Оценка пользователей
8.8739
Оценить:
-

Как закалялась Мантикора

 

Достоверно не знаю, что именно в процессе создания Мантикоры, интересует уважаемое сообщество: история появления, процесс создания или иные вопросы, но я попробую осветить все вышеупомянуте аспекты.

 

Как и у многих настольщиков 90-х, мое увлечение началось с книжки "Кораблики и солдатики" Орлова. Вооружившись этой книжицей, я открывал для себя мир настольных игр детства. Все шло своим чередом, пока в один прекрасный вечер, мой хороший друг, кум, а теперь и партнер не показал мне свою наработку - гексостратегию "Сталь и Магия". Эта игра стала на долгое время № 1 в нашем кругу. Дети воевали армиями из миниатюр с удовольствием, но результат иногда был плачевным (в прямом смысле). Проигравшего игрока приходилось успокаивать, да и победителя иногда надо было угомонить. Необходимость кооперативной игры была на лицо!

 

Время шло, дети выросли, и стали активно помогать нам идеями, вопросами и советами, и вот в один хороший день "кроха сын к отцу пришел..." и предложил создать игру Лес. Он увлеченно рассказал, о том, что в Лесу спрятаны оружие и заклинания, к ним необходимо протоптать тропинки, и потом с доспехами нужно идти к Логову Дракона (да, именно Дракон у детей самое большое и страшное зло) и там с ним сражаться. Из этого эмоционального рассказа я для себя выделил ключевые моменты: интересен не только бой с монстром, но и процесс подготовки к нему: поиск артефактов, конкуренция за обладание лучшими артефактами. Это уже было второе звено в цепочке событий, которые привели к созданию Мантикоры. Самое интересное, нам так понравилось предложенное ребенком название "Лес", что мы не задумываясь оставили его для будущей игры.

 

Дальше процесс создания "Леса" вышел на этап прототипирования. На этом этапе я всегда прибегаю к математике (не буду скрывать, один из моих любимых предметов в школе, и в принципе, моя профессиональная компетенция). Сначала была карта: крепость поместил в центр, визуально определилось 8 мест силы - 4 по углам и 4 по центру с каждого края карты. Поскольку магия играет более сильную роль, я места "магической" силы расставил по углам (то есть чуть дальше от Крепости), а мастерские оружия - ближе к крепости. Тестировали, оказалось щит довольно таки сильный артефакт - и чтоб игроки не уходили в защиту сдвинул крепость на 1 гекс дальше от щита и магического шлема. Первый прототип карты выкладываю (надписи с ошибками, но это рабочая версия:)

 

 

Персонажи определились сами по себе: воин, эльф, гном и маг - можно сказать классика. Характеристики рассчитывал и потом корректировал по результатам тестирования, здесь ключевым стал кубик. Результат сражения при прочих равных определяется кубиком, матожидание наносимых повреждений 1,94 за 1 раунд, соответственно за атаку и ответный бой может быть в среднем 3,88 (если считать два в среднем проигранных боя). Ключевая цифра в расчетах: дальше запас хитов игрока я определил как минимальное для 2-х таких боев, но чтоб третий бой был опасен (2х3.88=7.76 и 3х3.88=11.64) - итог конечно 10 жизней. Теперь, когда сформировано понимание, что жизней с риском хватит на 3 атаки, необходимо дать возможность игрокам атаковать 2-4 раза, именно поэтому инициатива 3 +/- 1.

 

Характеристики персонажей формировались исходя из ненулевых значений, но чтоб была возможность разбега, поэтому все характеристики 1-2-3-4, но сумма равна 12 при том, что Мантикора имеет базовые характеристики в сумме 21. Дальше пришла очередь артефактов: 3,2,1,1 дают среднее 1,75, магические 2,1,1,0 дают среднее 1. Итого в среднем обвес дает 4х1,75+2х1=9 дополнительных очков силы. Не стоит забывать и об очках силы за победы над монстрами- -их 8, то есть по 2 на каждого игрока. Итоговый расклад перед боем с Мантикорой - 12+11 у игрока и 21 у Мантикоры, здесь я все-таки на стороне игрока, понимая, что все артефакты со стола игроки не возьмут.

