Оценка пользователей
9.2139
Оценить:
-

Три минуты о геймдизайне - часть 3

 

Переведено в соавторстве с Леонидом Metalize. 
Отдельное спасибо Леониду за формулировку примеров из настольных игр к восьмому эпизоду.

 

И спасибо всем, кто читал, лайкал и обсуждал предыдущие части :)

 

Окончание перевода серии видео от Кита Бургуна «Три минуты о геймдизайне».

 

Первая часть здесь
Вторая часть  здесь

 

Хочу напомнить, что все нижеследующее относится к конкретной форме интерактивных систем  — «игра» (см. эпизоды 2 и 3). Не каждое «развлекательное программное обеспечение» или, в нашем случае, «коробка с картоном» стремится быть именно «игрой». От «игрушек» или «соревнований» ожидаются совсем другие вещи.

 

Эпизод 8 — Исполнение 

 

Когда я говорю «исполнение», я обычно подразумеваю требования к ловкости или рефлексам, которые предъявляет игроку система управления. Речь идет о собственно физической возможности совершить действие; о том, что не относится к вещам, которые мы обычно считаем сознательным выбором. В то время как решения относятся к вопросам «следует ли мне сделать это действие или другое?», исполнение ставит другой вопрос: «а способен ли я сделать это действие вообще?».

Сможете ли вы сейчас исполнить на клавиатуре комбо для «Удара Дракона»? Позволит ли ваш микроконтроль вывести этого морпеха из-под удара, продолжая при этом строить КСМы? Сможете ли вы прижать к столу руку этого парня? 

Исполнение может привести к плохому результату даже после хорошего выбора точно так же, как бросок куба. Вы можете сделать правильное решение, но допустить ошибку в вводе и проиграть матч.

 

И в процессе матча у вас на самом деле нет контроля над своей способностью к исполнению. Так что это в итоге та же проблема случайности на выходе, описанная в эпизоде 6.

Игроки склонны предпочитать эту «случайность» в исполнении другим видам случайности, потому что когда они промахиваются выстрелом, это технически все еще их собственное действие, приведшее к проигрышу.

Тем не менее, когда речь заходит об отдельном матче, у нас на самом деле не больше возможностей улучшить наш исполнительный навык, чем научиться вытягивать из колоды карты получше. Все, что мы можем сделать — это тренировать исполнение заранее, что сродни вложению хороших карт в свою колоду до начала игры... Такая разновидность предыгровой подготовки — тот еще ящик Пандоры, и я коснусь этого в какой-нибудь другой публикации.

 

Игры — как я их определил во втором эпизоде — опираются на принятие решений. А системе, опирающейся на принятие решений, может повредить как чрезмерная случайность на выходе, так и барьер исполнения.

Конечно, есть своя ценность и в измерении исполнительских способностей. Но у нас уже есть форма, прекрасно отвечающая этому — соревнование, специально заточенное измерять навыки игроков. 

 

 

Более того, настоящие официальные соревнования обычно запрещают использование каких-то «стратегий» и «хитрых трюков» именно потому, что хотят чистого измерения способностей. Судьи пристально наблюдают за армрестлерами, чтобы они не использовали каких-нибудь необычных техник и не проявляли смекалку — все ради уверенности, что мы получаем четкий результат сравнения силы рук.

 

 

Человеческий разум требует некоторого времени на обработку информации, а затем выдает нечто, что мы обычно называем решением. Хотя и не все игры обязаны быть пошаговыми, они обязаны давать достаточно времени, чтобы игрок мог увидеть состояние игры, осознать его и принять решение. Заставляя игроков полагаться на тренированность их рук, вы подталкиваете их к поверхностным и рутинным взаимодействиям.

 

Комментарий переводчика (Леонид Metalize):

Эпизод полностью проиллюстрирован примерами из видеоигр, поэтому захотелось написать пару абзацев про параллели из настольных игр.

 

Весь эпизод вращается вокруг конфликта между стратегическим решением — «хочу ли я сделать действие Икс или действие Игрек по внутриигровым соображениям» — и исполнительным решением «МОГУ ли я сделать действие Игрек вообще, или мне придётся довольствоваться действием Икс, потому что у меня нет рублей / кривые руки / не хватает силы ног / не хватает цепкости памяти / не хватает телефона Путина для исполнения Игрек». Думаю, читатель уже понял, что автор считает стратегические решения в играх хорошими и уместными, а исполнительные решения идущими в ущерб стратегии.

 

Сходу вспоминается Маленький Мир (Smallworld). В этой игре у игроков скрыт их запас очков победы. Однако информация о получении и потери очках победы открыта. В Маленьком Мире в целом полезно знать, сколько очков победы в запасе у того или иного оппонента — это может повлиять на ваши стратегические решения. Получается, что в ваших интересах либо запоминать, кто сколько очков получает по ходу игры, либо сидеть с бумажкой и записывать, попутно раздражая всех остальных за столом своим занудством. Подобная механика абсолютно неуместна в стратегии, она провоцирует и поощряет «плохое» поведение игрока. Если вы хотите меряться памятью, существуют специальные игры-соревнования, например, Мемори.

