни на добор, ни на воровство? Вот так я и просидел всю партию почти, не приближаясь к собственной цели. А в партии тем временем была долгая и вязкая борьба, все придерживали карты до последнего и только ближе к концу колоды в ход пошли карты неприятностей. Вот только в этот момент стало весело. Если б его не случилось, я бы, пожалуй, негативно отозвался бы об Анк-Морпорке, а тут пришло понимание, как надо играть в неё. Никаких евро-раздумий, ходы надо совершать быстро. Я не увидел особого раздолья для дипломатии (кроме совместного сдерживания), так что и тянуть нефиг. Если партия пойдёт поживее, впечатление от неё будет у всех лучше. Всё же это игра о ситуативности, а не о победе. О том, как очередной пожар рушит планы человеку, которому остался лишь 1 ход конкурента для победы. Самым же большим минусом для меня в этой игре стало то, что мне просто ни в какую не заходила карта, конкуренты мочили комбами, а я скромно сидел и разыгрывал по 1 карте, и это было обидно. Рандом, такой рандом. Но, учитывая, что из 4 игроков только одному не пёрло, можем считать, что это просто такое стечение обстоятельств. А игра очень даже ничего. В весёлой компании должна пойти на ура. up!
И вот последняя для меня новинка на кемпе, а вместе с тем и последняя игра отчёта. Решил завершить его логической точкой, хотя пара новых игр на данный момент уже опробована, но они пойдут на 3-ю запись в 2017 году.
Перед нами игра на сбор сетов, которые здесь представлены в виде карт комнат при застройке дома. Комнаты выгодно строить одной полностью, даже если они состоят из нескольких карт, крышу подбирать в один тон, есть некоторые условия по дополнительным ПО в конце игры, и ещё есть герои и бонусные тайлы. Рынок у нас двойной: полоса крыш-людей и полоса комнат. Забираем мы сразу пару карт, что лежат в одном столбце, ну или одну карту комнаты, если вы хотите стать первым игроком. И так то ли 12, то ли 16 раундов. Кто лучше нахапал – тот и молодец.
Всё, даже в виде кратких правил игра звучит скучно, да и играется так же. Ниачом. Даже для семейки слишком всё просто, до невозможности, сплошной check your luck. Зачем я в это сел играть? up!
***
На этом всё. Как уже сказал, пара новинок уже есть, так что почти сразу начну писать следующий отчёт, ну а когда он накопит достаточное число игр – время покажет. Пока большого отставания от графика прошлого года (по отчёту в месяц) нет, а значит новинки так и продолжают сыпаться в нашу игровую ячейку. Спасибо за внимание, всем удачи! up!
> Игра слишком детская. Это им достаточно получить пушку и шмальнуть с неё пару раз для удовлетворения от процесса. Взрослому же тут будет откровенно скучно. Присоединяюсь к его словам.
С интересом прочёл более-менее объективный отзыв об игре, без ставшего уже привычным шапкозакидательства.
Единственно, не могу понять, как это согласуется с предваряющим отзыв вступлением, насчёт явно растущего уровня российских разработчиков, ведь тут наоборот, наблюдается явный провал. Возможно, это попытка автора лихо пробалансировать между нашими и вашими, но слишком уж противоречиво получилось.
Здесь смотря от чего отталкиваться, если сравнивать "Шевели извилиной" (да простит меня Юрий Ямщиков) и "Стальную арену", то игра про роботов это не просто новый уровень, это прыжок в другую галактику.
Это хорошая крепкая игра, на уровне того же Кеплера, для новичков наверняка зайдет на ура, а вот если будут играть хардкорищики, то может получиться скучная тягомотина ну или веселое рубилово, тут от настроя зависит.
Но эти игры говорят о развитии отечественных авторов, без этих игр дальнейшее развитие идей российского игростроя невозможно. И когда-нибудь и у нас появятся свои "Инишы", "Дестини" и "Кровавые ярости".
У нас уже появились среди прочих, довольно неплохие Артифициум и Коста-Руана, отличные Гильдии Лаара и Мастер Ориона, которые как раз и являются не просто новым уровнем, а прыжком в другую галактику, демонстрируют развитие идей отечественных авторов. Когда-нибудь, я уверен, появится и свой Адреналин. На этом фоне очень не хотелось бы, чтобы идеи российского игростроя не просто прыгали назад, но и проваливались в чёрную дыру.
Дыра это про Мухобойку и иже с ними. Арена не из их числа.
На самом деле согласуется всё просто.
Первая часть про наш игрострой вообще, а не конкретно про арену в частности. Видимо, недостаточно конкретно выразился. Имелось в виду, что наши растут, а значит растут как и доверие к продукту, так и ожидания от него.
Тогда другое дело.
В чем неправильно играли в Год дракона? Обратил внимание, что на снимке фото больно уж много многоэтажных домов и персонажей в них..
Вы на фото не ориентируйтесь, я их с интернета беру, но да, в нашей партии рассказчик правил забыл, что пустые дома разрушаются в конце хода, поэтому у нас было по 10-11 домов.
В Анк-Морпорке есть Сточный район, позволяющий за дискард карты каждый свой ход деньгу добывать, плюс 2 карты, позволяющих сбросить чуть ли не всю руку, получая по 2 монеты за каждую сброшенную. Вроде ещё есть по 1 монете за карту, но давно не играл, могу ошибаться. Ну и карты добирать надо, когда вкусные жёлтые начинают идти из колоды :)
Играл в партии с уже слегка опытными игроками, хлопал ушами и жаловался на судьбу, вот они мне и не торопились советовать, как поправить дело. Да и опять же, чем, на дома нужны деньги, а у меня пол-руки было на избавление от неприятностей.
дом в Сточном районе стоит 6 монет. Нужно несколько партий, чтобы представлять как и когда лучше всего какую карту играть, в каком районе в первую очередь строиться, а главное - как там строиться, если все стремятся изобразить из себя Дракона и не допустить застройки районов :)
"Игра о том, как США раскручивает страны третьего мира и наращивает капиталы на их работе, ресурсах и внутренней экспансии"
Это ирония такая?
Да, США тут точно ни причем
А я чего-то про DnD и Hobby world не понял. Когда они вдруг стали связаны? Насколько я помню у Побережных Визардов просто драконовские подходы к локализации продуктов, там то ли стоимость, то ли требования заоблачные.
Всегда предполагал, что ХВ не просто так Дзирты и Ривенроты всякие возят, что это их контакт с визардами и этот контакт они никому не отдадут. Я предполагаю, что хобби-геимз закупается не как наши другие магазины, торгуюшие забугорными играми.