 

Тайлы дороги тоже рассчитывал по карте, в идеале к 2-м локациям последовательно дорога строится с использованием 6-8 гексов, итого на соединение всех локаций понадобится 28 гексов, для прототипа их было 35. Логика подсказала, что самые "вкусные" тайлы дороги надо сделать опасными, поэтому на перекрестках 4-х дорог появились монстры. Выкладываю исходники дорог для прототипирования:

 

В таком варианте игра прототипировалась и отпечаталась для тестирования. После нескольких первых партий нам захотелось больше дорог, даже в кооперативном варианте нам не удавалось взять многое, из того, что хотелось, поэтому мы добавили их число до 42. Опять тестирование, все было неплохо, детям очень нравилось, они с охотой делились артефактами, протаптывали тропинки и прокачивали своих персонажей. Мантикора была бита много раз, но у меня сформировалось понимание, что 41 гекс дороги это много, именно с точки зрения появления Мантикоры, поэтому мы ввели усложнение игры – Мантикора стала появляться раньше и стало на порядок интереснее, просчитав ее путь, можно сформировать понимание, что ты успеешь сделать за это время. Тут всплыла возможность направить Мантикору по обходной дороге, и тем самым получив отсрочку на 2-3 хода.

 

Но самые интересные игры все-таки проходили в режиме PvP, здесь появился интерес к охоте на других игроков, мало того, даже соблазн атаковать сразу – ведь все герои тянут такие нужные мне тайлы:) Но все такие интерес возрастает, когда игроки берут свои первые артефакты, здесь нужен расчет и частичка везения. Мы провели много партий на этапе тестирования, и всегда был азарт, интерес и хорошее настроение. На каком-то этапе стала популярной фраза: «не трогай, это мой монстр». В ходе тестирования мы неоднократно перекраивали персонажей. Персонажи в принципе получились равноценные, силу мага компенсировали слабой инициативой, остальные герои имеют средние характеристики. Именно игры в режиме PvP натолкнули на мысль выпустить дополнение «Лес: Рыцарский турнир», разнообразив артефакты и магию в игре и увеличив количество тайлов дороги.

 

Тестировался и такой персонаж (не смотрите на рисунок, они все были на одно лицо в прототипе :) )


Дальше был долгий и увлекательный процесс дизайна компонентов игры, верстка правил и тестирование, тестирование, … Активно привлекались дети, но к сожалению у них редко возникали критические замечания, у них все герои вызывали восторг:). И вот в апреле наступил долгожданный момент, мы передали все материалы в типографию и открыли предзаказ. Были приятно удивлены интересом к нашей новой игре, отдельное спасибо нашим партнерам «Hobby&Games», которые оказали нам неоценимую информационную поддержку.

 

Не все прошло гладко, неприятным сюрпризом стало поле, которое мы получили в первой партии… Оно оказалось в 1,5 раза тоньше заказанного. Типография, чтобы не сорвать сроки выдала нам поле на тонком картоне, так как из-за колебаний курса, к сожалению, картон нужной толщины в Украину не был завезен вовремя. Наверное мы поспешили и совершили ошибку, приняв решение отправлять предзаказ с этими полями, но мы хотели выдержать задекларированные сроки. Все остальные поставки Леса идут уже с более плотным полем. Хочу сказать спасибо и за замечание о подставках, изначально мы не планировали ставить все фишки на подставки, но на практике это действительно оказалось неудобно, поэтому мы добавили подставки для всех фишек.

 

И вот теперь Лес уже живет своей жизнью, в воскресенье мы провели первый турнир по Лесу. Играли в режиме PvP, Мантикора замешивалась к тайлам дороги после 3-его артефакта. Отчет по турниру напишу позже, но мои впечатления – Мантикора «прошла испытания огнем» очень достойно, на турнире было все классно! Отдельное спасибо ClubBoardGames за предоставленную возможность показать наши игры и представить новинку.

 

Ну вот собственно и вся история, а всю дальнейшую историю Леса предлагаю писать вместе!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Leks написал 9 лет назад: #

Отличная статья, именно в таком виде и хотелось почитать о создании игры. Дополнение хотелось бы видеть. Со взрослыми я в нее играть не сяду, но вот с детьми идет хорошо, хороший гейтвей в мир приключенческих игр, эдакая подготовочка к Професи и Магорыцарю:)

Amsh написал 9 лет назад: #

Нормальная статья.
Правильный последовательный рассказ о разработке.
Хочу сказать, что когда мы разрабатываем настольную игру - аналитический процесс очень схож.
А в игру видимо стоит сыграть.

IvTuzovsky написал 9 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо! Мне кажется, больше место в разделе "статьи" бы подошло, нет?=)

aletyk написал 9 лет назад: #

Я на Тесере в качестве автора - новичок, для себя сформировал такое понимание: статья - это что-то важное, хорошо проработанное, а вот в раздел игровой дневник вошли 2 направления - собственно дневники и "мысли" - куда можно писать на все околонастольные темы. Буду признателен за любую помощь в освоении Тесеры.

Oldman написал 9 лет назад: #

Ну придется рано или поздно пробовать)))))
Отл., еще давайте.