В обзоре от Алексея Зуйкова(Два в кубе) все предельно ясно. Скажу в двух словах о плюсах и минусах. Почитав обзорыи летсплеи, часто говорят, что игра - хаос, что планировать что-либо бессмысленно, но я не согласен. Вначале командой собираем робота, вероятность того, что достануться плохие детали - ноль. Оружие, двигатели и т.п. если не попадаются, то тебе их за ненадобностью отдаст соперник, вопрос в ограничениях по чертежу и желании напичкать робота оружием или наоборот- забронировать\вставить движков. Закрепляя оружие на "соплях", рискушь потерять его, если попадут по несущей балке, поэтому чтобы перестраховаться можно делать не сильно вооруженного, но грамотно спроектированного робота, от которорого кусками ничего не отвалится, но весь юмор игры в том, что твой напарник-строитель может делать глупости, а правилами запрещено переговариваться, это конечно большйо плюс игры, который добавляет свой шарм. Отсюда выходит основное достоинство- командный бой, если пилот и тактик понимают что и зачем они делают, то разбить можно мощного соперника. Остается только минус- кубики для атаки, но тактик может выбирать карту где: добавляется кубик, корректируется результат на любой, перебросы и т.п. Т.е. если пилот и тактик умеют играть сообща, никакого хаоса не будет, и беспощадный рэндом будет сведён к минусу.
Сведенный к минусу рандом? Тесера как средство расширения сознания
Но ведь игра тактическая, строится на сбалансированном строительстве или использовании глупости противоборствующей комманды, которая на одну плитку повесит все оружие, а потом все это отвалится, при помощи самонаводящей ракеты(рэндом=0) и правильном выборе тактических карт. В моей комманде два раза напарник выбирал не ту карту, при том что я говорил: у нас нет движков и лучшую карту выберет противник, выбери ту, которая ему не нужна, в итоге "гений" берет ту же что и противник, и два или три боя подряд такое вытворял. Игра- что-то вроде симулятора управления самолетом вдвоем, ну т.е. роботом)