Всем здравия!
Сегодня расскажу немного про две партии в варгеймы, произошедшие этм летом в разные дни. 16 июля ко мне приезжал Юрий из Перми и привёз с собой раритетную игру Peter The Great из журнала Wargamer за 1983-й год.
Игра, посвящена Полтавской Битве, вторая игра в моём маленьком стаже на эту тему (первая была от Статусса Белли), несмотря на свой возраст, оказалась весьма крепкой и занимательной. В процессе получил нехилое эстетическо-фетишистское удовольствие, трогая игровую карту из старой плотной бумаге, как на старых советских атласах.
Прежде чем продолжить, сделаю ещё одно маленькое лирическое отступление. Ну разве это рекламная страница из журнала не офигенна?
Теперь о самой игре. Боевая система основана на таблице результатов бросков кубика, в зависимости от соотношения войск, по которой, соответственно, можно делать сдвиги в разные стороны. Подобные системы не редкость, правда я тут увидел одно отличие в определении этого самого соотношения от того, что видел ранее в других играх. Обычно боевая сила атакующего отряда делится на защищающийся, здесь же в основе вычитание, а не деление. Система активации же боевых частей основана на полководцах, у каждого есть свой радиус командования. Части могут перемещаться по карте и без активации, но атаковать не могут. Отсюда вполне возможна ситуация, когда у тебя стоит огромная группировка в важном месте, но нет ни одного командира чтобы отдать приказ об атаке. За этим нужно постоянно следить, чтобы нужные части на начало хода были в радиусе командования и могли, соответственно, получить нужный приказ.
Ещё в этой игре есть довольно важный момент: моральный дух армии, который отмечается на отдельной таблице, разделённой на 100 делений. Русские начинают с моралью 100, шведы входят в игру на показателе 70. От любых боевых потерь мораль армии падает. Если она опускается ниже определённого уровня (у русских ниже 33, у шведов ниже 23) то сразу падают все боевые характеристики. Если же опускается вообще до нуля, то это автоматический проигрыш.
Теперь об условиях победы и о стартовых преимуществах сторон. У русских преимущество в количестве войск и в наличии редутов, дающих бонус к обороне. Но это уравновешивается тем, что не все войска Петра I начинают двигаться с первого хода. Где-то половина армии сидит в лагере и входит в игру по частям и полностью используется только начиная с 6-го хода (всего игра идёт 11 ходов). Хотя даже с этим фактором играть за шведов очень тяжело и кризисно (я собственно за них и играл и прочувствовал это на своей шкуре в полной мере). В помощь шведам ещё идёт небольшое выравнивание по балансу в условиях победы, так как у них больше вариантов для неё, чем у игрока, играющего за русских. Итак, у шведов для победы есть следующие варианты: 1) захватить до конца игры две из четырёх контрольные точки на другом конце карты; 2) В любой момент игры деморализовать армию врага до нуля; 3) К концу игры деморализовать армию соперника ниже их точки деморализации; 4) И самый стрёмный вариант, хотя он тоже по правилам считается шведской победой: к концу игры обе армии деморализованы ниже их точек деморализации, но не до нуля. У русских 2-й и 3-й пункт победные совпадают, 4-го нет, а первый отличается тем, что им достаточно захватить на карте одну контрольную точку из трёх.
Это всё вкратце о правилах. Конечно в игре есть ещё доп правила, вводящие на некоторые юниты определённые спец способности, но так как разбирали правила с английского прямо на месте, решили играть без них. Итак, стартовая расстановка войск. Я, напоминаю, играл за шведов (синие фишки), а Юрий за русских (зелёные фишки). На начало игры поле выглядело вот так:
Я с самого начала отделил от своей группировки небольшую мобильную группу и отправил её в дальний конец карты, чтобы сразу в начале игры закрепиться на двух дальних победных точках, а основной армией старался завязать боем большую часть активных войск соперника. Что не помешало ему тоже отправить небольшой отряд в погоню за моими вырвавшимися частями.
Ну а дальше начались длительные пляски с постоянным маневрированием, стычками, отходами и новым стычками. Начиная же с 6-го хода, когда полностью вошла в игру вся русская армия, для меня игра стала очень кризисной. Я постоянно балансировал на грани, чудом держась вокруг точек на дальней карте и довольно уверенно каким-то образом понижая постепенно моральный дух армии соперника.