 

Другой (и более ядрёный ;) ) пример — Magic: the Gathering. Я даже не буду заикаться о том, что происходит за столом во время матча. Я говорю о собственно метагейме. Стратегическим решением перед турниром по MtG будет «Хочу ли я прийти на турнир с монокрасной колодой или бело-синим контролем?». Вы будете оценивать ожидаемых оппонентов, их любимые колоды и пытаться придумать, как лучше их законтрить. Исполнительное решение будет выглядеть так: «У меня нет 400 долларов и двух недель времени на сборку бело-синего контроля, поэтому я вынужден идти на турнир с монокрасной колодой». Таким образом «исполнительный» барьер, поставленный перед игроком самой системой распространения Collectible Card Game, ухудшает стратегическую составляющую игры.

 

Но всё-таки какие-то элементы «соревнований» неизбежны. В конце концов, двигать фишки по полю и брать карты из колоды — манипуляции, требующие моторики пальцев рук, которые некоторым людям могут быть недоступны в силу медицинских обстоятельств. Когда вы создаёте игру, подумайте о барьере исполнения, который вы ставите перед игроками. К примеру, упомянутый финансовый барьер M:tG полностью нивелирован в среде профессиональных игроков, которые готовы вкладывать эти пресловутые сотни долларов ежемесячно на поддержание актуальной коллекции карт. Но он отрезает от соревновательной сцены тысячи бедных, но гениальных студентов, что идёт вразрез с идеалами демократичности и спортивности соревнований как таковых.

 

 

Эпизод 9 — Контент

 

На протяжении истории видеоигр обычным делом для коробки игры было хвастаться, как много штук внутри. Хотя в наше время все меньше игр продается в физических коробках, дизайн, ошеломляющий обилием контента, никуда не делся.

Люди обычно не думают о контенте как о правилах игры, но на деле это именно так.

В игре «Street Fighter» есть персонаж Чунь Ли. По сути она представляет собой просто большой набор правил, задающих ее способности, характеристики и маневры.

 
 

Хотя любой контент — правила, не любые правила — контент. «Контент» отличается от прочих правил тем, что он не является необходимым для функционирования системы. Другими словами, если вы вырежете Чунь Ли из Стрит Файтера, система не развалится. Это значит, что Чунь Ли — контент. В отличие от действительно необходимых правил, например, полоски здоровья.

 

Обратите внимание, если что-то является контентом, это еще не значит, что оно автоматически плохо для игры. Более того, большинство систем станут только лучше, если их пополнить разумным объемом контента. 

Тем не менее, текущий статус-кво в геймдизайне — заваливать игрока гигантской массой контента.

Сегодня я хочу поговорить о некоторых проблемах, которые контент приносит в игры.

 

Добавляя контент в систему, вы рано или поздно дойдете до точки, когда весь баланс отправится коту под хвост. Это потому, что каждая новая толика контента экспоненциально увеличивает объем взаимодействий, которые должен отслеживать разработчик.

 
 

В какой-то момент нормально работать над балансом становится попросту невозможно. Остается лишь заколачивать кувалдой самые вопиющие проблемы.

 

Даже пока новый контент еще наращивает ценность системы, каждая новая доза куда менее ценна, чем предыдущая — вплоть до того, что очередная может быть и вовсе вредной. 

Это потому, что для любой рассматриваемой системы число оптимальных конфигураций правил — контента в том числе — конечно.

Вы не можете все время добавлять новые пушки в свой шутер и ожидать, что они все будут стратегически оправданы и заполнять какую-то востребованную нишу. Какие-то из них неизбежно будут более стратегически ценны, чем другие. Дизайнеры, конечно, в курсе дел. Вот почему в Team Fortress 2 у нас нет и никогда не будет какого-нибудь странного оружия, которое, к примеру, может стрелять исключительно сквозь пол. 

Итак, полезное пространство для создания оружия ограничено. Постоянное введение новых пушек приведет к тому, что рано или поздно какие-то из них начнут затмевать старые. Вы получите два ствола, которые делают примерно одно и то же, но один из них всегда будет хоть чуток, но лучше. Выходит, вы с таким подходом захламляете свою игру бессмысленным шумом.

 

League of Legends — невероятно популярная игра. Но объем информации, который нужно изучить игрокам — чтобы начать играть и воплощать стратегии, чтобы принимать взвешенные решения о покупке предметов, чтобы осознанно банить и выбирать чемпионов — честно говоря, непростителен.

