Корабль не вернулся обратно домой.
Пусть победа пришла после смертного боя,
Корабль-великан не вернулся домой.
У Порт-Артура, в пучине морской,
Десять тысяч людей - игрушка прибоя!
Ёсано Кан
Лично для меня, одно из основных преимуществ варгеймов - возможность симуляций исторических событий, до изучения которых в свое время "не дошли руки", и поэтому их внутренняя логика остается непонятной. Разбирая варгейм, можно зацепиться за интересную нить, и, ища ответ на конкретный вопрос, размотать весь клубок и составить общую картину. И вот поэтому меня все меньше интересуют варгеймы по недавней истории - да, иногда интересно разбираться в мелких деталях, но к пониманию общей картины они добавляют крайне мало. Потому что "не надо далеко ходить", и конфликты конца 19 - начала 20 го веков с точностью до константы повторяют современные события.
В стране на первом плане политика и протесты, где-то далеко на востоке "макаки ведут войну с коекаками" за интересы ресурсодобывающих кампаний, либералы считают своим долгом поздравлять противника с каждым нашим поражением, а когда уже накоплены силы для контрудара - политики сливают в помойку все жертвы и усилия армии подписанием невыгодных и уже бесполезных договоров... Нет, не Сирия, не Чечня, не Украина. Это о Русско-японской войне. Дежа-вю, правда?
Покупая игру "Оборона Порт-Артура", я, в первую очередь, ожидал получить простой варгейм с интересной механикой, а тема и сопутствующие ей впечатления казались несколько вторичными. А когда оказалось, что акценты в игре расставлены совершенно по-другому... Но обо всем по порядку.
力学 (Как это работает).
Механику игры bgg относит к отдельной группе "Storm over..." Игроки по очереди выполняют действие одним или группой из 2х или 3х подразделений, которые могут или двигаться на одну-две зоны (кроме некоторых жестко прикрученных к грунту орудий), или стрелять/проводить бомбардировку. Количество попаданий = (сумма с двух кубиков + модификатор атаки стреляющего) - (защитный фактор самого защищенного обстреливаемого + защитный фактор зоны (иногда)). Если получилось положительное число - обстреливаемый распределяет попадания по подразделениям сам: одно попадание - сделать фишку неактивной, отступить неактивной фишкой в соседнюю область; два попадания - убрать неактивную фишку на переформирование. Типов подразделений в игре три - пехота со слабым модификатором атаки, артиллерия и пулеметы - часто неподвижные и со слабым модификатором защиты, и инженерные подразделения - не атакуют сами, но добавляют +1 дружественной пехоте при стрельбе из своей зоны. Вторая основная "фишка", кроме самостоятельного распределения попаданий, - оборонительный огонь: как только в зону под контролем игрока зашел противник, по нему ведется стрельба активными подразделениями пехоты и пулеметами, которые активности при этом не теряют, да и еще с добавкой +1 за каждые два своих активных подразделения. Пехоте можно пострелять в соседнюю зону, но тогда местность их защищать при контратаке уже не будет. За исключением пары нюансов, это все правила. Условия победы японцев - контролировать хотя бы одну ключевую область в конце любого из пяти временных отрезков - "ходов", цель русских - до конца игры эти области не отдать.
Сразу по прочтении правил становятся очевидными два ключевых момента для обороняющегося:
- использовать оборонительный огонь, формируя перед атакующим рубеж со своими активными подразделениями, и терпеливо повторяя "пас" в ожидании атаки;
- отступать попавшими под огонь подразделениями можно не только в тыл, но и во фланговую зону без войск противника. Таким образом, одни и те же неактивные фишки могут "перетекать" по фронту, снова попадая под обстрел в соседней зоне и возвращаясь обратно в ту зону, из которой их выбили в предыдущие фазы действий - этакие "терминаторы", невозбранно бегающие под огнем между зонами.
Вот этот последний момент "неактивных перебеганий" портит впечатление об исторической достоверности процесса, потому как насквозь абстрактен. Похожая механика подошла бы для симуляции упоминающейся в литературе переброски конных батарей русских, но автор решил, что защитники Порт-Артура обладали исключительно неподвижной артиллерией.