На последних ходах Юрий тоже стал активно пытаться захватить одну из трёх ему нужных контрольных точек. Одну захватит, но я её отобью, а на другой он очень уверенно закрепится. И возникнет патовая ситуация. Потому что уже близится конец игры. Я контролирую две точки, как в главной цели указано. Русские контролируют одну точку, тоже их победное условие (шансов её отбить у меня практически нет). Обе армии всё ещё не деморализованы. По сути это можно считать ничьёй, если только я не добавлю ещё одну выполненную победную цель. Я стал пытаться завязать дополнительные бои, чтобы до конца игры успеть деморализовать армию оппонента, чтобы у меня было выполнено две победные цели. Но не успел. Всего каких-то три пункта не хватило до нужного состояния понизить моральный дух русской армии:
В итоге результат партии мы сочли ничьей. Оба выполнили главные победные условия, дополнительное условие я почти выполнил, но не успел. Анализируя эту партию сейчас, я понимаю, что надо было бы повести в конце игры себя более решительно в районе вражеских захваченных мной контрольных точек. Я там очень осторожничал, боясь их потерять, хотя, возможно, я мог там получить нужные успехи в боях и достаточно понизить моральный дух противника, чтобы сработало ещё одно победное условие. Ну а так вышла ничья.
Партия где-то часов 5,5-6,5 заняла (с учётом разбора правил). Игра мне понравилась. Надеюсь, мне ещё выпадет шанс в неё сыграть, уже за другую сторону и используя все доп правила, которые в ней есть. Юрию большая благодарность за оппонирование и привоз этой интересной игры.
Теперь о другой партии: в другую игру, другой день и с другим человеком.
26 августа я встретился со своим постоянным варгеймовым оппонентом Николаем, и мы разложили игру Raphia, на тему одного из сражений Четвёртой Сирийской Войны (219—217 гг. до н. э). Журнал Special Ops вместе с этой игрой я купил ещё в ноябре 2017-года, но только сейчас, получилось её разложить. Я играл за армию под командованием Птолемея IV Филопатора (зелёные фишки), мой соперник за войска Антиоха III Великого (фиолетовые фишки). Расстановка фишек в игре в пределах своей половины поля по правилам была свободная, поэтому для антуража мы старались расставится, ориентируясь на историческую схему, взятую с википедии. Начали игру мы в таком состоянии на поле:
Итак, вкратце об игре. Она странная. Она основана на системе SCS, но со всевозможными упрощениями, так как система делалась к играм по двадцатому веку, а тут у нас античность. Боевая таблица основана не на силе войск, а на соотношении типов войск между собой. У нас есть могучая фаланга, слоны, конница, лучники, и два вида пехоты. Игра оказалась очень шахматоподобной, нежели симулятивной. И всё из-за ряда спорных решений в механике. Пара примеров. Цель победы захватить фалангой вражескую палатку полководца. Только фалангой. В течении игры на мою палатку вставала вражеская конница, и это на игру никак не влияло. Мне это показалось очень странным. Второй пример: на фалангу вблизи никто, кроме фаланги нападать не может. Только стрелять с расстояния. Но в игре один из центральных моментов завязан на противостоянии друг другу рядов сцепившейся фаланги. По логике, заблокированную фалангу можно и нужно бить в тыл. Но в игре так нельзя. Тоже очень спорное решение, ещё больше снижающее элемент достоверной симуляции. По сути, представьте, что вы играете в шахматы, где одни фигуры могут другие рубить, другие не могут, а за другие надо бросать кубик, чтобы понять срубили вы их или нет. Вот такие у меня были ощущения от игры. Но я, при этом не скажу, что игра плохая. Просто не стоит ожидать от неё исторической достоверности и просто играть как в определённую дуэльку с элементами тактики. Плюс у игры есть очень интересные и местами весёлые моменты. Главная для меня веселость заключалась в слонах – в этих огромных махинах, которые часто впадают в паническую ярость и несутся в случайную сторону топча всех на своём пути, даже союзные войска. Вносимый ими хаос и анархия принесли много поводов для шуток во время партии.
В игре есть свой особенный повод для «маленькой бухгалтерии» - это противостояние фаланги. Вычисление силы давления одного ряда на другой, плюс броски кубиков для определения потерь в этих самых рядах. У меня создалось ощущение, что игру делали ради этой механики взаимного прессинга сцепившихся друг с другом линий. И мне очень эта механика на самом деле понравилась, я бы даже сказал что об этом как раз игра и есть. У нас всю игру по центру давились линии друг на друга, а вокруг было постоянное мельтешение из других типов войск, которые то бились, то отступали и всякое такое. Собственно, долго описывать эту специфичную игру смысла нет. Мой поэтапный и оглушительный разгром виден на этой порции идущих по порядку слайдов:
Собственно, до логической победы (захват палатки) мы не доиграли. Просто, как только Николай вынес всю мою фалангу играть дальше смысла не стало. Мне его палатку захватывать нечем, а мою он может захватить буквально за ход или два, так как, напоминаю, на фалангу никто вблизи атаковать не может. Только стрелять с расстояния. И да, для успешной стрельбы надо всегда либо 5 либо 6 на кубике выкидывать. Так что без шансов, тем более у меня под конец игры одни только слоны остались.