 

За время, нужное вам для восприятия этой информации, вы можете выучить основы иностранного языка. Напомню — речь даже не о превращении в крутого игрока, а о том, чтобы понять, что вообще за правила в этой игре!

Большинство доводов в защиту нагромождения контента несостоятельны. Самый частый — «Игра становится разнообразней». Это верно только если ваша игра изначально была не особо интересной.

Система с сильным ключевым механизмом сама по себе должна порождать большое разнообразие интересных ситуаций.

Я надеюсь, что дизайнеры осознают истинную стоимость контента и наконец перестанут полагаться на этот костыль. Куда лучше делать ставку на разработку хорошо отлаженных, динамичных систем.

 

Эпизод 10 — Тема

 

Тема — это образ, дополняющий правила. Главная задача этого образа в том, чтобы эффективнее донести информацию до пользователя. 

Простой пример. Если я назову предмет в игре «Предмет А» и изображу его в виде зеленого круга — никакой информации я не донесу. А вот если я назову его «Меч» и использую соответствующую иллюстрацию, я прозрачно намекну, что этот предмет применяется для нанесения колюще-режущих повреждений.

 
 

Это базовая иллюстрация того, как тема используется в играх для удобного донесения сведений о механиках. 

 

Многие существующие игры — карточные или абстрактные, к примеру — отлично работают и почти без темы. Однако я полагаю, что большинство по-настоящему глубоких игр весьма сложны и нуждаются в каком-то антураже для облегчения восприятия механик.

Есть давний спор о том, с чего лучше начинать разработку игры — с темы или с правил. Правда в том, что вы можете начать работу с чего угодно. Важно лишь быстро понять ключевые особенности системы и начать выстраивать вокруг них все остальное.

 

Однако именно правила являют собой квинтэссенцию стратегической игры. Вот почему мы говорим о «переоформлении» игр, когда видим что-то типа «Марио шахмат» или «Монополии Симпсонов».

 

 
 

Впрочем, не надо думать, что вы не можете начать разработку с тематической концепции.

Я обычно использую на ранних стадиях что-то вроде тематических направлений, помогающих мне представить потенциально уместные механизмы поддержки. 

 

Да и вообще очень сложно размышлять о новом наборе правил без подходящих метафор. Они помогают нам вообразить, как правила будут взаимодействовать друг с другом.

 

С другой стороны, очень легко попасть в ловушку собственной темы. Ваша тематика может прекрасно стыковаться с 75% механик игры, но оставшиеся 25% могут быть ни к селу, ни к городу. 

 

Некоторые дизайнеры совершают здесь ошибку, цепляясь за исходную тему, даже если другая могла бы помочь описать их игру гораздо лучше. 

 

К теме легко привязаться, ведь она связана с штуками вроде персонажей, иллюстраций и миров.

 

Именно по этой причине в процессе разработки стоит держать тему расплывчатой и заменимой. Избегайте придумывать раньше времени чересчур конкретные вещи — те же имена персонажей — которые эмоционально привяжут вас к какой-то теме, пока механики не отлажены. И лишь с работающим прототипом на руках можно приступать к полировке тематических деталей.

 

Темы могут и даже должны быть оригинальными, цепляющими, запоминающимися. Но прежде всего они обязаны быть прозрачными. Если вы проиллюстрировали предмет так, что никому не понятно, что вообще на картинке нарисовано — вы потратили время на иллюстрацию, вместо которой с тем же успехом мог быть зеленый круг.

 

Для многих дизайнеров и игроков тема — важная часть удовольствия от игр. Я хочу подчеркнуть, что не обязательно жертвовать всем привлекательным в вашей теме ради приближения ее к правилам. Я думаю, дизайнерам следует уделять больше внимания вылизыванию тематики игры. Нужно, чтобы тема игры была эстетически приятна и оригинальна, оставаясь понятной и информативной.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
kotgaf написал 5 лет назад: #

Да, беда Лол Дот и прочих ХОТС - это порог входа. В некоторых он просто вопиющие огромный С другой стороны, они позиционируются не как игры, а как кибер спорт. Странно желать познать все стратегии, например, в шахматах, за один вечер.
С другой стороны, новые возможные фигуры в шахматах не выходят каждый месяц, руша старые и создавая новые стратегии.
Проблема в том, что если перестать выпускать героев(контент) к тем же МОБАм, чем это восполнить? Рано или поздно это приведет к забвению. Авторы считают, что выпуск героев замедлит склонение жизненого цикла игры к фазе увядания.
Но ей-богу, их 140 героев меня вымораживают...

Pirx написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ээээ. Диаграмма со связями вводит в заблуждение. Между 6 объектами должно быть не 10, а 15 связей (если каждый с каждым, как присоединённый седьмой объект).
Ну то есть мысли это не меняет, но тем не менее.

Metalize написал 5 лет назад: #

Сто раз смотрел на эту картинку, ни разу даже не обратил внимания. Позор =D