Для наступающих наиболее очевидным представляется концентрация артподготовки и стрельбы на одной из зон, чтобы "разогнать" оттуда активные части обороняющегося, а затем - "вбросить в зону" пару групп по три фишки, и надеяться, что оборонительный огонь и стрельба из соседних зон не вынудит отступить всеми "вброшенными" подразделениями.
UPD 21.2.18. Формулировка не точна, поэтому возникли разночтения. Более корректно: стараться не атаковать соседние 1-2 зоны вправо или влево по фронту, чтобы не дать "перетечь" обратно неактивным подразделениям, вынужденным отступить из зоны основного удара. Таким образом, японцам выгоднее атаковать 2-3 зоны на разных участках фронта, разделенные 2-4мя зонами.
Еще стоило бы отметить низкую эффективность передвижения самого по себе - даже одно подразделение, оставленное в зоне, заметно осложняет и замедляет продвижение противника, поэтому фланговые охваты представляются малоэффективными.
定め (Предопределенность).
Из указанных выше особенностей складывается такой набор ограничений, который делает "рисунок боя" очень похожим (если не одинаковым) от партии к партии. Действия соперников становятся предопределенными, "заскриптованными" - и игра с кажущегося оперативного уровня скатывается на тактический. Особенно это заметно при игре за русских - кроме, может быть, начальной расстановки, остальные действия происходят как реакция на шаги соперника. Японцы тоже зажаты в тисках предопределенности - небольшая длительность партии и фиксированная расстановка не дают возможности сконцентрировать заведомо достаточные силы на участках предполагаемых прорывов и заставляют атаковать или вести огонь наудачу. И если у японцев есть надежда в виде 7-мой дивизии на предпоследнем ходу, то для русских потеря каждой части на передовой практически необратима - несмотря на возвращение в строй половины потерь, им еще предстоит добраться до этой передовой от Старого и Нового Порт-Артуров (про низкую подвижность я уже упоминал выше).
Тут должен быть отчет о партии с кучей фоток, но я решил поэкспериментировать. Когда читаешь подобные отчеты, особенно на фоне незнания правил, то лично у меня, после нескольких картинок, возникает непонимание, что же именно привело к показанным результатам. Поэтому попробую взять один ключевой и характерный момент, но дать к нему пояснения.
На картинке - довольно характерное для игранных мной партий начало предпоследнего "хода". Большая часть "начальных" японских подразделений сконцентрирована перед ключевой областью №23 (батарея Волчья, справа от области №24 за пределами фото), соответственно, туда же оттянуто значительное количество русских, отбивавших там предыдущий штурм. Поэтому японский игрок концентрирует вернувшиеся с переформирования части и прибывшую для подкрепления 7-ю дивизию (целых 15 подразделений - практически половина из всей имеющейся русской пехоты) на левом, оголенном фланге. К этом времени, обычно, захвачены одна или две из областей № 12, 19, 20, и там японцы размещают "ударный кулак" из новоприбывших частей. На фото выше - такое видим в области №19. Обычно темп продвижения противника - 1 зона/ход, поэтому здесь возникла реальная угроза прорыва к к ключевым зонам 24 и 25, но отступающие русские части могут оттянуть вторжение в них до последнего хода, а там уже - "стоять и умирать", не теряя контроль до последнего. Так что, можно было бы сказать, что на фото запечатлен момент хрупкого равновесия в шансах на победу, если бы не такая же по численности группировка японцев, при поддержке ещё большего количества артиллерии, нависшая над зоной №23 на не видимом на фото правом фланге. Кстати, значительная по меркам русского игрока группировка из 6-ти подразделений - это, как раз, защитники зоны №23, "вытолкнутые" из нее при предыдущем штурме. Таким образом, фото - хорошая иллюстрация "ассиметричности", при которой горстка обороняющихся действительно может (при не очень плохих для русских бросках кубов) удержать контроль над ключевыми зонами. С другой стороны, фото - иллюстрация предопределенности действий обеих сторон, когда направления ударов очевидны, и дело, в значительной мере, за бросками кубов и попытками адекватно реагировать на их результаты.