Играли где-то часов 3-3,5 (опять же с учётом, что переодически сверялись с англоязычными правилами). Я считаю, что в эту игру можно завлечь любителей дуэлек, но не решающихся играть в варгеймы. Если сравнивать её с другими варгеймами, то она во многом проигрывает. Но как самостоятельная дуэльня игра в историческом антураже она по своему хороша. Буду в неё играть ещё.
Вот собственно и вся заметка. Всем благ!
Спасибо за отчёт. Интересно описали. Одна просьба при написании разбивать хотя бы на абзацы. Просто легче восприятие текста. А в остальном вы молодец. И играете, и желание рассказать имеете.
Абзацы то я делал, но походу видимо редактор Тесеровский их не увидел. Я ещё до конца всех его фишек не проск.
Не смог дочитать - ужасно написан текст. Пунктуация, отступы, перенос строки, подчинение слов в предложениях - не, не слышал.
Зато это реальный отзыв с плюсами и минусами, а не рекламный обзор типа "все покупайте эту замечательную игру (которая мне досталась бесплатно от издательства)", как это иногда бывает у иных "независимых блоггеров".
Реальный отзыв, который невозможно читать, а следовательно, и познакомиться через него с игрой, или хорошо и грамотно написанный рекламный обзор, который подробно расскажет про настолку? Хм...
Аксиома Эскобара прямо
Я прочитал последнюю заметку imurseev'а по Кодексу с какими-то ноунеймами и хочу сказать, что она в сотню раз менее интересная, чем история про два варгейма. И тоже небезгрешна с точки зрения написания, что становится заметно, когда от текста становится скучно
Ну, вот это уже справедливо)
Спасибо за интересную статью!
Среди журнальных игр иногда попадаются жемчужины, но очень часто внутри моллюска. И вопрос, стоило ли ковыряться, чтобы её вытащить, приходится решать каждому для себя.
Полтава мне не очень интересна сама по себе, как сражение (редуты, укреплённый лагерь).
А вот Рафия заинтересовала. И система боевой таблицы с разными исходами интересна сама по себе. Запрет на атаку фаланги тоже можно объяснить игровыми соображениями, это должен быть убер-отряд, не отвлекающийся ни на что на поле, помимо такой же фаланги противника. Единственное как могут помочь другие войска - это обстреливать фалангу противника, и не давать обстреливать свою. Непонятно, конечно, почему слоны не могут фалангу атаковать. Ну и на отсутствие флангов/тыла тоже слышал жалобы.
Кстати, для ускорения игры рекомендуют не убирать маркер Pressure с фаланги, пока она не получит хит.
Спасибо за комментарий.
Насчёт того, что слон не может атаковать фалангу, у меня вопросов нет как раз. То что они могут своими длинными копьями не давать им приблизиться кажется более-менее достоверным (с определёнными поправками конечно)
А вообще мне кажется в рамках компонентов игры её можно допилить дополнительными правилами. Главное оттестить это дело.
Согласен. Игре нужны хоумрулы и дополнительное тестирование. Ещё рекомендуют сократить число фишек вдвое (по крайней мере пехоты).
"То что они могут своими длинными копьями не давать им приблизиться кажется более-менее достоверным (с определёнными поправками конечно)" Ну тогда и пехоту с кавалерией они могут отогнать копьями, так что тоже вполне достоверно получается. А правилами на фланг/тыл видимо пожертвовали из-за очень небольшого объёма правил - на 4 страничках много не уместишь.
Я вот и думаю как раз, как можно тыл/фланг в игру изящно добавить, чтобы это было работоспособным. Ну и остаётся момент со взятием лагеря вражеского только фалангой. Вот ваще не вижу обоснований исторических для такого момента в правилах.
Я думаю, это игровое ограничение. В то время фаланга решала исход битвы, и чтобы игра не превращалась в сражение вспомогательных войск, в то время, как сариссофоры стоят позади, добавили это условие. Можно, наверное, что-то ещё придумать, но мне этот пункт правил кажется не самым критичным.
Видимо я не слишком утончён и, наверняка выставлю себя эдаким "быдлом" от мира варгеймов, но я всё понял.
Возможно текст оформлен не так изящно, как этого хотелось бы, но мысль автор передал предельно ясно и без "воды". Это как выслушать правила новой игры от оппонента в живую - тебя быстро разъяснят в чём суть игры и не будут заморачиваться на художественное обрамление правил.
" И да, для успешной стрельбы надо всегда либо 5 либо 6 на кубике выкидывать. Так что без шансов"
33,333333333 %
норм шанс, чего вы.
но полководец - барин.
Один фиг одни слоны у меня остались на этот момент