Да, конкретно та ситуация, что показана на фото,в очередной раз закончилась для русских плачевно - несмотря на то, что японцам к концу 4-го, предпоследнего хода не удалось закрепиться в зоне №25 (№18 и 19 были захвачены), Волчья батарея (зона №23) пала под массированной бомбардировкой, затем - обстрелом из соседних зон, а затем - вторжением в пустую зону одним из двух (!) оставшихся активными японских резервных частей из зоны №38. Драматизм зашкаливал.
不確実性 (Неопределенность).
Как уже стало понятно, механика игры действительно интересна, но направлена она не столько на моделирование боевого применения частей, сколько на повышение градуса драматизма. Эдакий америтреш, созданный довольно скупыми средствами. Достаточно играбельный, несмотря на постоянные расчеты, фиддлинг и броски кубов. Достаточно динамичный, несмотря на черепашьи переползания фишек. Даже реиграбельность присутствует, правда, в виде мыслей типа "ну уж в этот раз я сконцентрирую войска в нужных местах и покажу, что предателем был этот ваш Стессель" или "теперь я не буду бросать полки в чужие зоны горстями, как делал ваш неуравновешенный Ноги".
И все-таки, такая "эмоциоориентированность" варгейма лично меня больше отталкивает (впрочем, так же, как и тема недавних конфликтов). Каждый ход начинается унынием игрока за русских - "теперь-то точно крышка", а заканчивается раздражением игрока за японцев - "за весь ход не захватил ни одной новой зоны??!!#%@".
Что, кроме этого, лично я отнес бы к недостаткам?
- карта: либо обязательное оргстекло, либо перепечатывать на баннере за недешево,
- фишки: орудовать пинцетом я не считаю чем-то зазорным, но лично мне удобней блочные варгеймы,
- доминирование тактики и вынужденных действий, монотонные, хоть и простые, расчеты,
- внезапное (относительно литературы) отсутствие у русских подвижной артиллерии. Как-то не везет мне с достоверной симуляцией артиллерии в варгеймах.
В плюсы для меня уходят:
- нетривиальная тема: печальный, но актуальный сейчас исторический момент, из которого я до недавнего времени знал только "Варяга" и "На сопках Маньчжурии...",
- простая для варгейма и для освоения механика,
- время партии укладывается в 1,5 часа.
Несмотря на довольно неопределенные и противоречивые впечатления, могу сказать, что буду возвращаться к этой игре. Чем-то ее механика "цепляет" с самого начала, хотя какое-то понимание (в том числе ее ограниченности и даже абстрактности) приходит не сразу. Да и историческая компонента притягивает - история печальна, но это история.
PS. Хотелось бы добавить сюда некое сравнение с другими "Storm over"-подобными играми, но не компетентен и надеюсь на статьи более опытных варгеймеров. И да, с удовольствием бы сыграл про оборону Сталинграда на подобном движке, но увы.
Играл тоже недавно. Мне показалось, слишком много фишек, хотя не покидало ощущение, что Накамура дал каждую из них с какой-то непонятной лично мне целью.:)
Может, он хотел замучать сетапом) Думаю, куча фишек - следствие выбранной модели "кубикозакидательства", ведь каждая фишка - бросок кубов, и количеством можно балансировать итоговые вероятности. Видимо, ниже какого-то количества фишек русских рандом шел вразнос, а столько японцев получилось из попытки сохранить "историческое" соотношение сил. Но это лично мои догадки, ведь восток - дело тонкое.
Читал на выходных про игры из "Storm over..."-списка с бгг. Видимо, все они, и не только за авторством Накамуры, страдают от огромного количества фишек с одинаковыми характеристиками, и, как следствие, напрягают возней с ними.
Было бы здорово, если б Вы или Дмитрий сравнили Порт-Артур с Storm over Stalingrad. По фото последней создается впечатление, что там фишек меньше, и они в последних ходах не размножаются. Зон тоже меньше, поэтому должна быть выше мобильность. И карты событий, они действительно добавляют стратегичности, или рандом только в квадрат возводится?
«Сталинград» действительно подинамичнее «Порт-Артура» как за счёт меньшего количества фишек, так и появления карточек событий. О них лучше сказать, что они привносят в систему новое измерение. Представьте, что у японцев в «Порт-Артуре» была бы возможность подвигаться и проатаковать, и только потом фишки бы перевернулись.
Что касается рандома и варгеймов, я бы привёл замечательную цитату из Василя Быкова: «Лейтенант уже слишком хорошо знал, что далеко не всё в жизни получается
так, как надо, тем более на войне. Чтобы не остаться внакладе, порой
приходится из последних сил добиваться намеченной цели, до последней
возможности драться против коварной силы обстоятельств, иначе провалишь
дело и пропадешь сам. Вообще война беспощадна ко всякому, но первым на
фронте погибает трус, - именно тот, кто больше всех дорожит своей жизнью.
Впрочем, достаточно гибнет и храбрых. Война удивительно слепа к людям и
далеко не по заслугам распоряжается их жизнями. Как нигде в мирной жизни,
здесь изменчива и капризна судьба человека, которому, чтобы жить, ни на
минуту нельзя выпускать из рук тугих вожжей обстоятельств при любых, самых
невозможных условиях надо стараться управлять ими».
Благодарю! Теперь понятно, что с картами рандом обретает новое измерение)
За Быкова спасибо, и в варгеймах рандом отрицать неправильно, на мой взгляд, но рандом рандому рознь. К жизни цитата применима на все 100: прилетели чемоданы, и у тебя от взвода осталась только догорающая кшм, и тугие вожжи обстоятельств хлещут тебя пониже спины, да. Но когда каждый ход в игре операционного уровня играешь с соперником в кости на sudden death - это уже перебор. Тогда "где моя сказочка?!?", где симуляция возможностей и ограничений? Конечно, Порт-Артуру далеко до яцзы или покера на костях, однако вероятность проиграть из-за невезения на кубах в этой игре весьма высока, особенно для русских из-за сравнительно малого числа фишек (=количества бросков). С другой стороны, игра дает иллюзию контроля, поэтому тянет к ней вернуться и попробовать еще раз.
На самом деле рандом больше свойственнен играм с небольшим количеством бросков кубика. Там цена и значение неудачного броска велики. А вот в играх с большим количеством бросков кубика все теряется в рамках статистики. Сколько раз видел уже, как непруха вначале оборачивалась диким везением в конце и наоборот...
Порт-Артур, может быть, просто не очень конгениальный. Если играть в него как в рандомную игру, и результат будет соответствующий. А вот у меня был знакомый немец, которому я подарил свой экземпляр, он ещё потом дополнительно заказывал. Я убеждён, что игрок соответствующего стиля может в такие игры показать очень уверенную игру, и Накамура каждую фишку делал с прицелом на то, что без неё какая-то сторона чего-то на каком-то этапе не достигнет.:)
Играл сегодня снова, и снова осталось впечатление, что есть внутри игры некий баланс, и всё рассыпается у русских от рандома ровно в тот момент, когда начинаются потери (= уменьшается количество бросков, как отмечал выше Дмитрий). В этот раз учитывали принадлежность частей, и показалось, что это больше ослабляет японцев. Группировку для атаки за всю игру использовали только два раза, и только японцы, и результат только неудачен - подкрепляет иллюзию того, что три переброса в среднем дают лучший результат, чем модификатор +1.
Так что склонен согласиться, что фишки сделаны неспроста, но с поправкой, что неспроста выбрано скорее их количество.
Не без интереса прочитал очередной обзор статусовского (читай Накамуриного) Порт-Артура. Обзор эмоционален, но тем и хорош. В свое время задача игры была перевести игроков от совсем простых игр к играм посложнее, с высокой степенью симуляции, но несложными правилами. Игра - родоначальник целой серии. Первая и самая сложная, тк приходится учитывать принадлежность частей и их группирование. В дальнейших играх серии группирование значительно упростилось, а такие вещи как события и артиллерия переехали в карточки. Кстати, следом за Артуром должен был выйти и Сталинград, но увы и ах(
Хотел бы отметить ошибку большинства играющих: стремление проводить штурм только одной области. Это в корне не верно. Надо давить как-минимум в двух местах. Игра отлично симулирует неспособность японцев воспользоваться численным превосходством против мотивированной русской пехоты в укреплениях. От того и все их штурмы (успешные и нет) все равно заканчиваются горой трупов.
Вообще Накамуре удалось главное в этой серии. Сделать простую «механнику», которая за полтора-два часа поможет отыграть такой сложный элемент военного искусства, как штурм, без излишних сложностей. А ведь вспомнить, монстрокоробку от SPI с их искусством осады))
А вот эксперементы с механникой на уровне попыток натянуть презерватив на глобус (отразить полную кампанию на Тихом океане, Западный фронт ПМВ) расцениваю резко негативно.
Кстати, на первую мировую войну, даже на стратегический уровень, система вполне годится, но там форма (игра карточек событий) полностью возобладала над содержанием.
Благодарю за конструктив (и cyanids'а заодно). Так понимаю, отдельной статьи уже не будет?
Да, кстати, не отметил в тексте, что играли по "базовым", без учета принадлежности частей, поэтому фишки без особых раздумий перебрасывались в нужные места. С другой стороны, группирование в подавляющем большинстве применялось при движении, для стрельбы бонус +1 показался слишком слабым в качестве замены трем броскам.
Про одну область подправил формулировку, действительно, за японцев играли, "давя" в две области. На фото показан прорыв в область №19, но сильнее атаковалась область №19 за пределами фото - вот уже две области выходят.
А в той локализации Сталинграда на фишках должны были быть значки или картинки?) Почему-то интересно стало.
№19 и №23. Опечаталс. Должно быть "...прорыв в область №19, но сильнее атаковалась область №23..."
1) статья будет =)
2) в том варианте, что планировался, должны были остаться силуэты солдат и техники. Однако это просто заменить на значки родов войск.
Я пришёл к выводу, что единственным более-менее возможным путём победы за японцев является только глобальный штурм ключевого региона с защитой 1 (№16). Ну, соответственно, если русские кидают основные силы туда, то бить в те регионы, где их сил поменьше.
Реально, игра буквально на 1-2 раза. Хотя историческую ситуацию передаёт очень красиво. Достоверная карта, конкретные фишки отрядов с обозначениями групп войск, историческая справка.
ЗЫ. А ещё мы ставили отдельным хоумрулом возможность японцам победить прокравшись по правому флангу в город. Это очень логично, но почему-то не оговорено в правилах. Не то, чтобы это был реальный путь победы, но игрок за русских будет вынужден хоть как-то распределять силы.
Шел 2к18 год. Мода на витиеватые названия дневников на Тесере, представляющие собой целые абзацы текста, набирала невиданные обороты...
+1. Во-первых, да, модно. Во-вторых, так и задумывалось. Как маркер для простыни-лонгрида со специфическим содержимым. Аналог всем знакомого "мат и личное мнение". Мимокрокодил должен подумать "лолшто" или "многабукаф" и даже не пытаться это асилить, а то может приуныть и начать бомбить.
Примерно такие же были ощущения. Покупал когда-то, чтобы понять, что такое варгейм.
Мне понравилась тема, отыгрыш интересный. Нессиметричные стороны. С другой же стороны тупое закидывание кубиками. Повезло - ура, не повезло - думай, куда отступать и что делать дальше.
Показал игру приятелю, с которым давно играю в настолки, тот вообще не понял, в чем суть игры - тупо бросай кубы и все. У нас с ним партия закончилась за полчаса=)
> С другой же стороны тупое закидывание кубиками.
Вот здесь "тупое" я бы все-таки заменил на "монотонное", поскольку маневрировать без нужды малоэффективно. С кубами тут не все так тупо. Возьмем частую ситуацию: кинуть на атаку больше 9. Модификатор отряда даст 1-2, средний бросок двух кубов - 6-8, в итоге - 7-10 - вероятность около 1/3 накидать хотя бы на одно попадание, причем "кубиковый" вклад в итог доминирует. В итоге - числа "драматически" прыгают вблизи порога повреждений, но "попадают" нечасто. И обороняющемуся кажется, что эту атаку он пережил чудом, ведь почти каждый бросок - "почти попадание". Атакующему - что почти "закидал". Шансы повышают концентрация огня и инженеры, но тут все упирается в слабую подвижность - тоже "драма".
>тот вообще не понял, в чем суть игры
На мой взгляд, если не цепляться к дайсфесту и представлять исторический момент (хотя бы прочитать справку в правилах), то достаточно атмосферно получилось передать те события. Их в свое время с Фермопилами сравнивали.
С другой стороны, если видящие в амери только кубы и модификаторы придут троллить любителей Мертвого сезона и Зомбицида, конструктива не получится)